Machst du brauchen ein Geschäft gründen, nur um dein Spiel zu verkaufen? Was sind all diese verschiedenen Geschäftstypen? Haben Sie einige einfache, aber überaus wichtige Details vergessen? Was ist, wenn Sie keine Vorfinanzierung haben? Dieser Leitfaden soll Ihnen einen guten Ausgangspunkt geben, um zu verstehen, was zur Gründung eines Unternehmens beiträgt, warum Sie ein Unternehmen gründen möchten und was letztendlich nur getan werden muss, damit Sie an Ihrem Spiel arbeiten können.
HaftungsausschlussSie sollten immer einen unabhängigen Finanzrat einholen und die Bedingungen und Konditionen in Bezug auf Versicherungen, Steuern, rechtliche oder finanzielle Fragen, Dienstleistungen oder Produkte sorgfältig lesen. Dieser Artikel ist nur als Leitfaden gedacht.
Tun Sie Ihre Forschung. Die Gesetze variieren von Staat zu Staat und von Land zu Land. Dieser Artikel gibt Ihnen zwar einen allgemeinen Überblick, es ist jedoch nicht möglich, alles abzudecken. Hoffentlich gibt Ihnen dieser Leitfaden einen guten Vorsprung!
Dieser Leitfaden ist weitgehend auf die USA ausgerichtet. Ich habe mich vor allem mit der Gründung eines Unternehmens in New York befasst. Andere Staaten und Länder sollten ähnlich sein, obwohl die Details variieren. Obwohl sich dieser Leitfaden auf die Gründung eines Unternehmens für Zwecke der Spieleentwicklung konzentriert, sollte das meiste davon auch für andere kreative Arbeiten gelten.
Es mag wie ein zusätzlicher Aufwand erscheinen, Papierkram auszufüllen und Gebühren zu zahlen, um ein Unternehmen zu gründen. Schließlich können Sie als Einzelperson Geschäfte machen. Es gibt jedoch eine Reihe von Vorteilen, auch wenn Sie alleine arbeiten:
Es kann überwältigend sein, wenn man versucht, die schiere Anzahl von Geschäftstypen in den Griff zu bekommen. Es gibt Einzelunternehmen, General Partnerships, LPs, LLPs, LLLPs, LLCs, PLLCs, Unternehmen… und um es komplizierter zu gestalten, ist jeder Staat (und natürlich jedes Land) anders. Wikipedia hat eine ziemlich lange Liste, die die meisten Geschäftstypen und Länder abdeckt, aber Sie müssen herausfinden, wie die Dinge funktionieren, wo immer Sie Ihr Unternehmen gründen möchten.
Im Allgemeinen neigen Unternehmen in den USA dazu, unter einige verschiedene Kategorien zu fallen:
Obwohl dies weitgehend nicht auf Spieleentwickler wirken sollte, sollten Sie sich bewusst sein, dass bestimmte Berufe (wie Recht, Medizin und Bankwesen) in der Regel anders funktionieren als andere Unternehmen und möglicherweise über eigene Kategorien und Gesetze verfügen.
Wenn ich eine generische Empfehlung ohne Kontext auswählen müsste, bietet Ihnen eine LLC sowohl organisatorische Flexibilität als auch einen gewissen rechtlichen Schutz vor Verbindlichkeiten. Da jedoch jede Situation anders ist, sollten Sie Ihre Optionen prüfen, das auswählen, was Sie für das Beste halten, und einen professionellen Rechtsbeistand einholen, wenn Sie es sich leisten können.
Ein Unternehmen mit mehreren Eigentümern zu gründen, ist ein ziemlich häufiges Szenario, das jedoch mit eigenen Problemen verbunden ist, die Sie lösen müssen. Wie viel des Unternehmens besitzt jede Person? Was passiert bei Streitigkeiten zwischen den Eigentümern? Sicherlich wird nicht jeder bis zu dem Tag, an dem er stirbt, ein Teil des Geschäfts sein wollen. Was ist, wenn jemand das Geschäft verlassen möchte? Was passiert, wenn jemand unerwartet stirbt??
