Pixelreinigung - Post Mortem

Ich bin mit klassischen Arcade-Shootern wie Raiden Project in Arcades und 1943 auf meinem NES aufgewachsen. Zu meinen jüngsten Favoriten zählen Ikaruga und Geometry Wars; Es wäre leicht zu sagen, dass dieses Genre ein Favorit von mir ist. Und wie alle selbstentwickelnden Spieleentwickler nahm ich meine Liebe zu einem Genre und schuf einen Zusatz dazu: Pixel Purge von mir und Andrew Sandifer. Obwohl das Spiel gut gemacht und gut angenommen wurde, habe ich viel gelernt - sowohl während der Entwicklung als auch nach der Veröffentlichung.

Hinweis: Ich habe zuvor in meinem eigenen Blog eine Post-Mortem über dieses Spiel geschrieben, die verschiedene Themen behandelte - also könnte man das als Post-Post-Mortem bezeichnen.


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Wie es spielt

Pixel Purge nimmt starken Einfluss von Geometry Wars und zeigt es. Du fliegst in einer kleinen Arena herum und sprengst Feinde unterschiedlicher Größe. Das Spiel hat keine Level im normalen Sinne oder Endziel. Sie überleben so lange wie möglich, während Sie über die Explosionen, die neuen Fertigkeiten und die schiere Anzahl von Feinden, die Sie töten können, staunen.


Ein Let's Play des Spiels von SirTapTap

Das Klonen von Geometry Wars war jedoch nicht unser Stil, also haben wir es mit verschiedenen Upgrades, Erfolgen und anderen Leckereien aufgewertet. Diese Zusätze wurden von den Spielern sehr gut angenommen und fügten auf jeden Fall eine Komplexität hinzu, die einfach zu erfassen und dennoch komplex genug ist, um dem Spiel Tiefe zu verleihen. eine schwierige Balance zu erreichen.


Das Upgrade-System

Das Upgrade-System war die Kernerweiterung eines bewährten Genres und bewirkte den Spaßfaktor des Spiels. Nachdem sie Feinde besiegt haben, explodieren sie und senden eine Anzahl von bunten, blinkenden Pixeln aus, je nachdem, wie stark sie waren. Diese Pixel können dann gesammelt werden, und sie arbeiten daran, Ihr Schiff aufzustocken. Beim Aufstieg erhalten Sie Skillpunkte, und Sie können diese Punkte in verschiedene Upgrades einordnen - von Angriffstempo und Reichweite bis hin zu Durchdringung und kritischen Trefferchancen.

Während dieses System Spaß machte, war es auch ein zweischneidiges Schwert. Das Problem ist, dass der Fortschritt des Feindes und der allgemeine Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht von der Zeit abhängen, sondern vom Level Ihres Charakters. Wenn Sie aufsteigen, tut dies auch der Feind.

Das hat viele Vorteile. Wenn Sie aggressiv spielen oder sehr geschickt sind, können Sie die frühen, weniger unterhaltsamen Teile des Spiels schnell durchlaufen, indem Sie das Level schnell anpassen, da die Spielschwierigkeiten mit Ihnen einhergehen. Der schnelle Rücksprung in die Action ist ein äußerst wichtiger Faktor bei Arcade-Spielen. Das hat gut funktioniert. Ein weiterer Profi ist, dass es ziemlich lustig ist, verschiedene Upgrade-Builds zu erkunden, um herauszufinden, welche davon für effektiver sind. Dies fügte dem Spiel viel Wiederholungswert hinzu, da sich jeder Neubau ganz anders fühlte.

Der Nachteil dieses Systems ist, dass es für den durchschnittlichen Spieler nicht sehr klar war. Wenn Sie nicht absichtlich Pixel sammelten und nur Feinde töteten, bekämpften Sie lange Zeit die schwächsten (und langweiligsten) Feinde. Dies veranlasste einige Spieler zu der Annahme, dass das Spiel wenig zu bieten hatte, und sie wurden schnell gelangweilt. Ein weiterer Nachteil ist, dass bei einem der Upgrades die Anzahl der abgeworfenen Pixel erhöht wurde, wodurch die Geschwindigkeit des Aufstiegs erhöht wurde.

