Die vielen Möglichkeiten, dem Spieler zu zeigen, wie es mit In-Game-Tutorials gemacht wird

Bei so vielen Spielen ist es fast unabdingbar, den Spieler so schnell wie möglich auf unterhaltsame Weise zu informieren, wie er sein Spiel spielen kann, um sein Interesse zu wahren. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Möglichkeiten, wie man den Spieler lehrt, wie man sein Spiel spielt.


Einführung

Mit dem Aufkommen des digitalen Vertriebs, dem Free-to-Play-Geschäftsmodell und der Explosion (sowohl in Qualität als auch in Quantität) der mobilen und sozialen Marktplätze werden nun mehr Videospiele als je zuvor hergestellt und die meisten kosten viel mehr weniger als sechzig Dollar.

Heutzutage wird das Schicksal eines Spiels oft nur auf der Grundlage der ersten Eindrücke festgelegt. Bei so vielen Spielen muss keiner bei einem bleiben, der nicht sofort Spaß macht. Dies bedeutet, dass es sehr wichtig ist, einen neuen Spieler in den Fluss der Dinge zu bringen, und dies muss sachkundig und effizient erfolgen.

Schauen wir uns die verschiedenen Wege an, um dies zu bewältigen, vom schlechtesten bis zum besten, und schauen wir uns an, was wir daraus lernen können.


Methode: Kein Tutorial

Dies ist die schlechteste Art von Tutorial. Wie ich bereits gesagt habe, wird der digitale Vertrieb immer häufiger. Dies bedeutet, dass das Papierhandbuch gestorben ist.


Erinnere dich an diese? (Foto von Andrew Michaels)

Tatsächlich enthalten auch viele Veröffentlichungen in der Box keine Anleitung mehr, sondern enthalten eine Beschreibung, die am besten als Werbeprospekt mit rechtlichen Hinweisen und Spielgutschriften beschrieben werden kann. Das bedeutet, wenn der Spieler keine Erklärung hat, muss der Spieler Quellen außerhalb des gekauften Produkts finden, um zu verstehen, was los ist. Das ist fürchterlich.

Es ist nicht alles schlecht…

Nun kann man argumentieren, dass es fast jeder Spieler schon einmal getan hat, den Controller herunter zu setzen, um die Lösung für ein Rätsel online zu finden, und das ist eigentlich kein Problem. Ich stimme zu - einige Spiele nutzen diese Art von Gemeinschaftsaktivität tatsächlich.

Ein aktuelles Beispiel ist der Indie-Edelstein Fez, der ein kompliziertes Teilspiel hatte, das auf der Dekodierung eines Alphabets basiert, wobei Hinweise verwendet wurden, die in der Umgebung gefunden wurden. Dies war ein äußerst herausforderndes Rätsel, das einige interessante Online-Diskussionen hervorbrachte, die durch die Einfügung einer offensichtlichen Erklärung im Spiel verloren gegangen wären.

… Aber es ist auch nicht alles gut

Es geht jedoch schief, wenn Konzepte, die erklärt werden sollten, unklar sind. Ein aktuelles Beispiel dafür ist die Art und Weise, wie Statistiken in Darksiders 2 gehandhabt werden. Wie jedes Spiel mit einem Loot-System verfügt Darksiders 2 über viele Statistiken, die den Spielercharakter bestimmen. Einige sind Grundnahrungsmittel des Genres und daher ziemlich leicht zu verstehen - Gesundheit, Stärke, Verteidigung -, aber es gibt eine bestimmte Eigenschaft - Arcane -, die keine offensichtliche Bedeutung hat.

Anhand des Kontextes, der die Statistik umgibt (zum Beispiel wird sie am häufigsten bei Gegenständen mit dem Präfix-Zauberer gesehen), kann man davon ausgehen, dass sie etwas mit Magieschaden zu tun hat, aber es gibt keine Möglichkeit für den Spieler, dies genau zu wissen, ohne außerhalb des Bereichs zu schauen Spiel zur Information.

