Machen Sie Ihr erstes Spiel Fernando Bevilacquas Teamwork Tale

Der Weg eines Spieleentwicklers ist voller Überraschungen und Herausforderungen. Sie können es alleine gehen, aber ich hatte das Glück, meine Reise mit einem Team in meiner eigenen Firma zu beginnen. Dies ist die Geschichte unseres ersten Spiels und wie eine Gruppe von sieben CS-Schülern aus dem Nichts in die Welt der gamedev kam.


Springen in Gamedev

Gamedev schien mir dunkle Magie zu sein.

Ich betrete das zweite Jahr meines Informatikkurses, als ich zu einer Gruppe von Studenten eingeladen wurde, die bereit waren, eine Spieleentwicklungsfirma zu gründen. Damals kannte ich die Grundlagen des Programmierens (in C) und gamedev sah immer noch aus wie dunkle Magie.

Ich habe Spiele immer geliebt, also nahm ich die Einladung an. 2004 gründeten wir die Decadium Studios, bestehend aus sieben Studenten, Programmierern und keinen Künstlern. Einige von uns (nicht ich) wussten etwas über die Entwicklung von Spielen. Wir brachten unsere Personal Computer in einen Raum im Technologieinkubator der Universität und begannen unsere Reise.


Erste Dinge zuerst richtig?

Unsere Idee für ein erstes Projekt war ein 3D-Spiel, ein futuristisches MMO, das stark von Ultima Online beeinflusst wurde, etwas, das wir damals nicht erreichen konnten. Bei unserem ersten Treffen diskutierten wir, was erforderlich ist, um unsere Idee zu verwirklichen.

Ein Teammitglied wusste über Game Engines Bescheid, also entschieden wir, dass wir eines brauchten und dass wir es von Grund auf schaffen mussten.


Ultima Online, unsere Inspiration.

Ich weiß nicht genau, ob wir 2004 eine kostenlose Spiel-Engine hätten finden können - insbesondere eine 3D-Engine -, aber das ist uns nie in den Sinn gekommen. Ich erinnere mich genau, dass eine der Aufgaben nach dem Treffen war:

Wir müssen eine verknüpfte Liste codieren. es wird für unseren Motor nützlich sein!

Aus irgendeinem Grund haben wir uns entschieden, das 3D-Projekt auf Eis zu legen und an einem rundenbasierten Browserspiel zu arbeiten. Es war ein Kriegsspiel im japanischen Feudalzeitalter, das wir Ryudragon nannten. Es war wieder eine gewaltige Aufgabe, aber unsere Naivität hinderte solche Dinge wie technische Einschränkungen und einen Geschäftsplan daran, die Idee zu behindern. Es klang möglich (und cool), also haben wir uns dafür entschieden!


Ein Team ist ein Strudel von gemeinsamem Wissen

In den nächsten acht bis zehn Monaten haben wir an Ryudragon gearbeitet. Obwohl wir beide äußerst unerfahren waren, kannte eine Person im Team Datenbanken, eine andere wusste etwas über PHP, eine andere über Game Design und so weiter. Durch das Zusammenmischen entstand ein vollständig spielbares Spiel, was Spaß machte!


Erste Version von Ryudragon.

Da wir keine Künstler hatten, arbeiteten drei Programmierer mit etwas Zeichnen und Gestalten an den Visuals. Meine drei Die Aufgaben während des gesamten Projekts waren sehr einfach, da ich nichts über PHP oder Datenbanken wusste: ein Newslettersystem, die In-Game-News-Board und die extrem langweilige Aufgabe, rohen HTML-Code in dynamischen PHP-Code umzuwandeln.

Ich war nicht sehr stolz auf meine Ergebnisse - sie hatten nicht einmal einen Bezug zum Gameplay -, aber ich lernte ein Menge aus dem team. Wir haben in kleinen Gruppen gearbeitet (Programmieren, Datenbank, Kunst usw.), aber wir hatten häufige Treffen mit allen Beteiligten.

Diese Struktur lässt mich auf natürliche Weise von anderen lernen; es war toll! Obwohl meine Fähigkeiten damals noch nicht ausreichten, um das Game-Combat-System zu implementieren, erhielt ich immer noch Inspiration, Tipps und Wissen von denen, die daran arbeiteten.


Die Veröffentlichung und der Aufstieg unseres ersten Spiels

Ende 2004 wurde Ryudragon veröffentlicht. Wir haben darüber in jedem Forum und Chatroom berichtet, das wir finden konnten, und die Resonanz war großartig. In wenigen Monaten hatten wir rund tausend Spieler - nicht schlecht für ein kleines Team junger Entwickler. Das Spiel wurde populär und wir haben uns mit einer anderen gamedev-Firma zusammengetan.

Die Partnerschaft hat uns geholfen, das Spiel zu verbessern und zu fördern. Wir bekamen Berichterstattung von der Stadt und der staatlichen Presse. Der letzte Samurai-Film wurde 2003 eingeführt, was die Akzeptanz von Ryudragon erhöhte, da er wie das Spiel Samurais und die japanische Kultur aufwies.

Irgendwann gelang es uns, UOL Games beizutreten, einem der größten Internetportale in Brasilien. Das war weit jenseits unserer wildesten Träume!