Das Gute daran ist, dass Sie beim Aufsteigen alle Ihre Gesundheit zurückbekommen; Der Nachteil ist, dass das Setzen von Punkten für ein schnelleres Aufsteigen die Feinde schwerer macht und Sie schwächer werden, da Ihre Punkte nicht in Ihre effektiveren Fähigkeiten einfließen.

Eine richtige Lösung für dieses Problem ist schwierig, da es ein zentraler Bestandteil des Spiels ist. Wenn Sie das Steigern von der Feindentwicklung abkoppeln, bleibt Ihnen ein langsamer früher Spielfortschritt und ein möglicher Mangel an Spaß bei der Build-Erkundung, da jedes Level nicht so strategisch an den Schwierigkeitsgrad gebunden ist. Ich habe über das Potenzial eines zeit- und fähigkeitsbasierten Systems nachgedacht. Dabei spielt es eine Rolle, wie oft Sie getroffen werden und wie hoch Ihre Punktzahl ist. Ich denke, es könnte funktionieren, aber ich habe es nicht getestet. In jedem Fall ist eine Korrektur erforderlich, da viele Leute das Problem kommentierten.


Das Spiel zugänglich machen

Eines der größten Probleme bei der Erstellung eines Arcade-Shooters für das Web besteht darin, dass das Spiel für Gelegenheitsspieler freundlich sein muss.

Im Allgemeinen geben viele Arcade-Shooter nur einen einzigen Treffer, bis Sie ein Leben verlieren, und manchmal geben Sie Ihnen nur ein Leben. Um die Dinge ein wenig zu entspannen, haben wir uns entschieden, dem Spieler eine anständige Menge an Gesundheit und eine Gesundheitsbar zu geben. Abgesehen davon, dass der Spieler seine Gesundheit zeigt, erhöht der Balken auch die Spannung, wenn die Gesundheit niedrig ist, was das Spiel spannender macht.

Neben dem Gesundheitssystem gab es zwei weitere hilfreiche Funktionen. Der erste war ein Schild-Power-Up. Feinde würden diese nach dem Tod zufällig fallen lassen, und wenn Sie einen aufheben, werden Sie für den nächsten Treffer, den Sie treffen, unverwundbar. Die andere war eine passive Fähigkeit, die im Laufe der Zeit Ihre Gesundheit langsam regenerierte. Diese Fertigkeit konnte mit Fertigkeitspunkten aufgewertet werden, so dass Spieler, die zu leicht starben, sich mehr auf die Verteidigung konzentrieren können.

Während das Spiel für Gelegenheitsspieler ziemlich gut zugänglich war, haben wir ein großes Publikum völlig vergessen: die, die Laptops verwenden. Das Spiel erforderte die gleichzeitige Verwendung von Maus und Tastatur, weshalb es praktisch unmöglich war, auf einem Laptop zu spielen. In vielen Kommentaren wurde später vorgeschlagen, eine automatische Feuerschaltfläche zum Umschalten hinzuzufügen, und obwohl wir es nie geschafft haben, dies als Korrektur hinzuzufügen, stimme ich zu, dass dies eine wunderbare Lösung ist. Laptops waren früher einmal sehr selten, aber heutzutage sind sie häufig als Dreck bekannt. Wenn Sie ein Spiel für den Computer entwerfen, muss dies berücksichtigt werden. Es ist ein Fehler, den ich nicht noch einmal machen werde.


Wert wiedergeben

Wenn es um Spiele im Arcade-Stil geht, ist der Wiederholungswert ein Muss. Jede Spielsitzung ist im Allgemeinen sehr schnell, daher muss es einen Grund geben, dass die Spieler wiederkommen.

Das größte Feature, das wir hinzugefügt haben, um Spieler dabei zu unterstützen, wiederzukommen, waren Erfolge im Spiel. Diese Erfolge reichten von der Erledigung grundlegender Aufgaben, die Sie unabhängig davon, ob die Errungenschaft bestand oder nicht, erledigen würden, über einige Dinge, die Sie sonst wahrscheinlich nie tun würden, z. B. sich an Ort und Stelle zu setzen und eine bestimmte Anzahl von Feinden zu töten. Anstatt einfach nur hübsch auszusehen, haben wir auch dafür gesorgt, dass Spieler durch das Sammeln von Erfolgen Bonuspunkte für den Startpunkt erhalten.