Es ist wichtig, diese Details im Voraus zu ermitteln. Ein Anwalt namens Jonathan Sparks hat eine gute Serie von Blog-Posts mit dem Titel "Wann werden wir für immer zusammen sein" geschrieben? Wie Sie sich schützen können, wenn Partner sich auf Part 1, Part 2 und Part 3 befinden.
Wenn Sie es sich leisten können, den Menschen einen festen Lohn als Gegenleistung für die Arbeit zu zahlen, sind die Dinge etwas einfacher. Allerdings hat nicht jedes Team diesen Luxus. Ein möglicher Nachteil eines bezahlten Pauschalgehalts besteht auch darin, dass Sie das Gefühl haben, keine Haut im Spiel zu haben.
Wenn Sie keine Vorfinanzierung haben, ist eine gemeinsame Alternative eine Modell der Umsatzbeteiligung, wo jedes Mitglied einen vereinbarten Teil des Geldes erhält, das das Unternehmen verdient. Die Umsatzbeteiligung wird etwas komplizierter, lässt sich nicht gut für größere Teams anpassen, Sie müssen die Zahlung für jede Zahlungsperiode neu berechnen, das Crowdfunding wird viel komplizierter und die Rekrutierung wird schwieriger, da die meisten Leute nicht arbeiten können. Frontlohn; Wenn Sie jedoch ein kleines Indie-Team ohne Finanzierung sind, ist dies eine gültige Option. Wenn Sie nur über begrenzte Mittel verfügen, können Sie auch die regelmäßige Entlohnung mit einer Gewinnbeteiligung kombinieren: Bieten Sie neben den Löhnen Aktienoptionen an, bieten Sie einen Vorschuss auf die Erlösbeteiligung und so weiter.
Obwohl die Umsatzbeteiligung so einfach sein kann wie "Lassen Sie uns einen 50/50-Gewinnsplit machen", ist dies nicht flexibel genug, um praktisch zu sein: Was ist, wenn Sie ein anderes Teammitglied gewinnen müssen? Was ist, wenn jemand aus irgendeinem Grund nicht weiter an dem Projekt arbeiten kann? Wie gehen Sie mit Werbekosten um? Was ist, wenn jemand nicht sein Gewicht zieht?
Erwägen Sie alternativ die Aufteilung der Einnahmen nach Arbeitsstunden. Obwohl die geleisteten Arbeitsstunden nicht die beste Produktivitätsheuristik sind, ist sie zumindest objektiv (hoffentlich gibt es weniger Platz für rechtliche Probleme, wenn später Probleme auftauchen), und sie ermöglichen es den Teammitgliedern, basierend auf dem Aufwand, den sie investieren, eine Entschädigung zu erhalten Dies gilt nicht für erfahrenere Teammitglieder, die insgesamt produktiver sind. Wenn Ihr Team also nicht alle über die gleiche Fähigkeit und Erfahrung verfügt, müssen Sie dies in gewisser Weise kompensieren. Vergessen Sie auch nicht, dass das Unternehmen selbst einen Teil des Umsatzes benötigt, um für Dinge wie Werbung, Webhosting und Rechtsberatung zu zahlen.
Unabhängig davon, was Sie wählen, stellen Sie sicher, dass Sie die Entschädigung im Voraus herausfinden. Dies mag offensichtlich klingen, aber es ist sehr einfach, mit einigen Freunden ein Spiel "nur zum Spaß" zu erstellen und später zu realisieren, dass Sie es verkaufen möchten. Die Dinge sind viel einfacher, wenn Sie sich frühzeitig mit dieser Logistik beschäftigen. Wenn nicht, dann gehen Sie zu einem professionellen Rechtsbeistand. Das Urheberrecht ist absurd komplex.
zusammenhängende PostsWenn Sie Teammitglieder einstellen, müssen Sie Work-for-Hire-Verträge schreiben. Standardmäßig gehört jede von ihnen erstellte Arbeit zu ihnen. Ohne schriftliche Übertragung des Eigentums kann das Unternehmen die von einem Teammitglied erstellten Arbeiten nicht legal verwenden. Schaffen Sie diese sofort und lassen Sie niemanden ohne sie arbeiten.
