Willkommen zu Gamedevtuts +! Diese Seite richtet sich an Spieleentwickler. Wir bieten Tutorials, Tipps und Artikel zu Design, Programmierung und Arbeit in der Branche. Ob Sie noch nie ein Spiel gemacht haben oder ein langjähriger Entwickler sind, der etwas Neues lernen möchte, dieser Leitfaden hilft Ihnen dabei, das Beste aus unseren Inhalten zu finden.
Wenn Sie noch nie ein Spiel gemacht haben, können Sie direkt in den Abschnitt Von Grund auf wechseln. Jedes dieser Tutorials führt Sie durch den Aufbau eines Spiels von Anfang bis Ende, ohne dass eine Codierung erforderlich ist! Sie müssen kein Geld für Software ausgeben, und wir stellen Ihnen auch alle Kunstgegenstände zur Verfügung, die Sie benötigen, sodass Sie problemlos eintauchen können.
Insbesondere empfehle ich diese:
Mit diesem Screencast-Lernprogramm erstellen Sie ein vom Canabalt-Stil aus unbegrenztes Scrollen von Anfang bis Ende. Das abschließende Spiel hat zufällig erzeugte Level, Spielerbewegungen, Todesbedingungen und grundlegende Punkte.
Klicken Sie hier, um das Spiel zu spielen.
In diesem schriftlichen Tutorial erfahren Sie, wie Sie in Multimedia Fusion 2 ein Zwei-Spieler-Panzerspiel erstellen. Es bietet benutzerdefiniertes 360-Grad-Schießen und zerstörbares Gelände.
In diesem zweiteiligen Screencast-Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie ein winterliches Spiel mit Angry Birds erstellen. Dieses Tutorial kann entweder unter Windows oder OS X verfolgt werden.
In dieser ausführlichen vierteiligen Screencast-Lernreihe erfahren Sie, wie Sie ein Spiel inspirieren, das vom Hudson Soft-Klassiker Bomberman inspiriert wird. Dazu gehören Power-Ups, feindliche KI und sogar ein Zwei-Spieler-Modus. Alle Grafiken werden für Sie bereitgestellt!
Lesen Sie lieber Text als Screencasts? Diese große, aus acht Teilen bestehende Tutorial-Reihe zeigt Ihnen, wie Sie in Construct 2 ein Match-3-Spiel erstellen, das lose auf Pokémon Puzzle League basiert. Wie immer werden alle Grafiken bereitgestellt und Sie benötigen lediglich die kostenlose Version von Construct 2.
Wenn Sie mit Hilfe der obigen Anleitungen einige Spiele erstellt haben, ist es an der Zeit, Ihre Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu bringen. Hier kommen unsere How to Learn-Artikel zum Einsatz. Jeder dieser Artikel führt Sie durch die empfohlenen Ressourcen (Bücher, Tutorials, Screencasts und unsere eigenen Ratschläge) zum Erlernen einer bestimmten gamedev-Plattform wie UDK, Flash und Unity.
Während Sie Coding lernen, sollten Sie sich die sechsteilige Serie von Steven Lambert über objektorientierte Programmierung für die Spielentwicklung ansehen.
Dann mache selbst ein Spiel! Steven Lambert bietet Ihnen eine GameFAQs-Komplettlösung für genau das.
Kyle-Sloka Frey ergänzt Steven's Komplettlösung mit drei sehr wichtigen Fragen, die Sie sich vor dem ersten Spiel zu Ihrem ersten Spiel stellen sollten.
Lesen Sie die Geschichten anderer Entwickler über das Erstellen ihrer ersten Spiele (und Ratschläge für Ihre) in unserer First Game Session.
An diesem Punkt sind Sie für unseren Kerninhalt (und den Rest dieses Leitfadens) bereit. Die meisten unserer Tutorials und Artikel richten sich an Spieleentwickler, die über einiges an Erfahrung in der von ihnen gewählten Plattform verfügen und ein paar Spiele unter sich haben Gürtel.
"Primer" nennen wir super detaillierte Beiträge, die ein einzelnes Thema in großer Breite behandeln. Nach und nach bauen wir eine Sammlung davon auf. Folgendes haben wir bisher:
Fast jedes größere Spiel, das in diesen Tagen veröffentlicht wird, wird in 3D erstellt oder verwendet eine große Menge an 3D-Assets. Zwar gibt es noch viele Spiele in 2D, aber auch Plattformen wie Flash integrieren jetzt 3D. Diese Grundierung erforschte, was Spiele von anderen Medien unterscheidet, die 3D-Kunst verwenden, und behandelt einige wichtige Themen, die beim Erstellen von 3D-Kunst für Spiele zu berücksichtigen sind.
