Super Adventure Pals ist ein Action-Adventure-Plattformspiel mit RPG-Elementen. In den drei Monaten seit der Originalveröffentlichung des Spiels wurde es über 4 Millionen Mal gespielt, hatte Titelseiten auf populären Portalen, gewann tägliche und monatliche Preise auf Newgrounds und Kongregate, erhielt Kong-Abzeichen und wurde an acht verschiedene Sponsoren lizenziert.
Ich bin Jay Armstrong, ein Indie-Entwickler. Ich bin in Hongkong aufgewachsen, jetzt aber in Großbritannien. Super Adventure Pals war eine Zusammenarbeit zwischen Julian Wilton und mir.
Super Adventure Pals ist ein Action-Adventure-Plattformspiel mit RPG-Elementen. Sie spielen als junger Abenteurer, um seinen Lieblingsfelsen vor dem bösen Herrn B. zu retten. Aber fürchten Sie sich nicht, denn Sie sind nicht allein: An Ihrer Seite ist Ihr treuer Liebling und die Giraffe.
Gemeinsam durchqueren Sie eine weiträumige Landschaft und helfen Dorfbewohnern, Rechtsanwälten, sprechenden Schneemännern, Bücherwürmern, verwirrten Kamelen, notorischen Gesetzlosen und nudistischen älteren Herren. Die Levels sind gefüllt mit Yetis, Quallen-Toaster-Monstern, fliegenden Geleebomben und Riesenkakteen (natürlich abhängig von der Umgebung). Sie stehen auch vor einer Reihe von Herausforderungen beim Plattformspringen, z. B. beim Springen an der Wand, beim Explodieren von Typen und Spikes, und Sie müssen die besonderen Fähigkeiten Ihres gelben Freundes nutzen, darunter seinen Hakenhals und die Hubschrauberzunge.
Ich war vor Kurzem Vollzeit als Indie-Entwickler tätig und entschied, dass der beste Weg, viele interessante Inhalte zu produzieren, darin besteht, mit so vielen talentierten Leuten wie möglich Kontakt aufzunehmen. Ich habe einen Beitrag in einem Entwicklerforum veröffentlicht und einige Tage später hatte ich mich mit Julian verbunden. Er beendete gerade sein Spiel Angry Bees und ich wusste sofort, dass wir uns auf derselben Seite befanden.
Wenn wir über Ideen diskutieren, kommen wir beide oft zur gleichen Zeit auf die gleiche Sache - dies kann ein bisschen komisch sein, aber es führt zu einem sehr fruchtbaren Brainstorming-Prozess. Es ist auch viel einfacher, dorthin zu gelangen, wo Sie hin wollen, wenn Sie beide in dieselbe Richtung ziehen.
Anfangs (trotz oder gerade wegen) unserer gemeinsamen Vision wussten wir nicht wirklich, was wir kreierten. Wir wussten, dass wir ein Plattformspiel erstellen wollten, wir wussten, dass es hell und farbenfroh sein sollte, und wir wussten, dass es Spaß machen sollte. Aber wir hatten keine Ahnung, wie es enden würde oder wie es strukturiert sein würde. Wir haben ungefähr zwei Monate damit verbracht, den Motor zu bauen, zu kämpfen, zu springen und das Ausmaß des Ganzen als "richtig" zu empfinden..
Eines der ersten Dinge, die wir sehr früh entschieden haben, war, dass Sie ein Haustier oder einen Begleiter im Spiel haben sollten. Tatsächlich hatten wir bis zum dritten Monat keine Verwendung für die Giraffe, und ich glaube, wir hatten ihn irgendwann völlig vergessen! Ich hatte zuvor ein Spiel namens Kit & The Octopod entwickelt, in dem ein Junge und sein Haustier Tintenfisch standen, und es war sehr klar, dass die Menschen wirklich eine Verbindung zu dem lächelnden Kopffüßer hatten. Wir waren uns einig, dass ein Haustierbegleiter nicht nur die "Einsamkeit", die ein Einzelspieler-Spiel haben kann, wegnimmt, sondern auch eine emotionale Verbindung zwischen dem Spieler und den Charakteren schafft und viele Möglichkeiten für einzigartige Spielmechanismen eröffnet.
Am Ende kamen Super Adventure Pals aus einem ganzen Schmelztiegel von Inspirationen, Einflüssen und Ideen. Julian und ich hatten den Wunsch, etwas herzerwärmendes, aber ausgefallenes zu schaffen. Das Spiel bietet eine so lächerliche Handlung, dass es dem Publikum zum Augenzwinkern wird, ein Witz zwischen Spieler und Entwickler. Spiele, insbesondere Plattformspieler, haben oft eine ganze Reihe von Vorurteilen und Verständnis, was bedeutet, dass Sie mit dem Format bereits vor dem ersten Level vertraut sind. Sie kennen das Ziel und was zu tun ist und Sie fühlen sich damit wohl. Indem er dem Spiel so ausgefallene Charaktere und Handlungen verleiht, treibt es unsere vorgefassten Erwartungen in einer Art und Weise weiter, von der ich hoffe, dass sie die Spieler zum Lachen bringt und den Spaß daran erhöht.