Das Online-Spielhandbuch, das von den Entwicklern zur Verfügung gestellt wird, und das Prima Official Game Guide beanspruchen beide, dass der Stat verschiedene Dinge tut. Dies ist unglaublich verwirrend und hätte mit einer einfachen Erklärung im Spiel leicht vermieden werden können.

Obwohl sich dieses Beispiel nur auf einen kleinen Teil der gesamten Erfahrung bezieht, zeigt es, dass die Verwirrung des Spielers unglaublich ärgerlich sein kann. Wenn dieser Fehler auf einer größeren Skala auftritt, z. B. wenn die Kernmechanik nicht richtig erklärt wird, kann dies den ganzen Spaß eines Erlebnisses ausmachen.

Sofern Ihr Spiel nicht dazu gedacht ist, den Spieler im Dunkeln zu lassen, fügen Sie bitte ein Tutorial hinzu.


Methode: Tutorial von Exposition

Dies ist die am einfachsten zu implementierende Art des Tutorials (das nicht vorhandene Tutorial zu zählen) und eines der am wenigsten wirksamen. Das Tutorial von Exposition ist jedes Tutorial, das darin besteht, dem Spieler zu sagen oder zu zeigen, wie etwas außerhalb des eigentlichen Spielablaufs gemacht wird. Dazu gehören unter anderem Texterklärungen, die dem Gameplay und dem herkömmlichen Steuerelement-Bildschirm vorangehen.

Wie ich bereits gesagt habe, ist diese Art von Tutorial nicht sehr effektiv und kann sogar mehr Verwirrung stiften als Klarheit. Warum? Denn sobald das Spiel beginnt, können sich die Leute normalerweise nicht daran erinnern, was sie gerade lesen.

Ich bin sicher, dass viele von Ihnen dies bereits beim Spielen einer Demo für ein Spiel erlebt haben. Oft verzichten Demos auf das übliche Tutorial des Spiels und versetzen Sie in einen interessanteren Teil des Erlebnisses. Ihre einzige Anleitung besteht häufig aus einem Bild des Controllers, der auf dem Ladebildschirm mit Spielerfunktionen beschriftet ist.


Diese. Tun Sie das niemals.

Jeder, der dies aus erster Hand erfahren hat, kann bezeugen, dass dieses Diagramm fast keinen Zweck hat, da nur sehr wenige Menschen den Inhalt in angemessener Zeit in den Speicher legen können. Die Spieler greifen dann meistens entweder zu Experimenten zurück, um herauszufinden, was los ist, oder müssen ständig auf dem Kontrollbildschirm nachsehen, was beide das Tempo des Spiels ernsthaft verletzen.

Kontext

Dies führt uns zu dem größten Problem mit diesem Lerntyp: Kontext. Die Mechanik und Steuerung für Spiele kann oft sehr zahlreich und kompliziert sein, aber der Spieler wird normalerweise durch relevante Gameplay-Szenarien in diese Bereiche hineingeführt. Wenn Sie versuchen, dem Spieler die meisten oder alle Informationen im Voraus darzustellen, wird er einfach dazu führen, dass er das meiste nicht versteht oder sich nicht daran erinnert.

Die zwei Arten, wie Spiele mit diesem Lernprogrammtyp normalerweise dieses Problem angehen, besteht darin, entweder bestimmte Informationen nur dann darzustellen, wenn sie relevant sind, oder um zu ermöglichen, dass das Lernprogramm ständig durch ein Menü aktualisiert wird. Beide Ansätze sind ärgerlich und verletzen das Tempo, da das Gameplay ständig unterbrochen wird.

Ein gutes Beispiel dafür ist so ziemlich jedes Devil May Cry-Spiel, das wie jedes andere Beat-Em-Up eine Bewegungsliste hat. Das ständige Anhalten des Spiels, um sich dieses Menü anzusehen und sich an die für bestimmte Züge erforderlichen Befehle zu erinnern, ist wirklich ärgerlich. Unglücklicherweise kann diese Art von Dingen schwer zu vermeiden sein, da das Laufen des Spielers durch jede mögliche Bewegung äußerst mühsam wäre.