Stellen Sie sich den Talentbaum als das größte Minispiel vor, das jemals konzipiert wurde. Sie sind lustige kleine Puzzles, die den Spieler befähigen, das Spiel in etwas zu gestalten, das ihnen Spaß macht. Obwohl sie einfach und vom Spiel isoliert sind, können die Auswirkungen, die Talente auf Ihr Spiel haben, sehr bedeutsam sein.
Dieser Artikel bietet einen Überblick über die Erstellung eines JRPG (Japanese Role-Playing Game) wie der frühen Final Fantasy-Spiele. Es betrachtet die Architektur und die Systeme, aus denen ein JRPG besteht, die Verwaltung der Spielmodi, die Verwendung von Tilemaps zur Anzeige der Welt und die Codierung eines RPG-Kampfsystems.
In diesem Artikelpaar erfahren Sie, was die isometrische Projektion ist und wie man isometrische Ebenen als 2D-Arrays darstellt und Beziehungen zwischen der Ansicht und der Logik formuliert, so dass wir Objekte auf dem Bildschirm problemlos bearbeiten und kachelbasierte Kollisionen verarbeiten können Erkennung. Viele andere isometrische Themen werden ebenfalls behandelt!
Unsere Implementierungs-Tutorials gehören zu den beliebtesten Lernern und Autoren. Wir möchten sicherstellen, dass alle diese Tutorials "plattformagnostisch" sind. Das heißt, unabhängig von der gamedev-Plattform, die der Autor verwendet, sollten Sie die Plattform Ihrer Wahl mitverfolgen können.
In diesem Tutorial zeigt Michael Hoffman, wie Sie mit einfachen Mathematik-, Physik- und Teilcheneffekten großartig aussehende 2D-Wasserwellen und -tröpfchen simulieren können.
Wenn Ihnen dies gefällt, sehen Sie sich auch das Tutorial zu 2D-Blitzeffekten von Michael an!
Bei der Soft Body Dynamics werden realistisch verformbare Objekte simuliert. Wir verwenden es hier, um einen Vorhang und eine Reihe von Ragdolls zu simulieren, mit denen Sie interagieren und auf dem Bildschirm herumfliegen können. Es ist schnell, stabil und einfach genug, um mit Mathematik an der Highschool zu tun.
Der Trennachsentest wird häufig verwendet, um auf Kollisionen zwischen zwei einfachen Polygonen oder zwischen einem Polygon und einem Kreis zu prüfen. Wie bei allen Algorithmen hat es seine Stärken und Schwächen. In diesem Tutorial gehen wir die Mathematik hinter dem Theorem durch und zeigen, wie er in der Spieleentwicklung mit Beispielcode und Demos verwendet werden kann.
Diese dreiteilige Serie zeigt Ihnen, wie Sie eine auf Synthesizer basierende Audio-Engine erstellen, die Sounds für Spiele im Retro-Stil erzeugen kann. Die Audio-Engine kann alle Sounds zur Laufzeit erzeugen, ohne dass externe Abhängigkeiten wie MP3-Dateien oder WAV-Dateien erforderlich sind. Das Endergebnis ist eine funktionierende Bibliothek, die sich mühelos in Ihre Spiele einfügen lässt.
Ihr fantastisches Spiel ist also in Arbeit, es hat alle möglichen Arten von komplexer Physik, epische KI des Feindes oder was Sie haben. Aber es fühlt sich leblos an. Sie wollen etwas OOMPH, Sie möchten etwas Animation!
Wenn Sie also nachsehen, wie Sie animieren können, ist die erste Antwort, die Sie finden, höchstwahrscheinlich eine Methode, die Spritesheets und Blitting verwendet. In der Tat sprechen fast alle Tutorials im Web von nichts aber blitting, als ob es keine andere Möglichkeit gibt, zu animieren. Dieses Tutorial erklärt einen Weg, der für bestimmte Spiele viel passender ist!
Es gibt viele Gründe, aus denen Sie eine benutzerdefinierte Physik-Engine erstellen möchten: Erstens, Ihre mathematischen, physischen und programmierten Fähigkeiten zu erlernen und zu verbessern, sind gute Gründe, ein solches Projekt zu versuchen. Zweitens kann eine angepasste Physik-Engine jede Art von technischen Effekt angehen, den der Ersteller mit der Fähigkeit erstellen kann. In diesem Artikel bietet Randy Gaul eine solide Einführung in die Erstellung einer benutzerdefinierten Physik-Engine, die komplett neu erstellt wird.