Um Super Adventure Pals zu kreieren, haben wir ein Backblech in Standardgröße vorbereitet, das in drei Teile des Plattformers gelegt wurde, eine Unze Action-Rollenspiel, eine Spritze mit Regenbogenlaser-Schiessgiraffe, eine gesunde Portion Rubinjagd und eine Menge Abenteuer. Dann pflegten wir nur nach Geschmack, legten es in einen vorgeheizten Ofen und ließen es vier bis sechs Monate köcheln.
Das hört sich zwar einfach an, aber Kochen kann gefährlich sein. Stellen Sie sicher, dass Sie niemals Wasser in ein Ölfeuer gießen. Weitere Informationen zur Küchensicherheit finden Sie in diesen Richtlinien.Zu diesem Zeitpunkt waren wir wirklich in Rage - wir haben alles hinzugefügt, was wir uns vorstellen können. Es ist zu einem Punkt gekommen, an dem wir, wenn es eine Idee in unserem Kopf gab, sie mit wenig oder keiner Voraussicht ins Spiel setzen. Wir waren uns einig, dass dieses Spiel der Höhepunkt dessen sein wird, was wir zu diesem Zeitpunkt erreichen könnten. Dies führte zu einer Reihe wichtiger Entscheidungen und zu ehrgeizigen Designentscheidungen.
Einer davon war der erste Bosskampf zu Beginn des Spiels, der sowohl als Tutorial als auch als Einführung in die Geschichte diente. Julian hatte ein Video gesehen, in dem es um die brillante Art ging, in Mega Man durch Kämpfen und Niederlagen gegen den Endgegner am Anfang das Gefühl zu haben, dass Sie auf einer Reise waren und gewachsen sind, bis Sie ihn schließlich schlagen das Ende des Spiels. Sie glauben wirklich, dass Ihr Sieg ein direktes Ergebnis Ihrer Bemühungen war.
Wir glauben auch, dass das Kennzeichen eines guten Spieldesigns darin besteht, so wenig wie möglich erklären zu können und den Spieler die Dinge intuitiv aufgreifen zu lassen. Wir haben lange Zeit damit verbracht, Steuerelemente, Fähigkeiten und andere Interaktionen zu vereinfachen, um sie so einfach wie möglich zu gestalten. Wenn Sie zum Beispiel zum ersten Mal spielen, wird Ihnen nicht gesagt, dass Sie ein Level aufsteigen können, Sie wissen nicht, dass es eine Weltkarte gibt und Sie wissen nicht, wie Sie Fähigkeiten freischalten können. Tatsächlich werden diese nie explizit erklärt - der einzige Text im Spiel ist in Gesprächen mit den Bürgern der Stadt - stattdessen wird alles so eingeführt, dass Sie es fast sofort aufnehmen können.
Ich hatte einen Platformer-Level-Editor für ein Spiel entwickelt, an dem ich gerade gearbeitet habe (und immer noch nicht abgeschlossen ist!), Bevor ich Julian kennen lernte, und wir nutzten dies als Grundlage für das Gameplay. Dies erwies sich aus verschiedenen Gründen als sehr gut.
Erstens hat es eine fantastische Möglichkeit geschaffen, viele Level zu erstellen. Die Erstellung einer Kachelebene (anstatt einer Kunstebene) bedeutete, dass wir sie als zweidimensionale Arrays exportieren und in einer Textdatei speichern konnten. Dies hat die Größe der Spieldatei drastisch reduziert und es uns ermöglicht, eine relativ große Anzahl von Ebenen zu erzeugen.
Ein weiterer Pluspunkt war, dass die Plattformelemente und -mechanismen neben den Levels erstellt werden konnten, wodurch das Spiel eine wirklich ausgewogene Lernkurve erhielt - völlig unbeabsichtigt!
Das Entwerfen dieser vielen Ebenen wurde auf jeden Fall langweilig und bei einigen Gelegenheiten zeichnete ich einfach Formen in den Ebeneneditor und manipulierte dann alles, was sich in einer spielbaren Ebene befand. Dies führte überraschenderweise oft zu interessanten Ideen.
Städte sind meiner Meinung nach die unbesungenen Helden der Super Adventure Pals-Erfahrung. Sie waren etwas, worüber wir gesprochen hatten, hatten aber keine genaue Vorstellung davon, wie sie im Gameplay funktionieren würden. Ich glaube, Julian hat die erste Stadt 'Treevale' gezeichnet, und ich habe gerade angefangen, sie zu programmieren. Schon nach kurzer Zeit wurde mir klar, dass dies eine ideale Möglichkeit wäre, dem Spieler die Levels "zu zeigen". Dies würde es uns ermöglichen, das freie Roaming-Gefühl beizubehalten, während ein Strukturelement erhalten bleibt.