"Pick Up and Play" -Spiele

Wie alle Dinge hat auch diese Art von Tutorial einen Platz in der Welt. Ich spreche von Spielen mit einfachen Steuerelementen, die darauf abzielen, leicht zu erlernen und zu spielen. Kampfspiele fallen in diese Kategorie, da es nicht sinnvoll wäre, wenn Ihr Freund einen längeren Tutorialabschnitt durchlaufen würde, damit er mit Ihnen spielen kann.


Dies ist jedoch ziemlich glatt.

Die Bedienelemente sind intuitiv - leichte, mittlere und schwere Tritte und Schläge zum Beispiel in Street Fighter - und Experimentieren ist Teil des Spaßes. Tatsächlich haben einige Arcade-Schränke des Kampfspiels sogar Schaltflächen, und einige gehen sogar so weit, dass sie die speziellen Bewegungen der einzelnen Charaktere auf dem Controller selbst auflisten.

Diese Art von Lernsystem kann auch bei allen Mario Party- und WarioWare-Spielen hervorragend funktionieren. Der Anleitungsbildschirm, der jedes Minispiel vorbelegt, ist so einfach, dass es fast sofort gelesen werden kann, und dennoch alle auf das gleiche (wenn auch etwas verwirrte) Spielfeld setzt.

Obwohl ein Tutorial von Exposition funktionieren kann, ist dies meistens nicht der Fall. Vermeiden Sie es daher, Ihr System um ein solches System zu erweitern.


Methode: Der Übungsraum

Der Lernraum ist ein Abschnitt des Gameplays, der den Spieler durch die Aktionen führt, die er zum Spielen benötigt. Dies findet fast immer in einem separaten Bereich oder Level statt, der in keinem tatsächlichen Gameplay zu sehen ist, und ist oftmals optional.

Denken Sie wie eine interaktive Version des Tutorials durch Exposition darüber nach. Wenn Sie über Tutorials nachdenken, ist der Tutorialraum unweigerlich das, was zuerst in den Sinn kommt, da er wahrscheinlich der am häufigsten verwendete Tutorialtyp während der letzten Konsolengeneration war. Er ist auch einer der wenigen Tutorialtypen, der oft als Tutorial-In-Game bezeichnet wird.

Das obige Video zeigt das Tutorial zu Jamestown: Legend of the Lost Colony, einem Indie-Scrolling-Shooter von Final Form Games. In diesem speziellen Tutorial wird die Essenz des Tutorials perfekt dargestellt und erläutert, warum ein Spieler auf effektive Weise zeigen kann, wie Ihr Spiel funktioniert. Das Tutorial ist kurz, alles, was Ihnen gesagt wird, wird klar demonstriert und Sie sind sofort bereit, das Tutorial nach dem Spiel zu genießen.

Das bedeutet, dass der Lernraum das perfekte Tutorial ist, richtig? Falsch. Der Lernraum ist alles andere als perfekt. In der Tat hat es einige gravierende Nachteile, die es für bestimmte Arten von Spielen ungeeignet machen. Der Grund, warum es in Jamestown so gut funktioniert, liegt in der Einfachheit des Mechanikers - das Spiel ist so einfach, dass es sogar ein Tutorial ohne Probleme hätte verwenden können.

Diese mechanische Einfachheit bedeutet, dass der Lernraum kurz gehalten werden kann und alle Informationen, die er präsentiert, leicht in den Speicher übernommen werden können.

Dieser Erfolg, der mit der Methode des Lernraums gefunden wurde, ist nicht garantiert. Das Video oben des Lernprogramms in Bionic Commando (das 2009) ist ein hervorragendes Beispiel. Der offensichtliche Unterschied zwischen diesem Tutorialraum von Jamestown liegt in der Komplexität der Mechanik; Bionic Commando hat definitiv mehr zu lehren, und darin liegt das Problem.

Der Lernraum in Bionic Commando ist einfach kein sehr interessanter Lehrer. Es wird versucht, viele verschiedene Mechaniken und Techniken nacheinander zu lehren, was zu einem länger als idealen Übungsabschnitt führt. Dies macht es schwierig, die Aufmerksamkeit des Spielers während dieses langweiligen Abschnitts des Spiels aufrechtzuerhalten, was die Chance erhöht, dass er das Tutorial komplett überspringt und absolut nichts lernt.

