Im Kern jedes Videospiels liegt die Belohnung für den Spieler. Ob dies ein beobachtbares Feature wie Erfahrungspunkte ist oder eine Nachricht, die bis zum Schlusskapitel in einem Kunstspiel schlummert, als Spieler brauchen wir einen Grund, um weiterzuspielen. Es ist üblich zu argumentieren, dass ein Spiel nur "Spaß" sein muss, ohne dass eine Fahrmotivation erforderlich ist, um das Spiel fortzusetzen - aber selbst das lässt vermuten, dass Faktoren innerhalb des Spielmechanikers den Spieler belohnen. Um die Formel dieser Zeitsenken aufzuklären, werde ich mein letztes Spiel Slay With Santa, das innerhalb eines sehr engen Zeitrahmens mit dem brillanten Wayne Marsh erstellt wurde, analysieren.
Jeder, der Spiele entwickelt, weiß, dass eine gute Idee nach wochenlanger Abwesenheit von Inspiration sofort eintritt. Als Wayne und ich beschlossen haben, ein Weihnachtsspiel zu gestalten, hatten wir das Glück, sofort an die Kernidee zu denken, was später zu "Slay With Santa" werden sollte.
Was in unserem kurzen Brainstorming noch klarer war, war, dass das Spiel, weil wir uns einen knappen Zeitrahmen für das Spiel in den zwei Wochen vor Weihnachten geschafft hatten, nur ein lohnendes Spiel umlaufen musste Schleife, die sich im Grunde selbst "fütterte". Konkret bedeutet dies, dass bestimmte Elemente des Gameplays das ergänzen sollten, was bereits geschehen war, um das Gameplay voranzubringen.
Ich bin kein großer Fan von Rhetorik, also lassen Sie mich genau veranschaulichen, worüber ich spreche:
In unserem Spiel, Slay With Santa, dreht sich nichts mehr als um das Schießen von Zombies, Grubfish, Lebkuchenmännern mit zwei Händen und meinem persönlichen Favoriten, Horrorballs. Dies ist im Wesentlichen das komplette Spiel auf den Punkt gebracht. Wir wussten, dass wir wenig Zeit hatten, um das Spiel zu erstellen, und anstatt einen langen Plot oder eine ausgedehnte Karte zu durchlaufen, entschieden wir uns für eine einfache Arena mit zwei Bildschirmen.
Um die Grundlagen unseres Spiels weiter zu festigen, gab es einige wichtige Einschlüsse, von denen nicht zuletzt ein sorgfältiger Abgleich erfolgte. Im Moment wollen wir uns auf das konzentrieren, was wir zu Beginn des Entwicklungsprozesses aufgenommen haben, um einen einfachen Zwei-Bildschirm-Shooter zu verbessern und ihn so süchtig zu machen, wie wir könnten.
Da Slay With Santa im Wesentlichen ein Minispiel ist, muss es natürlich zwingend sein, vor dem Hinzufügen von Glocken und Pfeifen zu spielen. Wayne hat viel Zeit damit verbracht, den Kern des Spiels - das Plattforming - zum Spaß zu machen. Die Engine war komplett poliert und erlaubte Situationen wie das Springen unter einer Plattform und das Landen darauf, im Gegensatz zu vielen browserbasierten Plattformspielen, bei denen Sie den Kopf stoßen, wenn Sie von unten darauf treffen.
Da es sich in einem Winterhinterland befindet, animierte ich kleine Berührungen wie kalte Atemwolken, Kanonenrauch, Schneeeffekte zum Laufen, Springen und Landen, in den Schnee eingebettete Patronenhülsen und einige andere kleine Details. Wir haben auch sichergestellt, dass sich das Schießen gut und klobig anfühlt, bevor es Feinde hinzufügt. Damit sollte sichergestellt werden, dass der wichtigste Teil des Spiels, das Schießen, Spaß machte, noch bevor wir Hindernisse hinzugefügt hatten.
Die vier Arten von Feinden decken jede Basis ab, um den Spieler vor eine Herausforderung zu stellen: Reichweite, Geschwindigkeit, Kraft und Höhe.
Mit den hinzugefügten Feinden hatten wir einen unterhaltsamen Mechaniker, der in einem herausfordernden 2D-Spielfeld arbeitete. Was genauso wichtig war, war der Spaß, diese Feinde herauszunehmen. Sie fühlten sich schön und saftig an, als die Partikel herumflogen und Splat-Sounds zwischen den linken und rechten Audiokanälen schwebten.