Die Verträge, die Ihre Teammitglieder unterschreiben, sollten die Beziehung zwischen dem Teammitglied und dem Unternehmen festlegen. Wie wird das Teammitglied entschädigt? Können sie etwas von ihrer Arbeit in ihrem Portfolio zeigen? Können sie an anderen Projekten arbeiten, während Sie an Ihren arbeiten? Was passiert, wenn das Teammitglied die Arbeit an dem Projekt beendet? Denken Sie auch daran, dass "Angestellter" eine bestimmte rechtliche Bedeutung im Vergleich zu "Auftragnehmer" hat. Wenn Sie die Dinge vermasseln, könnten Sie in rechtliche Schwierigkeiten geraten.
Wenn Sie sich eine Sache aussuchen mussten, um die rechtliche Beratung tatsächlich zu bezahlen, ist die Überprüfung Ihrer Verträge sehr hoch. Das heißt, wenn Sie wirklich keine Finanzierung haben, können Sie den Vertrag selbst schreiben. Versuchen Sie, einige Beispiele online zu finden, um herauszufinden, was genau in einen Mietvertrag übergeht. Verstehen Sie, dass dies nicht zu einem luftdichten, lückenlosen Vertrag führen wird, und gehen Sie auf keinen Fall mit jemandem ein, dem Sie nicht vollkommen vertrauen.
Wenn Sie zurzeit Student sind, verhindert Ihre Schule möglicherweise, dass die Kursarbeit kommerziell genutzt wird. Dies ist von Schule zu Schule unterschiedlich. Überprüfen Sie dies im Voraus. Wenn Sie neugierig sind, warum manche Schulen das Eigentum an geistigem Eigentum behalten, wird dieser Artikel etwas ausführlicher.
Selbst wenn Ihre Schule Ihnen erlaubt, das Eigentum an Ihrer Arbeit zu behalten, bedenken Sie, dass die Software, die auf den Computern Ihrer Schule verfügbar ist, wahrscheinlich nicht-kommerzielle Bildungslizenzen hat. Machen Sie außerdem im Voraus klar, dass Sie vorhaben, ein kommerzielles Produkt herzustellen, wenn Sie an Ihrer Schule um Rat oder Hilfe bitten, da die Linie zwischen dem, was nur als Hilfe gilt, und dem, was als eigentliche Arbeit für Ihr Projekt gilt, etwas verschwimmt.
Vergewissern Sie sich, dass die von Ihnen verwendete Software es Ihnen erlaubt, sie für kommerzielle Zwecke zu verwenden, insbesondere für alles, was für Schüler und Lehrer kostenlos oder ermäßigt ist. Überprüfen Sie im Zweifelsfall den EULA. Manchmal ist die kommerzielle Verwendung mit diesen Produkten tatsächlich erlaubt, aber es variiert:
Wenn Sie derzeit in einem Unternehmen arbeiten, müssen Sie Ihren Vertrag überprüfen. Neben der Zuweisung des Eigentums an Ihrer Arbeit kann es sein, dass nicht Wettbewerbsverbotsklausel. Wenden Sie sich an das Juristenteam Ihres Unternehmens, um zu fragen, ob es Richtlinien für Nebenprojekte außerhalb der Arbeit gibt. Manchmal, auch wenn Ihr Vertrag normalerweise Nebenprojekte verbietet, gibt es einen Genehmigungsprozess, den Sie durchlaufen können.
In einigen Bundesstaaten gibt es Gesetze, um Ihre Rechte an Ihrer Arbeit zu schützen. Im Abschnitt 2870-2872 des California Labor Code heißt es im Wesentlichen, dass jede Arbeit, die Sie zu Ihrer eigenen Zeit mit Ihrem eigenen Material erledigen und nicht mit der Arbeit "bei der Arbeit" verbunden sind, immer noch in Ihrem Besitz ist und dieses Recht nicht unterzeichnet werden kann in einem Vertrag weg. Einige andere Staaten haben ähnliche Gesetze.