Vermeiden Sie "Verwenden Sie es, dann verlieren Sie es" Tutorials

Obwohl die Länge ein bemerkenswertes Thema ist, eignet sich der Tutorial-Raum in Bionic Commando am besten, um den absoluten Fehler bei dieser Art von Tutorial zu demonstrieren: Er eignet sich sehr schlecht für Spiele, bei denen der Spieler während des gesamten Spielverlaufs neue Fähigkeiten erhält. Die Züge, die Sie am Ende des Tutorials in Bionic Commando ausführen (insbesondere die Kite- und Wurfbewegungen), sind keine Fähigkeiten, mit denen Sie das Spiel beginnen.

Dies ist unglaublich frustrierend, da Sie lernen, wie Sie diesen fantastischen Angriff ausführen, um sofort zu lernen (nachdem Sie es mehrmals versucht und gescheitert haben), dass Sie es einfach nicht mehr tun können. Es macht überhaupt keinen Spaß - und um alles noch schlimmer zu machen, bleibt keine Überraschung, wenn Sie den neuen Zug tatsächlich freischalten. Was für einen Moment der Aufregung für das Freischalten einer coolen neuen Fähigkeit hätte sein können, wird in ein bloßes Achselzucken verwandelt, als Sie die Werkzeuge, die Ihnen zuvor entzogen wurden, endlich neu begabten.

Aber genau das passiert in jedem Metroid-Spiel, und dort beschwert sich niemand. Warum das? Der Unterschied ist, dass in Metroid-Spielen nicht nur die Fähigkeiten selbst zum Einsatz kommen, sondern der Ort, an den sie gehen können, und die Dinge, die sie mit ihren neuen Fähigkeiten nutzen können. Wenn Sie wissen, welche Fähigkeiten Sie später finden werden, können die Spieler die geistigen Notizen der Bereiche behalten, von denen sie erwarten sollten, dass sie sie erneut besuchen.

Grundsätzlich funktioniert der Lernraum in Metroid (beachten Sie, dass es sich um ein Spiel mit komplizierten Mechaniken handelt), da er in das Design des Spiels selbst eingebettet ist.

Strategiespiele

Wie bei jedem Tutorial-Typ gibt es jedoch ein bestimmtes Genre, für das sich der Tutorial-Raum als äußerst effektiv erweist: das Strategiespiel. Bei Strategiespielen geht es nur um Taktiken, um zu wissen, welche Situationen für Sie von Vorteil sind, und versuchen Sie dann, diese Situationen in Gang zu setzen.


Ich lerne und habe Spaß!

Diese Spiele umfassen häufig einen Challenge- oder Scenario-Modus, der als verherrlichte Reihe von ultra-spezifischen Lernräumen fungiert, die unter dem Deckmantel von Puzzlespielen präsentiert werden. Strategiespiele aller Art tun dies, vom Echtzeit-Juggernaut StarCraft 2 bis zum eher beiläufigen rundenbasierten Hit Hero Academy. Es gibt wenige Möglichkeiten eleganter als diese, um den Spielern ganz bestimmte Gameplay-Szenarien zu präsentieren, ohne sich überlegt zu fühlen oder gar Spaß daran zu haben.

Der Übungsraum ist zwar alles andere als perfekt, kann jedoch definitiv funktionieren, wenn seine Stärken und Einschränkungen richtig berücksichtigt werden.


Methode: Die kontextuelle Lektion

Jetzt gehen wir auf das Gute ein. Die kontextabhängige Lektion ist im Wesentlichen ein System, bei dem der eine Übungsraum in kleine Teile geschnitten und organisch in das gesamte Spiel eines Titels eingefügt wird. Der einfachste Weg, um zu erklären, was ich damit meine, ist ein Beispiel.

Hier haben wir den ersten Abschnitt von Uncharted 3, und ab 5:35 Uhr können wir die kontextabhängige Lektion in Aktion sehen. Das Gameplay wird kurz angehalten (es ist erwähnenswert, dass dies in einer kontextabhängigen Lektion nicht immer der Fall ist) und Anweisungen dazu, welche Schaltflächen die Aktion ausführen, die sofort auf dem Bildschirm angezeigt wird. Sie können sehen, dass dies einem winzigen Teil eines Tutorials sehr ähnlich ist.

