Die vier Elemente des Spieldesigns Teil 2

In unserem vorherigen Artikel haben wir einige Aspekte des Spieldesigns untersucht, insbesondere Herausforderung und Auswahl. Herausforderung und Auswahl können etwas Unterhaltsames schaffen, machen aber selbst kein Spiel - ansonsten kann ein Quiz als Spiel betrachtet werden. 

Um die Spielkriterien zu erfüllen, muss der Spieler nicht nur einmal, sondern kontinuierlich getestet werden. Wir brauchen ein drittes Element.

3. ändern

Ein Spiel ist mehr als eine einzigartige Herausforderung. Es handelt sich im Wesentlichen um eine Reihe von Mikroherausforderungen - wir könnten im Laufe des Spiels Hunderten oder Tausenden begegnen. Dinge wie "eine Münze sammeln" oder "einen Feind töten" oder "die Grube springen". 

Manchmal „scheitert“ der Spieler absichtlich eine Mikroherausforderung, um insgesamt davon zu profitieren (absichtlich Schaden zu nehmen, um ein Powerup zu erreichen), aber gegenläufige Schritte sind oft das Ergebnis eines komplexen Gameplays und eines klaren Gesamtziels. Ein Spiel muss Herausforderungen enthalten, die nicht statisch sind und sich auf Entscheidungen konzentrieren, die der Spieler zuvor getroffen hat.

Veränderung ist das, was Inhalt bietet. Wenn wir Mario spielen, wiederholen wir das erste Level nicht immer wieder. Wir möchten zu den späteren Stufen gelangen. Es ist nicht nur der Wunsch, das Spiel abzuschließen, sondern auch die Befriedigung, schwierigere Herausforderungen zu meistern, die uns antreiben. 

Mittlerweile kennen die meisten Spieler Level 1-1 von Super Mario Bros. (Bild aus Mario Wiki)

Ein Spieler gewinnt ein Spiel, wenn alle Herausforderungen abgeschlossen sind. Ein Spieler langweilt sich bei einem Spiel, wenn alle Herausforderungen trivial werden. Wenn sich durch Änderungen an der Umgebung mehr Inhalt (mehr Herausforderungen) ergibt, dauert es länger, bis sich der Spieler langweilt. Dies ist zum Teil der Grund, warum einige "Hardcore" -Spieler sich entscheiden, Gelegenheitsspiele wie Farmville zu verspotten: Sie sehen das Spiel als trivial und deshalb langweilig an. Natürlich ist die Definition von trivial (und langweilig) für jeden Einzelnen unterschiedlich.

Es gibt viele Wege, um den Reiz der Veränderung innerhalb eines Spiels zu vermitteln. Am offensichtlichsten ist es einfach, mehrere Stufen zu haben, aber Errungenschaften können auch einen Aspekt der Veränderung mit sich bringen. Wenn Sie ein Spiel beenden, zeigen Sie, dass Sie gut darin sind, aber ein Pazifistenlauf, bei dem der Spieler nicht tötet, zeigt eine andere Art der Meisterschaft. Es bietet dem Spieler mehr Inhalt und kann in einigen Fällen die Lebensdauer eines Spiels verdoppeln.

Was ist ein Spiel ohne Veränderung??

Ohne Veränderung langweilen sich die Spieler sehr schnell. Die Verwendung von Änderungen bietet nicht nur Inhalte, sondern gibt den Spielern das Gefühl, als würden sie Fortschritte machen. Mario (wieder) ist ein gutes Beispiel dafür. Obwohl die Welten im ersten Mario einheitlich waren, veränderten sich in Super Mario Bros 2 die Welten. Welt 1 war eine Graswelt, Welt 2 war eine Wüste und so weiter. Nicht nur die Umgebung hat sich verändert, sondern auch einige Monster waren weltspezifisch, so dass die Welten ein besonderes Gefühl hatten.

Die Themenniveaus sind eine Möglichkeit, ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln, und ein geringfügiger grafischer Austausch kann manchmal ausreichen, um ein Gefühl des Fortschritts zu bestätigen. Andere Spiele haben ähnliche Tricks verwendet, einschließlich des alten "Paletten-Austauschs", das heißt, einige Farben ändern. Alte JRPGs würden Standardgegner nehmen und sie als "verbesserte" Versionen rot oder schwarz anmalen, und Mortal Kombat ist bekannt neun verschiedene Charaktere, die dasselbe grundlegende Charaktermodell verwenden.

