Mark ist ein siebzehnjähriger Typ; Er steht jeden Morgen in Eile auf, um zur Schule zu kommen. Er frühstückt im Stehen, trinkt einen schnellen Kaffee, dann greift er nach Rucksack, Hausschlüssel und Smartphone und rennt zum Bus.
Als der Bus ankommt, ist Mark einer der Ersten, der einsteigt, und er versucht immer, hinten einen Platz zu finden, abseits der Türen und vor dem Lärm des Morgens. Dort macht er unter den Leuten, die ihm nahe stehen, das, was alle Teenager dieser Welt am Morgen tun: Nachrichten auf WhatsApp nachlesen, einige Einträge auf Facebook lesen, Tweets des Mädchens, das er mag, mit zwei oder drei Sternen ausstatten, check out Freunde Fotos auf Instagram, und blättern Sie schnell durch einige Tumblr-Beiträge.
Mark geht abwesend durch seine Morgenroutine, als er plötzlich eine Facebook-Benachrichtigung auf seinem Smartphone erhält: Lucas hat den Fanged Megabunny besiegt, der die Stadt Grayport bedrohte.
Ohne darüber nachzudenken, tippt Mark auf die Benachrichtigung und beginnt sofort zu spielen Dungeons und Kaninchen mit seinem Freund Lucas.
Hier haben wir das Funktionieren der Viralität in einem Gesellschaftsspiel gesehen - ein Spiel, das auf der Möglichkeit der Interaktion zwischen Spielern über soziale Netzwerke basiert.
Diese Social Games haben eine sehr spezielle Struktur und sind relativ neu. Ich werde kurz die wichtigsten Definitionen dieser Art von Spielen erläutern.
Aufbewahrung gibt an, wie viele Spieler über einen bestimmten Zeitraum mit dem Titel verbunden bleiben. Es zeigt normalerweise an, wie sehr das Spiel beliebt ist und wie viel Erfolg es hat.
Monetarisierung gibt an, wie viele Spieler im Spiel Geld ausgeben.
Viralität ist die Fähigkeit des Spiels, sich zu verbreiten und andere Spieler anzuziehen, indem Mechanismen verwendet werden, die auf sozialen Netzwerken basieren, z. B. Einladungen oder Hilferufe.
Viralität ist vielleicht das am meisten übersehene dieser drei Elemente, aber ich halte es für das Wichtigste - selbst wenn einige Leute es als eine Art Spam abweisen, etwas Unethisches, das man vermeiden sollte. Lassen Sie uns herausfinden, warum dies der Schlüssel zum Erfolg eines Gesellschaftsspiels ist.
Normalerweise verwenden wir Werbung, im Fernsehen, in Zeitschriften oder anderswo, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf einen "traditionellen" Titel (z. B. ein Boxed Console-Spiel) zu lenken.
Bei Social Games können wir ein ähnliches System verwenden, um Werbeflächen in sozialen Netzwerken zu kaufen. Dies wird als "bezahlte Benutzerakquisition" bezeichnet, da Sie im Wesentlichen versuchen, Benutzer zu kaufen. Jedes soziale Netzwerk hat unterschiedliche Tarife, abhängig vom gewählten Ziel. Alter, Interessen, Geschlecht und Nationalität bestimmen die geschätzten Werbekosten.
Facebooks Werbe-DashboardUm ein Beispiel zu geben: Um einen neuen amerikanischen Spieler auf Facebook zu Ihrem Spiel zu bringen, müssen Sie etwa 2,00 $ ausgeben. Um einen neuen indonesischen Spieler für Ihr Spiel zu gewinnen, geben Sie stattdessen etwa 0,20 € aus.
Warum der Preisunterschied? Die Kosten werden basierend auf dem Kostenvoranschlag geschätzt Wahrscheinlichkeit der Monetarisierung. Ein amerikanischer Spieler gibt im Durchschnitt mit höherer Wahrscheinlichkeit Geld aus als ein indonesischer Spieler. Daher ist es für den amerikanischen Markt mit höheren Kosten verbunden, da es viele Unternehmen gibt, die versuchen werden, diese Benutzer zu gewinnen. Daher müssen Sie sie überbieten.