Abgesehen davon, dass nur gezeigt wird, was eine kontextuelle Lektion tatsächlich ist, dient die Eröffnung von Uncharted 3 auch dazu, ihr Potenzial auf wunderbare Weise zu veranschaulichen. Das Tutorial ist unglaublich kurz, denn es zeigt nur das, was Sie zu dem Zeitpunkt wissen müssen, in dem es auftaucht, und hat im Wesentlichen keinen Einfluss auf den Ablauf des Spiels, da es Teil des Gameplays selbst ist.

Dies ist auch bei relativ komplexen Spielen möglich, da die Informationen während des gesamten Erlebnisses in kleine Stücke verteilt werden. Bei einigen Spielen können diese Arten von Tipps beispielsweise während der gesamten Dauer des Spiels berücksichtigt werden, da Sie langsam mehr Fähigkeiten erwerben und sogar bis zum Ende auf neue Umweltprobleme stoßen. Dies ist eine fast direkte Lösung für das, was ich sagte, war das größte Problem mit dem Übungsraum: schlechte Handhabung der Einführung neuer Fähigkeiten oder Mechaniker.

Ein weiterer großer Vorteil der kontextuellen Lektion ist in ihrem Namen zu sehen; Es ist von Natur aus immer ein perfektes Beispiel für den Gameplay-Kontext, der das, was er unterrichtet, umgibt und zu minimaler Verwirrung führt.

Nachteile

Dieses System hat jedoch einige schwerwiegende Nachteile, und diese basieren meistens auf der Implementierung. Für ein sehr lineares Spiel ist die korrekte Ausführung der kontextabhängigen Lektion nicht unglaublich schwierig: Man muss nur einmal die relevanten Informationen vorlegen und darf den Spieler nicht weiterkommen, bis er sein Verständnis demonstriert. Zum Beispiel wartet das Spiel in Uncharted 3 oben einfach darauf, dass Sie die quadratische Taste drücken, um zu schlagen, damit Sie nicht durch das Spiel hindurchgehen, bis Sie es getan haben.

Die kontextabhängige Lektion kann am Ende ein sehr schickes Tutorial sein oder ein nerviger Schädling, den die meisten Spieler abstellen.

Wo die Dinge jedoch komplizierter werden, gibt es in mehr offenen Spielen, bei denen der Spieler viele verschiedene Möglichkeiten hat, Herausforderungen zu meistern.

Angenommen, Sie wollten dem Spieler zeigen, dass Sie einen explosiven Lauf abschießen können, um den neben ihm stehenden Feind zu töten. Markieren Sie ihn also für ihn und zeigen Sie einen kleinen Tooltip am unteren Rand des Bildschirms, der ihn informiert, was los ist.

Nehmen wir nun an, der Spieler wird diese Hinweise nicht bemerken und den Mann am Ende in den Kopf schießen und nicht lernen, dass Sie rote Fässer sprengen können. Dies wird gelegentlich passieren. Was unternehmen Sie dann? Zwingen Sie den Spieler, den Lauf zu schießen? Präsentieren Sie dem Spieler jedes Mal, wenn er auf ein Fass trifft, das Tutorial, bis er darauf schießt?

Je nachdem, wie Sie diese Fragen beantworten, kann die kontextabhängige Lektion ein sehr schickes Tutorial sein oder ein nerviger Schädling, den die meisten Spieler abschalten, und ein deaktiviertes Tutorial ist ein Tutorial, das überhaupt nichts lehrt.

Angenommen, der Spieler ist kein Dummkopf

Ich persönlich habe eine Meinung dazu, die meines Erachtens im Gegensatz zu dem ultraleistbaren Weg ist, den modernes Spielen zu gehen scheint. Ich denke, vorausgesetzt, Sie erklären eine Funktion, die für den Spielfortschritt unerheblich ist, muss ein gewisses Maß an Spielerintelligenz vorausgesetzt werden.