In jedem Fall sollten Sie, auch wenn Sie sich in einem Staat wie Kalifornien befinden, einen professionellen Rechtsberater einholen. Auch das Urheberrecht ist kompliziert und in diesem Szenario besteht ein hohes Risiko, in Schwierigkeiten zu geraten. Verwenden Sie auf keinen Fall Ihren Arbeitscomputer, von Ihrem Arbeitgeber gelieferte Software usw. Ich weiß, manchmal kostet Software Tausende von Dollar, aber Sie können Ihre Arbeitskopie wirklich nicht verwenden. Kaufen Sie es selbst oder finden Sie eine kostenlose oder günstige Alternative.
Wenn Sie zurzeit beschäftigt sind, aber nach der Abreise an einem Spiel arbeiten möchten, halten Sie einfach an, bis Sie gehen. Es wird dein Leben viel einfacher machen. Machen Sie weiter und beginnen Sie mit Nachforschungen, aber beginnen Sie noch nicht mit der eigentlichen Arbeit am Spiel.
Erfahrung ist oft der beste Lehrer. Unzählige Unternehmer haben Unternehmen gegründet, und viele von ihnen haben ihre Erfahrungen online, auf Konferenzen und anderswo ausgetauscht.
Ein großartiger Konferenzvortrag ist Bootstrapping 101: Wie College Kids in weniger als drei Jahren eine aufstrebende Spielefirma aufgebaut haben. Justin Beck von PerBlue spricht über die Herausforderungen beim Aufbau eines Unternehmens. Er muss entscheiden, ob er All-In-Geschäfte machen will, anstatt Vollzeitstellen aus dem College zu nehmen, ob er Investitionsangebote annehmen soll oder nicht.
Wenn Sie nicht über ein GDC Vault-Abonnement verfügen, wird hier auf einer anderen Konferenz derselbe Vortrag gehalten:
Randy Smith von Tiger Style Games hielt auf der GDC 2013 ein äußerst ausführliches Gespräch für ein hervorragendes Beispiel für das Bootstrapping eines Indie-Unternehmens ohne Finanzierung. Sie können sich das Gespräch auf dem GDC Vault ansehen (erfordert ein Abonnement) oder eine Audio-Kopie kaufen Aufnahme von einem älteren Vortrag für ein paar Dollar. Er wollte ein Spielstudio gründen, wollte aber nicht den traditionellen Weg der Gründung eines Unternehmens, der Suche nach Geldmitteln usw. gehen. Er gründete eine LLC, und das Unternehmen begann mit der Arbeit an seinem Spiel, wobei er ein Einkommensmodell auf Basis der geleisteten Arbeitsstunden verwendete. Das Ziel war es, den Aufwand zu minimieren und das Business aus dem Weg zu räumen, um sich auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren. Sie waren bisher erfolgreich, nachdem sie mehrere Spiele gestartet hatten, und im Vortrag geht es um ihren Geschäftstyp, das Vergütungsmodell, die Dinge, die sie im Laufe der Zeit verändert haben, die Anzahl der Verkäufe und die verschiedenen Fronten des Ladens und fast jedes andere Detail Denk an.
Wenn Sie eine Finanzierung für Ihr Unternehmen suchen, gibt es viele Beispiele, von denen Sie lernen können. Zynga wurde eigentlich von Mark Pincus (dem Gründer) finanziert, aber das Geld, mit dem er Zynga gründete, stammte aus der Gründung anderer Unternehmen. Dann nutzte er die ersten Erfolge von Zynga, um Geld bei Investoren zu sammeln. Die 38 Studios von Curt Schilling folgten einem ähnlichen Weg der Eigenfinanzierung, bevor sie anfingen, Geld zu sammeln, sobald es in Betrieb war. Double Fine begann mit der Entwicklung von AAA-Spielen mit großem Budget, die von Verlegern finanziert wurden, wechselte zu kleineren Spielen, für die sie Finanzmittel erhielten, und kürzlich finanzierte sie ihr jüngstes Projekt mit einem gigantischen Kickstarter.