Lenkungsverhalten soll dazu beitragen, dass sich autonome Charaktere auf realistische Weise bewegen, indem einfache Kräfte verwendet werden, die eine realistische, improvisatorische Navigation in der Umgebung der Charaktere bewirken. Diese Tutorials behandeln die grundlegende Theorie der verschiedenen Verhaltensweisen sowie deren Implementierung.
Diese Serie von Tutorials umfasst sechs Verhaltensweisen und zeigt Ihnen, wie einfach es ist, eine KI zu erstellen, indem Sie sie miteinander kombinieren.
Wenn dies die Art von Sache ist, an der Sie interessiert sind, lesen Sie auch die Drei einfachen Regeln für das Beflockungsverhalten.
Jamie Fristrom von Happion Laboratories - von Spielen wie Die By The Sword, Spider-Man 2, Schizoid und Energy Hook - erklärt, wie er eine seilschwingende Gameplay-Mechanik implementiert. (Dies gilt sowohl für 2D- als auch für 3D-Spiele.)
Viele rundenbasierte Spiele enthalten eine rückgängig machen Mit dieser Schaltfläche können Spieler Fehler, die sie während des Spiels machen, rückgängig machen. Diese Funktion wird besonders relevant für die Entwicklung mobiler Spiele, bei denen die Berührung unbeholfene Berührungserkennung haben kann. Anstatt sich auf ein System zu verlassen, in dem Sie den Benutzer fragen "Sind Sie sicher, dass Sie diese Aufgabe ausführen möchten?" Für jede Aktion, die sie ergreifen, ist es viel effizienter, wenn sie Fehler machen und die Möglichkeit haben, ihre Aktion leicht rückgängig zu machen.
In diesem Tutorial wird gezeigt, wie Sie dies mit Hilfe von implementieren können Befehlsmuster, am Beispiel eines Tic-Tac-Toe-Spiels.
Partikeleffekte sind in Spielen sehr häufig - ein modernes Spiel ist schwer zu finden tut nicht benutze sie. In diesem Tutorial wird gezeigt, wie Sie eine ziemlich komplexe Partikelmaschine erstellen und damit eine lustige Schneeszene erstellen. Ziehen Sie zuerst Ihre Wollmütze an!
Wir haben eine Reihe von Tutorials und Artikeln über das Entwerfen von Spielen: Von der Idee einer Idee bis zur Sicherstellung, dass der Spieler Spaß daran hat, zu spielen, und lohnend, um zu gewinnen. Hier ist eine Auswahl:
Betrüger, Trauer und Trolle können Ihr Spiel ruinieren. Je größer Ihr Spiel ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie sich ihnen stellen. Obwohl sie einfach nur Spaß haben wollen, wie alle anderen, tun sie dies, indem sie das gesamte Spiel negativ beeinflussen. Plötzlich wird Ihre Kreation zu einem lebendigen Alptraum. Lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie Fernando Bevilacqua und sein Team dieses Problem in ihrem rundenbasierten MMO gelöst haben.
Sie müssen nicht weiter suchen als ein Spiel wie World of Warcraft um zu sehen, dass selbst die erfahrensten Entwickler Schwierigkeiten haben, das Klassengleichgewicht aufrechtzuerhalten. In dieser zweiteiligen Miniserie betrachtet Robert DellaFave das Gleichgewicht aus der Perspektive eines Teams, das ein einfaches RPG erstellt. Dabei wird betont, dass ein solides Spieledesign das Ausgleichen des Spiels später erheblich vereinfacht.
Haben Sie sich jemals gefragt, ob es möglich ist, ein Spiel zu entwerfen? spielen ein Spiel? Lassen Sie sich von David Arcila mit Game Seeds bekannt machen, einem Kartenspiel, das entwickelt wurde, um Ihre Brainstorming-Sitzungen auf unterschiedliche und kreative Weise zu unterstützen.
Wenn Sie dies genießen, finden Sie in Davids Anleitung alle Aspekte des Designs Ihres Spiels mit A Deck of Lenses.
Spieler lieben Erfolge. Sie machen Spaß, sie fügen eine zusätzliche Ebene von Inhalten hinzu und lassen Sie Ihre Spielefähigkeiten zeigen. Es ist im Allgemeinen nicht viel Aufwand für Entwickler, diese hinzuzufügen. Daher überrascht es nicht, dass Spiele ohne Erfolge jetzt in der Minderheit sind.
Leider werden die Errungenschaften oft noch schlecht umgesetzt. Egal, ob dies ein Ergebnis fauler Entwickler ist oder weil das Leistungsdesign immer noch ein relativ neuer Aspekt des Game-Designs ist, sehen wir oft Erfolge, die einfach keinen Spaß machen. In diesem Artikel werden wir sehen, wie Sie die Errungenschaften optimal nutzen und sicherstellen, dass sie das Spiel nicht beeinträchtigen.