Es ist in Ordnung, dem Spieler ein paar Mal etwas mitzuteilen, wenn er es nicht bemerkt zu haben scheint, aber schlägt ihn niemals über den Kopf. Wenn im obigen Beispiel der Spieler nicht mehrmals hintereinander auf das explodierende Fass geschossen hat, gehen Sie nicht davon aus, dass Sie es nicht verstehen - sondern nehmen Sie einfach an, dass Sie es einfach nicht wollen. Ja, diese Annahme trifft möglicherweise nicht immer zu. Der Spieler kann in der Tat Analphabeten sein oder drei Jahre alt oder kaum einsichtig sein oder auf andere Weise die offensichtlichen Anweisungen nicht verstehen, die Sie ihm mehrfach gegeben haben. Es ist jedoch wahrscheinlicher, dass dies nicht der Fall ist (insbesondere, wenn Ihr Tutorial relativ weit in das Spiel eintritt). Dies ist jedoch nicht der Fall, und Sie sollten die Erfahrung nicht für alle anderen ruinieren.

Schließlich, erklären Sie der Liebe zu allem, was heilig ist, nicht wiederholt Dinge, die der Spieler zweifellos bereits weiß, ob er zu dem Punkt in Ihrem Spiel fortgeschritten ist. Ich sehe Sie an, Legend of Zelda: Skyward Sword, und Ihre endlos wiederholten Tutorials zu Sammlerstücken und wie alle Ihre Gesundheit zu verlieren bedeutet zu sterben.


Ich kenne. Ich habe schon 37 davon.

Es gibt auch eine andere Sache, die es zu beachten gilt in Bezug auf die kontextbezogene Lektion. Es ist nicht ratsam, sie in Spielen zu verwenden, bei denen der Fokus auf der unmittelbaren Verwendung einer breiten Palette von Fähigkeiten liegt. Kampfspiele und Beat-'em-Ups sind ein hervorragendes Beispiel dafür, einen Spieler mit nur einem Angriff zu starten, oder viele Angriffe, die jeweils einzeln demonstriert werden, sind für niemanden interessant.

Nun, dieser ganze Abschnitt scheint unglaublich negativ zu sein, aber das liegt nur daran, dass die kontextabhängige Lektion so offensichtlich effektiv ist, dass ihre Fehler wirklich das einzige sind, worüber man reden kann. Die inhaltliche Lektion ist großartig; benutze es, wann immer du willst, du hast meinen Segen.


Methode: Die thematisch relevante kontextuelle Lektion

Die thematisch relevante kontextbezogene Lektion ist nicht ausschließlich ein eigener Lernprogrammtyp, sondern eine Untermenge der regulären kontextuellen Lektion, die wir gerade betrachtet haben. Es ist eine kontextabhängige Lektion, die thematisch relevant während des Spiels dargestellt wird, und nicht die übliche Überlagerung.

Dazu gehören Dinge, die auf der Rückseite einer Höhlenwand am Anfang eines Plattformer geschnitzt wurden, oder die Leertaste und ein kleiner springender Kerl, der vor dem ersten Vorsprung eines Plattformers an die Wand gezogen wird, oder sogar Mannschaftskameraden, die Ihnen sagen, wie Sie mitnehmen sollen Cover, wenn Sie Ihr erstes Feuergefecht betreten. Diese Art von Tutorial ist fantastisch, weil es unglaublich einfach zu implementieren ist und sich sehr geschickt anfühlt. Die Anweisungen fügen sich nahtlos in das Spielerlebnis ein.


Dies ist eine thematisch relevante kontextabhängige Lektion (von Spelunky)

Diese Methode hat jedoch einen großen Nachteil: Sie funktioniert nur bei Spielen mit intuitiver, einfacher oder häufig verwendeter Mechanik. Wenn Ihr Spiel etwas sehr Abstraktes darstellt, etwas, das der Spieler noch nie gesehen hat, oder wirklich etwas, das einer gründlichen oder detaillierten Erklärung bedarf, ist es sehr schwierig, diese Art von Informationen thematisch relevant darzustellen, ohne dass es dazu gezwungen wird.