Vergessen Sie nicht, außerhalb der Spieleindustrie nach Beispielen zu suchen. James Altucher kaufte einmal ein Unternehmen für 20 Millionen Dollar, das er dann als Hebel nutzte, um das Geld aufzubringen, um dafür zu zahlen. (Zugegeben, das wäre schwer zu replizieren, aber es ist eine unterhaltsame Geschichte, die beweist, dass Sie einen Weg finden können, an etwas vorbei zu kommen, das Ihren Weg blockiert.)
Denken Sie schließlich daran, dass es nur über Websites hinausgehende Ressourcen gibt. Besorgen Sie sich das Buch Masters of Doom und lesen Sie, wie die Jungs von id Software ihre Firma aufgebaut haben und Spiele bis spät in die Nacht nach ihrem Tagesjob machen. Setzen Sie sich auf die Couch und werfen Sie Indie Game: The Movie ein, wenn Sie Zeit haben. Lesen Sie so viel wie möglich, um von denen zu lernen, die zuvor dort gewesen sind. Lassen Sie sich nicht so sehr mit Recherchen beschäftigen, dass Sie nie an Ihren eigenen Projekten arbeiten können!
Ich habe an ein paar verschiedenen unabhängigen Projekten gearbeitet, und hier gehe ich auf das ein, was wir getan haben und was einige der Vor- und Nachteile jedes Ansatzes waren.
Ein Projekt war ein Spiel, das von Studenten und Absolventen meiner Hochschule entwickelt wurde. Da wir kein Geld hatten, aber viel Zeit hatten, entschieden wir uns für ein Umsatzbeteiligungsmodell, bei dem 30% der Einnahmen in das Unternehmen fließen würden, um beispielsweise Marketing- und Anwaltskosten zu zahlen, während die verbleibenden 70% zwischen den Teammitgliedern aufgeteilt wurden.
Da sich alle auf dem gleichen Erfahrungsniveau befanden, beschlossen wir, alle nur die Stunden zu verfolgen und die 70% nach geleisteten Arbeitsstunden aufzuteilen, wobei 40 Stunden einen "Anteil" des Umsatzes ausmachen. Jede Zeit wurde gleich behandelt, egal ob Programmierer oder Künstler oder Designer. Ein großer Vorteil dieses Systems ist, dass es gut mit den unregelmäßigen Zeitplänen der Schüler funktioniert. Es war jedoch auch eine Herausforderung, die Menschen auf dem Laufenden zu halten, wenn alle zu unterschiedlichen Zeiten gearbeitet haben. Vertragsmäßig haben wir einfach selbst etwas aufgeschrieben und als Gruppe darüber geredet; Es handelte um die Übertragung des Eigentums an das Unternehmen, wodurch die Arbeit in Portfolios, der Umgang mit Entschädigungen usw. demonstriert werden konnte. Wir sind auf keine rechtlichen Probleme gestoßen, aber das war mehr darauf zurückzuführen, dass die Erwartungen explizit waren und mit Leuten gearbeitet wurden, denen wir vertrauten, als dass wir ein kugelsicheres juristisches Dokument hatten.