Gebotsoptionen für AnzeigenWenn Sie ein paar Berechnungen durchführen, werden Sie feststellen, dass die Kosten für das Hosten einer großen Anzahl von Benutzern in Ihrem Spiel (z. B. eine Million Spieler) sehr hoch sein können. Und wenn Sie nicht sicher sind, ob Ihr Spiel Spaß macht (und damit die Spieler Geld ausgeben), kann es ein großes Glücksspiel sein, viel Geld in die Benutzergewinnung zu investieren.
Außerdem müssen Sie Ihre Zielgruppe sehr gut auswählen, denn wenn Sie sich auf Benutzer mit einer falschen Zielgruppe beziehen, werfen Sie im Wesentlichen Geld weg. (Wenn ich ein Fußballspiel erstelle und bei Basketballspielern werbe, riskiere ich, dass die Benutzer das Spiel öffnen, sehen, was es ist, und es sofort schließen.) Um gut zielgerichtet zu werden, muss man sich entweder auf einen Experten verlassen (was viel Geld kostet) oder Erfahrung durch Versuch und Irrtum sammeln (was wahrscheinlich noch mehr kostet).
Was ist dann die Lösung??
Die Lösung liegt in der Viralität. Wenn jeder von Ihnen erworbene Benutzer in der Lage ist, andere Benutzer für das Spiel zu gewinnen, erhalten Sie eine Benutzerakquise zu wesentlich niedrigeren Kosten als eine kostenpflichtige Ad-Akquisition.
Wir können der Viralität dann eine neue Definition geben: die Möglichkeit, die Kosten für die Benutzerakquise zu senken. Unter diesem Gesichtspunkt scheint die Viralität nicht mehr als etwas zu unterschätzen…
Ich habe das alles selbst gelernt, als ich an einem Rollenspiel für Facebook arbeitete. Leider wurde das Spiel vor einigen Monaten geschlossen und ich kann den Link nicht teilen. Ich werde nicht viel ins Detail gehen, warum das Projekt geschlossen wurde. Ich verweise Sie auf meine vorherigen Artikel, um zu verstehen, wie schwierig es ist, Videospiele in Italien ernst zu machen.
Aber ich werde Ihnen sagen, wie ich die Wichtigkeit der Viralität entdeckt habe.
Nachdem wir das Spiel fast ein Jahr lang in der geschlossenen Beta gehalten haben, haben wir uns entschieden, es weltweit offiziell zu starten. Sehr bald darauf stießen wir auf das Problem der Benutzerakquise und fingen an zu überlegen, welche Mechanismen eingefügt werden müssen, um Benutzer dazu zu bringen, ihre Freunde zu kontaktieren.
Jedes Feature hatte zwei Fehler: Erstens musste der Benutzer seine Aktion zum Senden von Anforderungen bestätigen (z. B. der Hilferuf, wenn der Charakter keine Energie mehr hat). Zweitens landete es im Facebook Notification Center, versteckt unter tausend Berichten über Kommentare, Gruppen, Ereignisse, Tags, Pokes usw..
Der Prozentsatz der Viralität war sehr niedrig: Wir haben dafür bezahlt, 1.000 Nutzer zu gewinnen, und diese Nutzer zogen nur 100 weitere Nutzer aus ihren Beiträgen an. Wir hatten eine Viralität von 0,1: vielleicht die schlechteste Metrik, die die Welt je gesehen hat!
(Um die Viralität zu berechnen, lautet die Formel VUsers / BUsers
, woher VUsers
ist die Anzahl der Benutzer, die das Spiel über eine Anfrage eines Freundes betreten, und BUsers
ist die Anzahl der über Anzeigen erworbenen Nutzer.)
Dann erfand Facebook Open Graph Stories, die vielleicht die leistungsstärkste Funktion für die Spiele in einem sozialen Netzwerk sind, die jemals eingeführt wurden.