Es ist oft weniger gefährlich für das Eintauchen des Spielers für Sie, die vierte Wand zu brechen und eine Art Überlagerung zu verwenden, als für den Begleiter des Spielers, wenn Sie eine lange Tangente machen und etwas erklären, von dem sie nichts wissen, oder in ein Schloss voller Razzien laufen Fallen nur, um überall Zeichen zu finden, die genau erklären, wie man einen Haufen durchkommt.

Ein weiteres auffälliges Problem bei diesem Lernprogrammtyp ist, dass es nicht häufig thematisch relevant ist, dem Spieler dasselbe mehrmals zu erklären. Daher ist entweder eine einfache Mechanik oder eine kenntnisreiche Spielerbasis wichtig.


Dies ist auch eine thematisch relevante kontextuelle Lektion. Auf keinen Fall! (Aus der Bindung Isaaks)

Aufgrund des begrenzten Einflusses auf das Immersionsverhalten und seiner Effektivität in Spielen mit einfachen Mechanismen ist diese Art von Lernprogramm ein großer Erfolg unter Indie-Entwicklern, die emotionale oder tiefgreifende Spielerlebnisse zu machen versuchen, insbesondere bei Plattformmachern. Am Ende sind die von mir präsentierten Nitpicks genau das - Nitpicks -, und wenn es für Ihr Spiel funktioniert, gibt es fast keinen Grund, den Weg der thematisch relevanten kontextabhängigen Lektion nicht zu gehen.

Dieser Tutorial-Typ kann so nahtlos in das Spielerlebnis integriert werden, es fühlt sich fast an, als gäbe es kein Tutorial. Was bringt uns zum besten Tutorial-Typ von allen…


Methode: Kein Tutorial

So wie es der schlechteste Tutorial-Typ ist, ist es auch das Beste, überhaupt kein Tutorial zu haben, und dies hat alles mit der inhärenten Natur von Videospielen zu tun. Als interaktives Medium stehen Videospiele wie alle anderen Spielarten im Mittelpunkt, um Herausforderungen zu meistern (obwohl es natürlich Ausnahmen gibt)..

Die interaktive Natur eines Videospiel-Erlebnisses erfordert fast immer eine Art von Widrigkeiten, die der Spieler überwinden muss, sei es durch Geschicklichkeit, Glück, Logik, Konkurrenz oder sogar durch narratives Verständnis. Wenn wir Videospiele zum Spaß spielen, wie die meisten von uns, dann heißt das, dass der Spaß an der Bewältigung und Bewältigung dieser Herausforderungen ein Hauptgrund für unsere Teilnahme an der Aktivität und den daraus resultierenden Spaß ist.

Was hat das alles mit einem Tutorial zu tun? Nun, alles. Ein Tutorial dient im Wesentlichen der Erklärung des in Ihrem Spiel gefundenen Regelsatzes und zeigt dem Spieler die Werkzeuge, die er zur Überwindung der Hindernisse hat, sowie die Form, die die Hindernisse wahrscheinlich annehmen werden. Wie in jeder anderen Spielart kommt der Spaß an Videospielen eher darauf, sie zu spielen, als zu lernen, wie jedes Spiel funktioniert.

Aufgrund ihrer geführten Natur bieten Videospiele jedoch eine Chance, die bei den meisten anderen Spielformen nicht zu sehen ist: die Möglichkeit, den Unterrichtsaspekt als Teil des Spiels selbst einzubeziehen. Da kommt kein Tutorial hinzu.

Ohne ein Tutorial können Sie mit dem Spiel den Regelsatz selbst entdecken und sich den Herausforderungen, die Sie überwinden, als eigene Errungenschaften fühlen, anstatt nur die Schritt-für-Schritt-Regeln zu befolgen. Dieses Potenzial für die Entdeckung und Erfüllung von Spielern bringt diesen Tutorial-Typ in den Vordergrund meiner Liste von Tutorials sowie seine Fähigkeit, den Spieler ohne Verzögerung mit einem interessanten Gameplay zu versorgen.