Jeder Spieler und Spiele-Journalist wird am Ende immer über Schwierigkeiten sprechen, wenn er ein Videospiel bespricht. Dies hat oft die Form eines Kommentars, der besagt, dass es "zu einfach" oder "zu schwer" ist, aber es ist ein Thema, das es viel ausführlicher zu betrachten gilt, da die Art und Weise, wie es gehandhabt wird, die Erfahrung eines Spielers mit einem Spiel völlig umformen kann.
In diesem Artikel betrachten wir extrem hohe Schwierigkeiten bei Videospielen, was funktioniert, was nicht und was wir daraus lernen können. Lesen Sie auch den Folgeartikel, Wenn der Easy-Modus in Ordnung ist!
Bei der Entwicklung von Spielen geht es nicht nur um das Codieren und das Design! Sie müssen Leute finden, mit denen Sie arbeiten können (und herausfinden, wie eine solche Zusammenarbeit funktionieren kann), Geld aufbringen und budgetieren, Prioritäten setzen, wie Sie Ihre Zeit verbringen… Es gibt viele zusätzliche Fähigkeiten.
Diese Aspekte von gamedev behandeln wir in unseren Business-Artikeln und -Tutorials sowie in unseren Workflow-Artikeln. Hier sind einige, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern:
2012 machte Christer Kaitila jeden Monat ein Spiel, jeden Monat; Ende des Jahres stellte er die Herausforderung für andere Spieleentwickler, dies ebenfalls zu tun. Dieser Artikel beschreibt, wie er es erreicht hat und wie Sie es auch können!
In Christers Beitrag erfahren Sie, wie Sie das Beste aus einem Jam herausholen können.
Christopher Parkinson und sein Bruder machten sich auf den Weg, um ihre Firma mit sehr wenig Münzen in der Tasche zu gründen. In diesem Artikel wird erläutert, wie sie die nötigen Finanzmittel erhalten, um ihr Studio zu gründen, während die persönlichen Ausgaben niedrig bleiben.
Obwohl Indie-Flash-Spiele als eigenständige Desktop- oder mobile Apps verkauft oder mit In-Game-Käufen gestartet werden können, besteht der traditionelle Weg, Geld zu verdienen, über Sponsoring. Dies ist der Fall, wenn Sie mit einer Firma eine Vereinbarung treffen, um ihr Branding zu Ihrem Spiel hinzuzufügen, um die Spieler auf ihre Website zu leiten oder eine benutzerdefinierte Version des Spiels für diese Firma zu erstellen.
In diesem Handbuch führen Julian Wilton und Jay Armstrong Sie durch, wie ein Flash-Spiel gesponsert wird, und welche Überlegungen Sie dabei berücksichtigen sollten.
Marketing galt einst als Tabu und wurde von Spielentwicklern fast vollständig ignoriert. Heutzutage erkennen die meisten Entwickler ihre Wichtigkeit und bemühen sich, aber viele wissen nicht, wo sie anfangen sollen. In diesem Artikel untersucht Robert DellaFave die Kunst des Marketings und wie Sie es nutzen können, um die dringend benötigte Sichtbarkeit für Ihr Indie-Spiel zu erlangen.
Schauen Sie sich auch die Marketing-Checkliste eines Entwicklers für Indie-Spiele an. Sie enthält eine Checkliste, die Sie ausdrucken und abhaken können.
In diesem Post-Mortem teilt Barney Williams von Bigyama die Erfahrungen seines Teams bei der Portierung eines Spiels vom Handy auf PS Vita. Der Artikel enthält nicht nur viele technische Details, sondern erläutert auch die Vorteile der Portierung eines anderen Teams.
Es gibt mehrere andere Bereiche der Website, die jedoch im Moment noch wachsen. Verpassen Sie jedoch nicht unsere Sammlung von Post-Mortems oder unsere Artikel zur Spiel-Benutzeroberfläche, zum Erstellen einer Retro-Ästhetik, zur Auswahl von Farbpaletten, zum Entwerfen von Stufen für StarCraft II oder Portal 2 oder zum Kennenlernen der hervorragenden Karteneditoren Tiled und Ogmo Editor.
Wir werden diese Zusammenfassung in regelmäßigen Abständen aktualisieren, da die Site immer größer wird. Darüber hinaus erfahren Sie, wie Sie mit unseren neuesten Beiträgen auf dem Laufenden bleiben:
Vielen Dank für das Lesen von Gamedevtuts+!