Es ist wichtig zu wissen, dass die Spieler wussten, dass sie etwas Besonderes für das Sammeln von Erfolgen bekommen würden. Sie wussten es einfach nicht Was, was wirklich den Wunsch nach Sammeln auslöste, was zu einem massiven Anstieg des Wiederholungswertes und längeren Spielzeiten führte. Die über Playtomic gesammelten Daten zeigten, dass die durchschnittliche Spielzeit für Benutzer über 18 Minuten betrug - für ein Arcade-Spiel ziemlich beeindruckend.

Eine weitere nette Neuerung in Pixel Purge war das Bestiarium. Dies fügt jedem Feind ein winziges Stück Geschichte hinzu und zeigt Ihnen einige grundlegende Statistiken über ihre Leistung. Um die Informationen freizuschalten, musst du eine bestimmte Anzahl von Feinden besiegen. Dies gibt den Spielern während des Spiels eine kleine Unteraufgabe, da das Freischalten dieser Informationen Spaß macht und leicht süchtig macht.

Während unsere Spielzeiten großartig waren, konnte definitiv mehr getan werden. Im Kern war das Spiel einfach und wurde schnell alt - zumindest schneller als gewünscht. Um die Dinge wirklich miteinander zu vermischen, könnten mehrere spielbare Schiffe eingeführt werden, die jeweils eigene Upgrades enthalten. Jedes zusätzliche Schiff würde sich völlig anders verhalten und das Angebot des Spiels erheblich steigern, ohne jedoch zu viel Arbeit am Entwicklungsende zu verursachen.


Bug-Crushing nach dem Launch

Jedes Spiel hat Fehler. es ist einfach nicht zu stoppen. Wir wussten, dass Fehler nach der Veröffentlichung auftauchen würden, aber wir haben unser Bestes getan, um so viele wie möglich zu verhindern. Wir verbrachten Stunden und Stunden damit, unser eigenes Spiel zu spielen, bevor wir es an Sponsoren schickten, um sicherzustellen, dass jeder Fehler, den wir finden konnten, beseitigt wurde.

Ich werde kein Spiel mehr gesponsert bekommen, ohne einen Exklusivitätszeitraum zur Behebung von Fehlern anzufordern

Trotz unserer besten Bemühungen sind einige Fehler aufgetaucht, als Tausende und Abertausende von Spielern bei Armor Games angefangen haben. Glücklicherweise wünschte Armor Games zwei Wochen Exklusivität, bevor wir das Spiel an andere Flash-Portale verteilen konnten.

Anstatt mit dem Geld, das sich bereits in unseren Händen befand, zu gehen, blieben wir mit dem Feedback der Spieler und Fehlerberichten auf dem Laufenden. Wir haben so schnell gemeldete Fehler behoben, dass es eine kurze Zeit gab, in der wir Armor täglich mehrere aktualisierte Dateien sendeten. Bei der Behebung von Fehlern sahen wir schnell, wie unsere Ratings wieder an den Ausgangspunkt zurückkehrten, anstatt immer weiter zu sinken.

Wir hatten nicht geplant, diesen zweiwöchigen Exklusivitätszeitraum zu haben, und wir waren eigentlich ursprünglich genervt, aber ich werde kein Spiel mehr gesponsert bekommen, ohne einen Exklusivitätszeitraum zu beantragen, um Fehler zu beheben. Wir haben aus dieser Erfahrung eine wichtige Lektion gelernt, und das ist so, dass es immer Fehler geben wird und es Tausende und Abertausende von Testspielern benötigt, um sie alle auszubügeln.


Grafik

Wir wussten, dass wir mit Pixel Purge retro gehen wollten, aber wir wollten auch, dass das Spiel modern und modern wirkt. Andrew hat mit einem erstaunlichen Grafikstil das Beste aus beiden Welten kombiniert. Alles bestand im Wesentlichen aus riesigen, detaillierten Pixeln, wodurch das Spiel retro wirkt, aber gleichzeitig detailliert. Es gibt eine Menge Leute, die ein 8-Bit-Spiel schnell beurteilen können. Ich denke, wir haben durch dieses aktualisierte Gefühl einen großen Vorteil erzielt, während wir den Retro-Wurzeln treu geblieben sind, die wir uns gewünscht haben.