Die Bürger der Stadt diskutierten auch nicht. Julian zeichnete im Grunde eine Stadt voller verrückter Charaktere und ließ mich das Skript handhaben. Wir haben auch nicht über die Missionen gesprochen. Es war eine schöne Art, sich gegenseitig zu überraschen. Er würde diese wunderbare Stadt über einen Zeitraum von ein paar Tagen zeichnen und ich würde die Geschichte und die Persönlichkeiten entwickeln, um diesen Ort zu füllen. Ich habe wirklich das Gefühl, dass es nicht so gut funktioniert hätte, wenn wir jeden Charakter geplant hätten. Es gab eine Freiheit und ein Gefühl der Improvisation, das wirklich die Atmosphäre des Spiels beeinflusste. Die „Abruf-Quests“ waren auch eine Randnotiz und sollten den Leuten einen Grund geben, zu den Leveln zu gehen, abgesehen von den Rubinen.
Die Chefs waren ursprünglich auf jeder Ebene um das Thema herum aufgebaut. Wir wollten ein Land mit Süßigkeiten, und der Wilde Westen sollte ursprünglich eher ein Pyramidenwüsten-Thema sein, aber wie so viele andere Dinge wanderten diese Ideen langsam in etwas anderes über. Am Ende waren wir mit dem Fischroboter, der Riesenqualle, einer Metallspinne und natürlich Herrn B selbst dabei.
Für uns war es wichtig, dass die Chefs so groß wie möglich sind, um ein Maximum an "Epos" zu erreichen. Wir wollten auch, dass jeder etwas anders ist, weshalb Sie einen horizontalen Shooter für den zweiten Boss und die Bewegung im Mineshaft erhalten. Ich denke, dass sie eine willkommene Pause vom Schwertkampf und dem Plattformfahren der üblichen Levels gaben und uns während der Entwicklung Spaß gemacht haben. Es passt sehr gut zu unserem Ethos "Alles geht".
Was mich wirklich beunruhigte, war, wie wir all diese verschiedenen Elemente miteinander verbinden würden. Es gab eine lange Zeit, in der wir dem Spiel verschiedene Dinge hinzugefügt haben, ohne zu ahnen, wie wir einen gemeinsamen Faden schaffen könnten, um sie alle zusammenzubringen.
Das alles änderte sich, als wir anfingen, die Weltkarte zu entwerfen. Es war klar, dass Teile der Gebiete unzugänglich sein müssen, wenn Sie irgendeine Form von Fortschritt haben, bis Sie Kriterien erfüllt haben. Es war ein natürlicher Fortschritt von hier aus, eine Art Sammlerstück oder Währung zu erstellen, die Sie am Ende jedes Levels erhalten konnten. Rubies schienen gut in diese Anforderung zu passen.
Sobald wir dies hatten, fügten wir die Städte hinzu und machten die Bosse erst dann verfügbar, wenn Sie alle Level in der Umgebung abgeschlossen hatten. Diese Form der Struktur zu haben, war für uns von entscheidender Bedeutung. Wir brauchten Ziele, die die Spieler von Sekunde zu Sekunde, von Minute zu Minute und von Stunde zu Stunde anstreben konnten. Die erste Schicht wäre das, was ihnen in dem Level begegnet, die zweite wäre der Wunsch, Rubine zu sammeln, mit denen die Tore geöffnet werden können, und die dritte wäre, Herr B zu besiegen und Ihren Haustiergestein zu holen.
Ich glaube, dass dieser Layer-Cake-Ansatz die Spieler wirklich viel länger beschäftigte, als wenn sie lediglich eine nummerierte Liste von Levels absolvieren wollten.
Mit Super Adventure Pals hatten wir einen sehr offenen Zyklus. Wir wussten im Grunde, dass wir etwas Verrücktes schaffen wollten, etwas Spaßiges und mit ein paar interessanten mechanischen Ideen. Wir hatten eine ganze Reihe von Ideen - wie Was wäre, wenn Sie das Kind und die Giraffe gleichzeitig kontrollieren könnten?? - Dinge, die am Ende einfach nicht passten. Dieser offene Ansatz war sowohl Segen als auch Fluch. Es gab uns volle kreative Freiheit, bedeutete aber, dass es viel, viel, viel länger dauerte, als es hätte tun sollen.
Wir haben beschlossen, eine Fortsetzung zu machen, und wir werden sicherlich aus unseren vorherigen Fehlern lernen. Diesmal haben wir natürlich viele Vorteile - wir wissen von Anfang an, was wir machen, wir kennen die Struktur, wir kennen das Gefühl und wir kennen alle Elemente, die das Spiel ausmachen. Dieses Mal werden wir ein polierteres, engeres und unterhaltsameres Spiel machen und dies in der Hälfte der Zeit, die es für das erste Spiel benötigt hat, zu machen!
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