Das Zerstören von Feinden bringt Erfahrungspunkten für die Spieler, die jederzeit ihren Fortschritt und ihr aktuelles Level erkennen können, da der obere Rand des Bildschirms die nächste automatisch freigeschaltete Fähigkeit beschreibt. Wir haben auch einen Punktezähler in Form von Geschenken hinzugefügt, den nur Zombies ablegen, und fütterte diesen direkt in eine Rangliste, als er K. O dazu brachte, einen weiteren Versuch zu unternehmen.
Da Zombies nur die untere Schicht besetzen und die Methode, auf die wir die Punktzahl des Spielers legen, die Geschenke sind, gibt dies einen Grund dafür, dass der Spieler nicht an der obersten Stufe der Bühne „campiert“ und die Horrorballs einfach weiter angreift Lass dich scoreless und mit einer stark bevölkerten Zombie-Besetzung unten. Dies zwingt die Spieler auch dazu, sich auf der Ebene zu bewegen und Geschenke zu sammeln, bevor sie verblassen.
Diese drei Kernaspekte sind meiner Meinung nach eine großartige Formel, um die Mentalität „Nur noch ein Mal“ zu fördern, die ein Spiel süchtig macht. Wenn wir uns andere erfolgreiche Spiele ansehen, die belohnende Spielschleifen oder -mechanismen verwenden, können wir die Einfachheit erkennen, die die Spieler dazu zwingt, fortzufahren.
Toss The Turtle hängt ständig an einer Karotte, die weitere erreichbare Entfernungen verspricht. Angry Birds erinnert Sie schnell daran, dass Sie bald einen neuen Charakter erhalten, der zusätzliche zerstörerische Möglichkeiten ankündigt. Castle Crashers hat nicht nur eine nette Geschichte, sondern auch käufliche Gegenstände , Unlockables und Attributverbesserungen.
Wenn Sie also einen Prototyp eines Spiels haben, sich jedoch nicht sicher sind, wo er damit hingehen soll, verwenden Sie einige Variablen als "Währung". Dies bedeutet im Wesentlichen, dass der Spieler seinen Charakter schneller machen kann oder höher springen kann, nachdem er ein bestimmtes Ziel erreicht hat, z. B. Missionen erfüllen oder Geld von den von ihm zerstörten Feinden sammeln. Sie gehen dann in eine andere Runde über, in der sie das Gleiche tun.
Auf der anderen Seite betrachten wir eine indirekte Belohnung, die dazu beiträgt, was die Branche als "Stickiness" bezeichnet. Thomas War Alone, auf den ersten Blick ein scheinbar milder Indie-Plattformer, offenbart sich als wesentlich mehr als das, was man aus Screenshots entnehmen kann. Sehen Sie, wie das Spiel fortschreitet, und wir sehen die schrittweise Einführung neuer Charaktere, die helfen können, Rätsel zu lösen, verbunden mit einer charmanten Erzählung, die die Spieler in ihre Fiktion zieht.
Braid verfügt über Letzteres, jedoch mit einem einzigartigen Haken in Form von Zeitmanipulationen, um das Lösen von Rätseln zu erleichtern. So frustrierend es auch sein mag, wir können Super Meat Boy als Beispiel für ein Spiel verwenden, bei dem der Spieler durch die Art und Weise, wie er die Position des Charakters unmittelbar nach seinem Tod sofort zurücksetzt, ständig versucht, es weiter zu versuchen. Die Spieler wissen, dass sie nach Abschluss des Levels ihren Fortschritt sehen können und mit der Befriedigung belohnt werden, den Fortschritt in den einzigartigen Echtzeitwiedergaben übereinander sehen zu können.
Das hört sich offensichtlich an, aber ein einzigartiger Game-Hook kann den Unterschied zwischen einem süchtig machenden Spiel und einem machen, das übersehen wird oder die Aufmerksamkeit des Spielers nicht so stark wie möglich hält.
Das Hinzufügen bestimmter Elemente zu Ihrem Spiel, von Upgrades und Leveln bis hin zu einzigartigen Game-Hooks und einer fesselnden Erzählung, hilft dabei, die Aufmerksamkeit Ihrer Spieler auf wiederholtes Spielen zu fokussieren. Sie sind der Unterschied zwischen einem süchtig machenden Spiel und einem schlecht aufgebauten, ziellosen Spiel.
Was könnten sie als nächstes aufschließen? Wie wird sich die Geschichte entwickeln? Es ist wichtig, dass die vorgenannte sprichwörtliche "Möhre auf dem Stock" weit vor dem liegt, was bereits in Ihrem Spiel verankert ist. Wenn Sie diesen Ratschlag nicht annehmen möchten, können Sie alternativ auch eine App erstellen, in der Sie einen Keks kleiden.