Eine weitere Stärke der Grafik ist, wie sehr wir uns mit den Effekten und dem Ambiente beschäftigt haben. Blitz blinkt zufällig; leuchtende Augen sind im Hintergrund zu sehen; Feinde explodieren in massive Pixel-Partikel-Explosionen. Alle diese Effekte zusammen erzeugen eine Atmosphäre, die der Spieler nicht immer bewusst ist, die jedoch immer zum Spielgefühl beiträgt.

Schließlich entschieden wir uns, jedem Feind drei verschiedene Größen zu geben, was sich wirklich gelohnt hat. Zunächst sehen große Feinde einfach großartig aus. Zweitens möchte jeder einen größeren Feind über einen kleinen Feind hinwegnehmen. Einen Feind zu töten, ist eine Belohnung, aber zehn Mal größer als Sie zu töten, ist einfach großartig.


Audio

Wie bei den Grafiken wussten wir, dass wir ein modernes Gefühl wollten, obwohl das Spiel in der Natur retro ist. Zum Glück hatte ich bereits einen Track auf meinem Computer, der perfekt für die Stimmung war, die wir wollten. Ich habe ein kostenloses Album von Partners in Rhyme erworben, indem ich in einem Blogbeitrag darüber geschrieben habe. Der Besitzer war großartig genug, um mir eine Dankes-E-Mail zu senden und mir ein kostenloses Album meiner Wahl zu überweisen.

Die Musik, die ich ausgesucht habe, wurde von vielen Spielern ergänzt, und ich bin fest davon überzeugt, dass sie perfekt zu dem Spiel passt. Es ist optimistisch und hat ein Action-Thema, bleibt jedoch geheimnisvoll und ambiente, was die Stimmung neben den aufhellenden Visuals und Donner-Soundeffekten unterstützt. Wir haben buchstäblich nie eine negative Bewertung der Audiodaten erhalten und hatten viele positive Kommentare, daher kann ich mir nicht vorstellen, dass wir in dieser Kategorie noch besser abschneiden.

Was die Sounds angeht, habe ich die meisten selbst mit SFXR und Audacity erstellt. Der Donner, den ich ausgesucht hatte, stammte von verschiedenen gebührenfreien Websites und ich stellte sicher, dass ich drei verschiedene Clips erhielt, um sicherzustellen, dass der Blitz sich nicht wiederholte. Ich habe einfach ein bisschen Code hinzugefügt, um zufällig zu bestimmen, welcher Sound gespielt werden würde, und ich denke, es hat dazu beigetragen, dass der Effekt frisch gehalten wird, da das Hören des gleichen Soundeffekts alle zwei bis zehn Sekunden schnell alt werden würde.


Fazit

Alles in allem glaube ich, dass Pixel Purge genau das war, was wir wollten. Es wurden keine Features geschnitten und das Spiel hat nicht nur meine Erwartungen übertroffen. Wir haben durch Armor Games ein anständiges Sponsoring erhalten, waren das erste Spiel (und die Einreichung inklusive Filmen) aller Zeiten auf Newgrounds für eine Woche oder so und wir bekamen Abzeichen auf Kongregate.


Es hat auch ein gutes Review zu Jay is Games bekommen!

Die Spieler haben uns im Laufe der Jahre leuchtende Kritiken hinterlassen, und ich lese oft die neuesten Bewertungen, um Inspiration und Motivation zu erhalten. Ich habe definitiv ein oder zwei Dinge darüber gelernt, wie man ein Hardcore-Konzept einem zufälligen Publikum vorstellt, und ich bin mir sicher, dass dies in der Zukunft von Vorteil sein wird. Da das erste Spiel bei unserer Zielgruppe ein voller Erfolg war, kann ich es kaum erwarten zu sehen, was eine richtige Fortsetzung wird, wenn wir das, was wir gelernt haben, einsetzen.

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