Es gibt jedoch ein Problem. Der letzte Gedanke macht eine absolut gewaltige Annahme aus, die ich nirgendwo anders gemacht habe: Der Spieler kann herausfinden, wie er sein Spiel alleine spielen kann. Das ist eine enorme Herausforderung als Designer, aber die Belohnungen sind großartig. Leider ist dies eine alles oder nichts Herausforderung - Sie sind entweder erfolgreich oder Sie scheitern kläglich, wie zuvor in diesem Artikel beschrieben. Sei vorsichtig.

Das ist nicht neu

Ein völlig verständliches Spiel zu entwerfen, das ohne jegliche Art von äußerer Anleitung zu verstehen ist, ist eine schwierige Leistung, die jedoch schon früher gemacht wurde. Viele alte Spiele, die alle mit sehr einfachen Eingabemethoden arbeiteten, konnten dies mit großem Erfolg tun.

Schauen wir uns ein Gameplay-Video des ursprünglichen Pac-Man-Arcade-Spiels als Beispiel an - oder genauer, schauen wir uns den Intro-Bildschirm an. Während der Spieler sich darauf vorbereitet, das Spiel zu spielen, sieht man deutlich, wie Pac-Man auf dem Titelbildschirm vor den Geistern läuft, ein Power-Pellet nimmt und sich dann umdreht und die Geister frisst, die er gerade gejagt hat. Das ist klar, das ist einfach, und der Spieler versteht diesen Mechaniker leicht, bevor er überhaupt mit dem Spiel beginnt.

Die einzige andere Mechanik, die Pac-Man braucht, um etwas zu essen (Früchte und Punkte) - und auf dem Titelbildschirm angedeutet zu werden, wird im Spiel leicht erlernt. Aufgrund seiner Platzierung besteht die erste Aktion des Spielers unweigerlich darin, Punkte zu essen. Zu diesem Zeitpunkt wird die Gesamtpunktzahl des Spielers sofort erhöht, und er hat offiziell alles gelernt, was er über Pac-Man wissen muss, um Spaß zu haben.

Diese Art des Unterrichts in älteren Spielen war relativ einfach, teilweise wegen der einfachen Mechanik des Spiels, aber hauptsächlich aufgrund der einfachen Eingabemethoden, die dem Spieler zur Verfügung gestellt wurden. Heutzutage ist bei komplizierten Konsolen-Controllern und einer Tastatur mit Tasten ein gewisses Maß an Spielerwissen über die Funktionsweise der grundlegenden Videospielbefehle erforderlich, um dies zu erreichen. Der Spieler muss zum Beispiel wissen, dass WASD das ist, was er zum Bewegen verwenden sollte, oder er verbringt viel mehr Zeit als ideal, wenn er jede Taste auf der Tastatur ausprobiert, bevor er etwas erreicht.

Es ist großartig für die Erklärung der Spielmechanik

Wo das Tutorial, das es nicht gibt, seine Kraft nicht verloren hat, liegt in der Erklärung der Mechanik. Selbst bei relativ komplexen Spielen, mit Experten-Design und klarer Benutzeroberfläche ist es absolut möglich, dem Spieler alles beizubringen, was er wissen muss, ohne es direkt zu sagen.

Anstatt ein Beispiel durchzugehen und zu versuchen, dies durch Text zu erklären, möchte ich Sie einfach dazu auffordern, sich das obige Video von Egoraptors Analyse von Megaman und Megaman X anzusehen, das perfekt zeigt, worüber ich hier spreche. In diesem Video sehen Sie, wie das völlige Fehlen negativer thematischer Auswirkungen, die unmittelbare Möglichkeit des Spielers, in das Gameplay einzusteigen, und das unglaubliche Potenzial für die Spielerzufriedenheit ein "kein Tutorial" zu dem absolut besten Tutorial machen, vorausgesetzt Sie und Ihr Design kann es schaffen.


Fazit

Nun, wir haben den Kreis geschlossen - von keinem Tutorial zu keinem Tutorial - wir haben untersucht, was in der täuschend komplexen Welt der Tutorials funktioniert und was nicht und warum nicht. Ich hoffe, Ihnen hat diese kolossale Lektüre gefallen!