Ryudragon abrufbar bei UOL Games.

Ryudragon wurde bekannt und erreichte Tausende Spieler in jeder Ära (eine zweimonatige Spielperiode) mit durchschnittlich 500 gleichzeitigen Online-Spielern. Decadium war stark genug, um für ein Kunstteam zu zahlen, also haben wir die gesamte Spielkunst überarbeitet. Der Gewinn, den wir aus dem Spiel erzielten, half uns, das Unternehmen für die nächsten Jahre am Laufen zu halten.


Ryudragons Kunstteamarbeit.

Vergleichen Sie Ihre Entwicklung mit sich selbst, nicht mit anderen

Ich war Mitglied des Programmierteams, wusste jedoch nichts über PHP. Also habe ich viel darüber gelesen. Ich habe Foren besucht, Codeausschnitte im PHP-Handbuch gelesen und Bücher ausgeliehen. Das hat alles geholfen, aber mein Lernprozess wurde durch meine Kollegen gefördert.

Jeden Tag lernte ich etwas Neues, indem ich den Spielcode las oder jemandem beim Codieren zuschaute.

Wenn Sie als Team arbeiten, wird häufig jemand um Feedback oder Hilfe gebeten. Im Laufe der Zeit habe ich meine Programmierfähigkeiten verbessert und verschiedene Themen im Zusammenhang mit Gamev entdeckt. Zum Beispiel machte es beim Game Design Sinn, als ich entdeckte, dass ein Spiel leicht zu erlernen und schwer zu meistern sein sollte, wobei sich die Schwierigkeit als aufsteigende Kurve ausbreitet.

In einem Team ist es auch unumgänglich, Fähigkeiten und Leistungen zu vergleichen. So wie Ryudragon sich weiterentwickelte, tat ich es auch, aber auch alle anderen. Ich bin mit PHP und Datenbanken besser geworden und habe langsam an komplexeren Aufgaben gearbeitet, aber ich kann nicht ignorieren, was die anderen machen.

Eines der Dinge, die ich richtig gemacht habe, war zu vermeiden, meine Fähigkeiten mit anderen im Team zu vergleichen.

Es wäre unfair und schmerzhaft zu vergleichen. Unser Lead-Programmierer hatte viel mehr Erfahrung, daher habe ich meine aktuelle Arbeit nur mit meiner vorherigen Arbeit verglichen. Das hat mir geholfen, meine Entwicklung zu sehen und motivierte mich dazu, noch mehr zu lernen. Ich sah erfahrene Arbeitskollegen als Beispiele; Ich habe versucht, so gut wie sie zu werden.


Ryudragons Lebensdauer betrug ungefähr acht Jahre.

Mit der Zeit ist das passiert! Der Spielentwicklungsprozess war für mich keine dunkle Magie mehr. Ich habe neue Funktionen für das Spiel implementiert, die Server und Community-Foren gepflegt und vieles mehr. Am Ende von Ryudragons Lebenszeit war ich der führende Programmierer.


Naiv und unerfahren ist großartig

Als ich zu Decadium kam, wusste ich es nichts über gamedev. Einige Mitglieder des Teams wussten etwas über das Erstellen eines Spiels, aber wir waren alle naiv und unerfahren. Für uns war die Definition eines Spiels etwas sehr Komplexes und in 3D eine typische AAA. Was die Entwicklung anbelangt, so wusste ich nichts über gelegentliche und kleinere Spiele, die in Reichweite gewesen wären.

Es macht irgendwie Spaß, das Unmögliche zu tun.
Walt Disney

Unsere Naivität hat uns geholfen. Mit Leidenschaft als Brennstoff haben wir ein tolles Spiel entwickelt. Zweifellos fühlten wir uns während des Entwicklungsprozesses unglücklich, denn das Leben zeigte uns, dass einige Aufgaben mit einem kleinen Team nicht gelöst werden können, insbesondere ohne Künstler. Hat es wehgetan? Ja, aber es hat uns gelehrt und unser Denken geprägt.


Was ich gelernt habe

Der Start meines Spielentwicklungspfads mit einem Team war unglaublich. Wir hatten alle etwas zu teilen und viel zu lernen. Auch wenn ich viele Foren gelesen und Mitglied mehrerer gamedev-Communities geworden bin, ist die Möglichkeit, mit jemandem in der Nähe Ihres Schreibtischs Ideen auszutauschen, von unschätzbarem Wert.

Ich bin ohne vorherige Erfahrung in gamedev gesprungen. Alles, was ich wusste, waren die Grundlagen der Programmierung, aber sie bezogen sich nicht auf Spiele oder grafische Anwendungen. Ich musste etwas über Spiele lernen, über ihre Organisation, wie sie gemacht werden und welche Rolle dabei spielt.

Wenn du Spiele machen willst, kannst du es! Denken Sie nicht, dass der Mangel an Fähigkeiten oder Wissen ein Problem ist, es ist nur eine Etappe auf Ihrem Weg. Finden Sie Ihr Tempo und lernen Sie weiter, indem Sie Spiel für Spiel machen.

Naivität ist kein Problem; Sie können sich frei bewegen, um höhere Ebenen zu erreichen.