Ermac, Tremor, Skorpion, Reptil, Chamäleon, Sub-Zero, Regen, Rauch und Noob Saibot. Bild von Chakham auf Deviantart.

Es ist nützlich, sich die Mikroherausforderungen eines Spiels als Rätsel vorzustellen. Ein Puzzle ist etwas, das gelöst werden kann. Wenn Sie es erneut lösen, erhalten Sie keine größere Leistung. Geringfügige Variationen dieses Puzzles können die Dinge jedoch auf unbestimmte Zeit interessant halten. 

Kreuzworträtsel sind wahrscheinlich das beste Beispiel - das Grundprinzip hinter dem Kreuzworträtsel ist einfach, aber durch einfaches Variieren der Wörter kann täglich genügend Inhalt für Zeitungen auf der ganzen Welt produziert werden.

Was passiert, wenn wir uns auf die falsche Weise ändern??

Wie wir gesehen haben, bedeutet keine Änderung oder zu wenig Änderung einfach, dass sich der Spieler schnell langweilt. Das ansonsten exzellente Handyspiel Flow Free verfügt über 1.000 Level, die käuflich erweiterbar sind. Während einige Leute dies lieben werden, ist es wahrscheinlich, dass die meisten Spieler niemals in der Nähe sind, sie alle abzuschließen. Natürlich ist es schwer zu argumentieren, dass "zu viel Inhalt" eine schlechte Sache ist, aber die meisten Levels sehen sehr gleich aus - und obwohl sich die Levels ändern, bleibt das Rätsel dahinter im Wesentlichen statisch. Es dauert nicht lange, bis ein anständiger Spieler das Spiel „löst“, und an diesem Punkt wird das Lösen der Levels selbst trivial.

Dies ist das Risiko, dass prozedural generierte Inhalte auftreten. Obwohl theoretisch unendlich viel Inhalt erstaunlich klingt, ist die Tatsache, dass ohne ein sehr cleveres Design hinter diesen Algorithmen der Großteil der erzeugten Inhalte sehr schnell veraltet ist, da die Spieler die "Kernpuzzles" lösen.. 

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiel, das den Spieler auffordert, zwei Zufallszahlen hinzuzufügen. Sobald der Spieler 11 + 8 gelöst hat, bietet das Lösen von 12 + 7 oder 18 + 1 keine neue Erfahrung. Und wenn Ihr Spiel nur aus Zahlen besteht, werden sich die Spieler schnell langweilen.

Auf der anderen Seite ist es auch möglich, Änderungen zu schnell durchzuführen. Die schrittweise Implementierung innerhalb eines Spiels wird oft als Schwierigkeitskurve bezeichnet. Die Spieler wollen diese Herausforderung, und im Idealfall sollte der Schwierigkeitsgrad entsprechend ihrer Fähigkeit zunehmen. Es gibt nichts Falsches an der ungeraden Schwierigkeitsspitze, aber der Spieler sollte nicht auf eine unmögliche Mauer treffen.

Undertales Undyne Kampf. Hier wird das Spiel von einer vernünftigen Herausforderung zu "hoffen, dass Sie wiederholt sterben möchten". 

Ein anderes mögliches Problem besteht darin, zu viel über das Spiel selbst zu ändern. Das heißt, Dinge zu verändern, die außerhalb unserer Erwartungen liegen. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Rennspiel, das plötzlich zu einem Ego-Shooter wechselt, oder ein Puzzlespiel, das plötzlich zu einem Plattformspiel wechselt.

Dies sind extreme Beispiele, aber sie kommen vor. 

Bioshock verwendete Rätsel im Pipemania-Stil für seine Hacking-Abteilung, obwohl dieser meist optionale Inhalt größtenteils gut angenommen wurde. 

Weniger gut angenommen wurde der obligatorische Bosskampf für Deus Ex: Human Revolution. Während die meisten Spieler keine Probleme hatten, fanden sich Spieler, die beschlossen, Charakterpunkte zu verstecken, plötzlich gegen eine Mauer. Es hat nicht nur das gebrochen, worum es im Spiel ging (für diese Spieler), es bedeutete auch, dass die Entscheidungen, die der Spieler zuvor getroffen hatte (die Entscheidung, Punkte in Stealth zu investieren) „falsch“ waren: eine Falle für den Spieler.

