Wenn das Jahr 2015 zu Ende geht, werfen wir einen Blick zurück auf die großartigen Anleitungen und Artikel zur Entwicklung von Spielen, die unser wunderbares Instruktorenteam in diesem Jahr geschrieben hat! Es gab hochkarätige Beiträge zum Game Design und zum Level-Design, Anleitungen für Anfänger und Shader sowie fortgeschrittene Anleitungen zum Auffinden von Pfadfindern, inspirierende Beiträge, die bei den nächsten Ideen für ein neues Spiel eintauchen könnten, und vieles mehr…
Ich freue mich sehr, dass Mike Stout und Patrick Holleman für uns schreiben. Mikes ist ein Videospiel-Designer, zu dessen Hauptaufgaben die Spiele Ratchet & Clank, Resistance und Skylanders zählen. Patrick betreibt das Game Design Forum und hat hunderte von Stunden damit verbracht, das Design von Hitspielen zu überarbeiten, um zu sehen, wie sie ticken. Jeder bringt sein umfangreiches Wissen und seine Erfahrung ein, um wertvolle Level-Design-Konzepte zu vermitteln.
Shader sind sowohl in 2D- als auch in 3D-Spielen nützlich. In bestimmten Projekten fällt es Ihnen schwer, sie überhaupt zu codieren. Sie können sich jedoch oft wie eine dunkle Kunst fühlen, da das Kodieren effektiv eine andere Denkweise erfordert. Omars hervorragender dreiteiliger Anfängerleitfaden entmystifiziert sie und macht es leicht, die Grundlagen sofort zu verstehen, und die Tutorials von David und Daniel brechen fortgeschrittenere Anwendungen in Aktion auf.
Die meisten Spieleentwickler, die einen Pfad von A nach B berechnen mussten, sind mit dem A * -Pathfinding-Algorithmus vertraut. (Wenn nicht, schauen Sie sich die großartige Einführung von Patrick Lester an.) In dieser Serie baut Daniel Branicki auf A *, um einen Pfadfinder zu erstellen, der für Grid-basierte 2D-Plattformer geeignet ist, und fügt dann eine Reihe zusätzlicher Funktionen hinzu.
Wenn Sie das nächste Mal kratzen, wenn Sie versuchen, eine Idee für ein neues Spiel zu entwickeln (egal, ob es sich um ein großes Projekt oder einen Wochenend-Game-Jam handelt), lassen Sie sich von einer von Matthias unübersichtlichen Spielgenres und -themen inspirieren.
Fernando schreibt seit 2012 Tutorials zum Lenkverhalten. Letztes Jahr zeigte er, wie wir sie nutzen können, um die KI für ein Hockeyspiel zu betreiben. In diesem Jahr brach er die Spielmechanik selbst zusammen und gab uns eine aufschlussreiche Post-mortem über das gesamte Projekt.
Wir haben zwar unsere Bemühungen verlangsamt, die besten Ressourcen für das Lernen der vielen Spielentwicklungs-Engines zu finden - vielleicht verdient dies einen neuen Fokus im Jahr 2016 -, aber die wiederkehrenden Ausbilder Lee und Aditya haben JavaFX und den sehr beliebten Pygame behandelt.
Während wir uns beim Codieren von Spielen eher auf längere Serien von Posts konzentriert haben, haben wir uns bei unseren Design-Posts hauptsächlich auf einmalige Artikel konzentriert.
Diese Tutorials passen in keine andere Kategorie, sind aber dennoch voller wertvoller Ratschläge!
Im Jahr 2016 können Sie sich auf mehr Level-Design-Tutorials von Mike und Patrick, mehr Mathe-Tutorials von Fernando, weitere Shader-Tutorials von Omar und weitere Platformer-Tutorials von Daniel verlassen - und genau das haben unsere Stammgäste bereits angetreten! Was möchten Sie auf der Website sehen? Ich wünsche Ihnen ein schönes neues Jahr!