Hier ein Beispiel für eine Open Graph Story, wie sie auf Facebook angezeigt wird:
Ein Beispiel für eine Open Graph Story aus der offiziellen Dokumentation.Wie Sie sehen, sieht es in jeder Hinsicht wie ein Beitrag eines Benutzers aus. Und es wird im News-Feed der Freunde des Benutzers angezeigt - der sichtbarste Ort von allen. Und vor allem wird es veröffentlicht automatisch.
Wie? Einfach: Wenn Sie ein Spiel erstellen, das auf der Facebook-Technologie basiert (dazu gehören iOS- und Android-Spiele, wenn Sie die Facebook-API verwenden), können Sie in einem Admin-Panel die zu veröffentlichenden Stories definieren, die aus einem Titel, einem Bild, Beschreibung und Link.
Ein Abschnitt des Administrationsbereichs.An diesem Punkt können Sie einfach eine Story mit einer Aktion im Spiel verbinden, und Sie sind fertig! Jedes Mal, wenn ein Spieler diese Aktion ausführt, wird eine Story an seiner Wand veröffentlicht.
Nach der Implementierung von Open Graph Stories hat sich die Viralität unseres Spiels erheblich verbessert. Wir zahlten für die Akquise von 1.000 Benutzern und diesmal brachten sie 700 neue Benutzer - die Viralität stieg von 0,1 auf 0,7!
Dies war eindeutig nur der Anfang. Wir wussten, dass wir dieses Ergebnis verbessern mussten: Eine wirklich gute Viralität ist 1.0 oder höher. Mit wenig Aufwand hatten wir jedoch dank dieses einen Features den Schwachpunkt des Spiels in einem Schuss erhöht.
Die Viralität Ihres Spiels zu verbessern, indem Sie die Open Graph Stories iterieren, ist einfach: Sie können Tests mit veröffentlichten Bildern oder Nachrichten durchführen und dabei versuchen, die attraktivsten oder ansprechenderen auszuwählen. Bei unseren Tests haben wir zum Beispiel festgestellt, dass insbesondere ein Bild mehr Aufmerksamkeit als eine Alternative auf sich zieht.
Wir haben dies durch einen A / B-Test entdeckt. In einem A / B-Test werden die Spieler in zwei Gruppen (die A-Gruppe und die B-Gruppe) unterteilt, und jede Gruppe erhält eine etwas andere Version des Spiels. Nach ein paar Tagen überprüfen wir die Analyse, um zu ermitteln, welche der beiden Versionen (falls vorhanden) besser ist.
In unserem Fall haben wir den Gruppen zwei verschiedene Bilder gegeben: Das eine hatte eine dunkle Stimmung (Kampfszene mit Blut und Schatten) und das andere hatte eine leichte Stimmung (eine Belohnungsszene mit einem Schatz und einer Großaufnahme einer Heldin ). Das eine oder andere Bild wurde jedes Mal in einer Open Graph Story veröffentlicht, wenn ein Spieler den ersten Dungeon vollendete.
Nach einigen Tagen zeigte die Analyse, dass nur 31% der Freunde von Spielern aus der A-Gruppe auf das Bild geklickt hatten, aber 58% der Freunde von Spielern aus der B-Gruppe auf das Bild geklickt hatten. So stellten wir fest, dass unsere potentiellen Spieler eine positive Stimmung einer dunklen Stimmung vorgezogen haben (und dies war eine Überraschung, da das Projekt ein Rollenspiel war)..
Kurz gesagt, Open Graph Stories sind ein wirklich leistungsfähiges Werkzeug, das kein Entwickler von Facebook-Spielen unterschätzen sollte. Wenn Sie weitere Informationen zur Verwendung von Open Graph benötigen, lesen Sie die offizielle Dokumentation hier: Open Graph Stories.
Entschuldigen Sie mich, aber auf Facebook habe ich entdeckt, dass der Black Farbunny das Imperium angegriffen hat Melniboné, und ich muss gehen!