Also ist Veränderung wichtig, aber im Wesentlichen ist es nur die Hälfte der "Content Creation" -Münze. Wenn Spieler nur Herausforderung, Auswahl und Veränderung benötigen, was hindert Kreuzworträtsel daran, Spiele zu sein? Was ist mit Puzzles oder Schiebepuzzle? Diese Dinge sind "game-y", aber sie sind keine Spiele. Wir brauchen eine letzte Sache, die sicherstellt, dass der Spieler ständig beschäftigt ist und unser Spiel nicht sofort "lösen" kann.

4. Chance

Der Zufall ist das letzte Element des Spieldesigns. Während wir unser Spiel spielen, planen wir, wie wir Gold gewinnen, unsere Feinde besiegen und unsere Ziele erreichen können. Wir sind jedoch nicht immer erfolgreich: Unsere Spielefähigkeit wird vollständig getestet, wenn wir uns an Bedingungen anpassen können, die ursprünglich nicht geplant waren. Es wird nicht erwartet, dass Sie perfekt spielen, solange Ihre Gesamtstrategie solide ist.

In Spielen kann der Zufall in vielen Formen existieren. Am häufigsten sind Würfel, Karten und Zufallszahlengeneratoren, aber der Mensch kann auch seine eigene Chance bieten. Menschen falsch einschätzen, Spielereien machen und sonst unberechenbar spielen. Ohne dieses menschliche Element wären Spiele wie Schach erstaunlich langweilig - zwei Spieler, die sich gegenüberstehen, hätten jedes Mal das gleiche Ergebnis.

Was ist ein Spiel ohne Zufall??

Ein Spiel ohne Zufall ist einfach ein Rätsel. Es kann gelöst werden, und wenn ein Puzzle gelöst ist, bietet es keine Unterhaltung mehr. Aus diesem Grund veröffentlichen Zeitungen täglich ein neues Kreuzworträtsel, statt dasselbe immer wieder neu zu veröffentlichen.

Wie beeinflusst der Zufall das Spieldesign? Stellen Sie sich vor, ich gebe Ihnen eine Weltkarte und vier Farbstifte und bitte Sie, die Länder so zu färben, dass sich keine zwei Farben berühren. Dies sollten Sie mit etwas Zeit und Brainpower erreichen können. Es könnte Sie kurz unterhalten, aber es ist kein Spiel. Es ist ein Rätsel und es gibt eine Lösung.

Vierfarbentheorie in der Weltkarte. (Obwohl zur Klarheit eine fünfte Farbe für das Meer verwendet wird, ist dies nicht erforderlich.)

Wenn ich jedoch jedes Mal, wenn Sie einen Schritt machen, ein Land zufällig einfärben, ändern sich die Dinge. Ihr Endziel ist im Wesentlichen dasselbe, aber jetzt haben Sie einen zusätzlichen Parameter, um den Sie sich sorgen müssen. Sie können Länder nicht einfach einzeln färben; Sie müssen darüber nachdenken, wie Sie meine Länder meiden können. 

Das Spiel hat keine einzigartige Lösung mehr - es hat eine Auswahl von "best fit" möglichen Lösungen. Das Spiel kann nicht im ersten Zug gelöst werden: Jeder Zug erfordert das "Auflösen" des Spiels. In der Tat könnte sich das Spiel so entwickeln, dass ein Gewinn gar nicht möglich ist.

Dies ist es, was ein Spiel wirklich auszeichnet und Spiele von Puzzles unterscheidet. Sie versuchen, die besten Entscheidungen in einer sich ständig verändernden Welt zu treffen, und diese Veränderung ist unvorhersehbar. Sie können fundierte Entscheidungen treffen und kalkulierte Entscheidungen treffen, aber es gibt sehr selten eine korrekte Entscheidung - einfach eine beste Wahl.

Was passiert, wenn wir einen falschen Weg einschlagen?