Dieses System funktionierte sehr gut im Umgang mit Personen, die dem Projekt beitreten und es verlassen. Wenn jemand aus irgendeinem Grund nicht weiterarbeiten konnte, hörte er einfach auf, Anteile am Umsatzsplit zu akkumulieren (was bei einem unserer Künstler und letztendlich bei mir selbst geschehen war). Wenn jemand wirklich nicht motiviert wäre, würde er das Projekt wahrscheinlich schnell alleine fallen lassen, weil er keine Vorabzahlung erhält, und da 40 Stunden benötigt werden, um einen Anteil zu erhalten, jemand, der drei oder vier Stunden gearbeitet hat entschieden, dass es nicht für sie war, trug nicht zum späteren Aufwand bei der Aufteilung der Einnahmen bei. Der Nachteil ist, dass die Suche nach Finanzmitteln plötzlich extrem kompliziert wurde: Wenn wir in der Lage sind, von irgendwoher Geld aufzubringen, wie wird das in unser Modell aufgenommen? Wenn wir einen Kickstarter laufen ließen und unser Spiel zusammen mit Tonnen anderer Unterstützungsoptionen "vorverkauften", wie würden wir die Finanzierung aus dieser Arbeit in Bezug auf einen Einnahmensplit finanzieren, der nicht einmal abgeschlossen ist, nachdem das Spiel abgeschlossen ist? Leider gab es keine einfachen Antworten auf diese Fragen.
Einer meiner ehemaligen Kollegen wollte ein kleines Spiel entwickeln und dabei flexibel genug sein, um Teammitglieder bei Bedarf zu gewinnen, aber ohne viel Geld. Wir haben eine Reihe verschiedener Ideen besprochen, einschließlich der Aufteilung des Umsatzes wie im obigen Beispiel. Letztendlich entschied er jedoch, dass es bei einem nicht-traditionellen Modell zu viele logistische Komplexitäten gab. Er entschied sich für die Eigenfinanzierung des Projekts, indem er einen Künstler zusammen mit mir selbst zahlte, um Hilfe beim Portieren zu erhalten.
Der größte Nachteil für ihn ist, dass er das gesamte finanzielle Risiko des Projekts trägt, während es bei anderen Modellen möglicherweise gleichmäßiger auf die Teammitglieder aufgeteilt wird. Im Gegenzug sind die Dinge viel einfacher. Wenn das Projekt nicht erfolgreich ist, ist es außerdem viel einfacher, dasselbe Team für ein neues Projekt zusammenzuhalten, wenn Sie nicht sagen müssen, dass "das letzte Projekt nicht gut funktioniert hat".
Obwohl ich persönlich keine finanziellen Mittel für ein Spielprojekt aufgebracht habe, habe ich auf Konferenzen mit einer Reihe von Menschen über ihre Erfahrungen mit dem Projekt gesprochen. Ein wiederkehrendes Thema ist, dass Sie eine Art Glaubwürdigkeit brauchen: Selbst wenn Sie ein fantastisches Team zusammengestellt haben, wenn Sie keine Projekte in der Vergangenheit haben und niemand in Ihrem Team bekannt ist, warum sollten Ihnen Investoren ihr Geld anvertrauen? Sie benötigen mindestens einen spielbaren Prototyp oder ein solides Portfolio, aber selbst dann ist es schwierig.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, das Projekt zu booten: einige Monate daran zu arbeiten, etwas herauszuholen, zu beweisen, dass Sie eine anständige Benutzerbasis einbringen können, und dann können Sie zu Investoren gehen und beispielsweise sagen: "Wir haben zehn Tausend Menschen pro Tag, die unser Spiel als "Haken" spielen. Unterschätzen Sie schließlich nicht die Zeit, die für Investitionen erforderlich ist: Ob Sie nun Crowdfunding oder traditionelle Investitionen suchen, Sie werden all Ihre Zeit damit verbringen, nichts zu tun, außer, dass Ihre Finanzierung gesichert ist.
Wie ich zu Beginn dieses Artikels sagte, müssen Sie Ihre Forschung durchführen! Jede Situation ist anders. Dieser Artikel ist mit Links übersät, die einen guten Start ermöglichen. Suchen Sie im Internet, schauen Sie sich Videos von Konferenzgesprächen an, lesen Sie die Bücher, die Sie in die Finger bekommen können, fragen Sie Freunde, die dies bereits durchgemacht haben, und finden Sie einfach Informationen, wo immer Sie können. Denken Sie auch daran, dass dieser Artikel nicht einmal Themen wie Steuern angesprochen hat, die je nach Geschäftstyp und Standort stark variieren können. Viel Glück!