Das Ausbalancieren des Zufalls innerhalb eines Spiels ist ein heikler Akt. Da ein Spiel ein direkter Test der Geschicklichkeit der Spieler ist, neigen wir dazu zu finden, dass Spieler mit niedrigem Fertigkeitsniveau (wie Kinder oder Nicht-Spieler) Spiele mit einem hohen Wahrscheinlichkeitsaspekt und hochqualifizierte Spieler (Hardcore-Spieler oder Mitbewerber) bevorzugen ) gefällt nicht. Dies ist nicht überraschend, da die Spieler gerne gewinnen und das Glück eher dazu neigt, die Auswirkungen der Fertigkeiten zu neutralisieren.

Die Hauptgefahr bei der Implementierung von Zufall besteht darin, dass er die Wahl überschreiben kann. Die von einem Spieler getroffenen Entscheidungen werden durch den Würfelwurf unwichtig. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, dass seine Entscheidungen sinnlos sind, verliert er das Interesse. Stellen Sie sich einen Risikospieler vor, der während des gesamten Spiels nur 1 gewürfelt hat. Natürlich mögen manche Spieler Spiele mit hoher Varianz, aber das ist ein Teil des Verständnisses Ihrer Spielerbasis.

Wir haben zuvor sowohl kurz als auch ausführlich über die Implementierung von Zufälligkeiten in Spielen gesprochen, aber der Grundsatz lautet: Ein Spieler muss das Gefühl haben, dass er gewinnen kann und dass die Entscheidungen, die er trifft, relevant sind. Wenn Sie die Skalen des Zufalls auf die eine oder andere Weise umkippen, kann dies Auswirkungen haben und zu Frustration führen.

Alles zusammenfügen

Wenn wir unser Spiel erstellen, verwenden wir diese vier Elemente, die übereinander angeordnet sind, um unsere Vision zum Leben zu erwecken. Wir können uns das so vorstellen:

Ein Spiel ist etwas, bei dem ein Spieler eingestellt ist Herausforderung. Der Spieler darf machen Wahlmöglichkeiten um die Herausforderung zu überwinden, obwohl Chance schreibt vor, dass der Spieler nicht garantieren kann, dass die getroffenen Entscheidungen korrekt sind. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft Veränderung den Status des Spiels, so dass der Spieler ständig die beste Wahl für jede Situation neu bewerten muss. Wenn ein Spieler eine ausreichende Anzahl von Entscheidungen getroffen hat, ist das Spiel gewonnen oder verloren.

Dies ist die Essenz des Spieldesigns. Es gibt weitere Konzepte, die darauf aufbauen können - Ideen wie Erzählung, Erkundung und Musik -, aber diese sind alles andere. Sie verbessern die Erfahrung eines Spiels, sind aber nicht unbedingt für das Spiel selbst relevant.

Warum Pflege??

Die wichtigste Frage ist natürlich, warum ist irgendetwas davon wichtig? Wir alle kennt Was für ein Spiel ist es, warum so lange damit zu brechen?

Einfach, weil so viele von uns es falsch verstehen. Viele junge Designer machen Spiele, die zeigen, wie schlau der Designer ist, erkennen aber nicht an, dass ein Spiel eigentlich so ist gespielt. Selbst erfahrene Spieleentwickler, die in großen Unternehmen arbeiten, können gelegentlich etwas falsch machen, einzelne Egos weigern sich, Kritik anzunehmen. Sehen Sie sich alle Spiele an, die kritisch gescheitert sind, und Sie können garantiert feststellen, wo sie gegen diese Regeln verstoßen haben.

Natürlich kann man manchmal die Regeln brechen und damit durchkommen. Niemand kritisiert die Entwickler von Minecraft wirklich, weil sie den Kreativmodus nicht stark genug gemacht haben. Aber der Kreativmodus von Minecraft ist nicht wirklich ein Spiel, sondern ein Spielzeug. Es ist eine Leinwand, auf der Sie wunderschöne Welten kreieren können, ohne von Monstern gefressen zu werden. Eine Welt, die erstaunliche Kunstfertigkeiten hervorgebracht hat, von Repliken von Star Trek Enterprise bis zu einem funktionierenden Handy im Spiel.

Bevor Sie Ihr Spiel erstellen, überlegen Sie, was Sie anstreben. Game Design ist ein komplexes Feld, und Sie müssen Storytelling, Musikrichtung, Kunstdesign und eine Million andere Dinge miteinander jonglieren. Aber wenn Sie im Kern versagen - wenn Ihre Gründung instabil ist - dann bauen Sie auf Sand, und um Sie herum bröckelt es.