Dies ist eine Fortsetzung meines ersten Tutorials zur Verwendung der Nintendo-Methode des Leveldesigns. Während der Gründung von Super Mario World entwickelte das Designteam von Nintendo (vielleicht zufällig) eine Methode zum Erstellen und Organisieren von Level-Inhalten. Ich bezeichne diese Methode als "Challenge, Cadence, Skill Theme" oder kurz CCST.
Im vorherigen Tutorial habe ich die Bedingungen definiert Herausforderung und Kadenz; Wenn Sie diesen Artikel nicht gelesen haben, wird dieser nicht viel Sinn machen. In diesem Artikel werde ich darüber sprechen, wie es geht benutzen die primären Arten von Herausforderungen, Entwicklungen und Erweiterungen.
Obwohl die CCST-Struktur ein Mittel zur Organisation von Level-Design-Inhalten ist, schränkt sie die Kreativität des Designers keinesfalls ein. In der Tat zeige ich Ihnen, wie die CCST-Struktur Designern hilft, eine begrenzte Anzahl von Tools zur Erstellung von Level-Designs zu nutzen.
Ich habe hier ein Level erstellt, das zeigt, wie man mit nur sechs verschiedenen Feinden / Hindernissen eine Reihe verschiedener (und zunehmend schwieriger) Herausforderungen meistern kann. Ich werde während dieses Tutorials auf dieses Level verweisen, schauen Sie sich also das Spiel unten an:
Stufencode: 1288 0000 00EC F5A2
Für die ersten sieben Herausforderungen in diesem Level werde ich mich auf die Entwicklung von Entwicklungen konzentrieren. Wenn Sie sich an den ersten Artikel erinnern, entwickelt sich eine Herausforderung, wenn sie zu einer wird qualitativ schwieriger als die vorherige Herausforderung, wobei die gleiche Grundidee beibehalten wird.
Mal sehen, wie das auf dieser Ebene funktioniert. Hier ist die erste Herausforderung, der der Spieler begegnet:
Es ist ein einfaches Beispiel für einen Thwomp, der von der Decke fällt, wenn Mario nahe genug kommt. Es ist eine sehr einfache Designidee, und die Entwicklung davon ist auch ziemlich einfach.
Alles, was ich hier tat, war das Hinzufügen der rotierenden Feuerfalle. Anstatt direkt durchzulaufen, muss der Spieler jetzt einen kleinen Sprung machen, um darüber hinwegzukommen.
Das Hinzufügen eines neuen Elements zu einem alten Element ist wahrscheinlich die grundlegendste Form der Evolution. Wenn es mehr Hindernisse gibt, über die man nachdenken kann, ist die Herausforderung schwieriger - es ist eine ziemlich einfache Dynamik, aber es ist auch ein Baustein für schwierigere Herausforderungen.
Für die dritte Herausforderung füge ich ein neues Element hinzu: eine Falle direkt an der linken Seite des Thwomp.
Diese Grube zwingt den Spieler zum Springen, was bedeutet, dass der Spieler in die Schusslinie von Thwomp springen muss (sozusagen). Sie werden feststellen, dass dies nicht viel schwieriger ist als die vorherige Entwicklung, und es sollte auch nicht so sein. Beide Entwicklungen gehen einfach von der ersten Herausforderung ab, jedoch in verschiedene Richtungen.
Als Nächstes stelle ich eine Entwicklung der Fallgrube vor: Ein Feuerball schießt in regelmäßigen Abständen auf, was bedeutet, dass der Spieler auf den richtigen Moment warten muss, um über die Plattform und unter den Thwomp zu springen. Dies baut eindeutig auf der vorherigen Herausforderung auf und ist etwas schwieriger - aber es ist noch nicht so schwer.
Für die nächste Herausforderung füge ich alles zusammen, was das Level bisher erreicht hat:
Dies ist bisher die schwierigste Herausforderung, da drei Hindernisse gleichzeitig auftauchen. Meistens sind drei Hindernisse die größte Zahl, die Sie in einer Nintendo-Herausforderung sehen. Diese Herausforderung ist ziemlich schwierig und ungefähr so schwer wie die meisten Nintendo-Herausforderungen. Sie können in Ihren eigenen Spielen (oder in Ihren eigenen Mario Maker-Leveln) etwas mehr anstreben, aber die hier verwendete Technik ist immer noch ein Mittel, um dorthin zu gelangen.
Für die nächsten zwei Entwicklungen habe ich die Schwierigkeit tatsächlich etwas reduziert und konzentriere mich stattdessen auf die qualitative Vielfalt. Ein Game-Design-Prinzip, das ich nicht genug betonen kann, ist das Ebenen sollten nicht immer linear härter werden. Die Schwierigkeit der meisten Levels geht sowohl nach oben als auch nach unten. Manchmal reicht es aus, dass Herausforderungen einfach anders sind als schwieriger.
Zu diesem Zweck entferne ich für diese Entwicklung die Grube und ersetze sie durch einen Chain Chomp.
Und dann bringe ich für die letzte Herausforderung die Gruben und den Feuerball zurück, aber ich lasse die rotierende Flammenfalle fallen.
Dies sind immer noch ziemlich schwierige Herausforderungen, aber sie halten nicht die Designelemente auf. Es gibt ein Limit für die Anzahl der Dinge, die Sie in Ihren Herausforderungen stapeln können, bevor die Herausforderung aufhören wird, Spaß zu machen und nervig zu werden, obwohl dieses Limit stark vom Kontext abhängt.
Bevor ich zu der allgemeinen Lektion komme, die wir aus den Entwicklungen lernen können, möchte ich die richtige Entwicklung der Expansionsherausforderungen betrachten. Im vorigen Artikel habe ich Erweiterungen als Evolution definiert, außer dass sie sich ändern quantitativ Elemente einer Herausforderung vor ihnen. Schauen wir uns jetzt eine sehr einfache Erweiterung an.
Dies ist die erste Erweiterung. Wir gehen zurück bis zur ersten Herausforderung im Level und verdoppeln einfach die Anzahl der Thwomps.
Die Schlüsselfrage lautet: „Wie ist der Zusammenhang zwischen numerischen Steigerungen und wahrgenommenem Schwierigkeitsgrad?“ Diese Herausforderung ist numerisch gefährlicher als ihr Vorfahr, aber obwohl sich die Anzahl der Thwomps verdoppelt hat, gibt es keine großen Änderungen in der Leistungsstärke der Spieler.
Dies ist ein wichtiges Prinzip für die Verwendung von Erweiterungen: Die Schwierigkeit einer Herausforderung lässt sich nicht linear mit den Erweiterungen skalieren. Erweiterungen sind ebenso kontextabhängig wie Entwicklungen, auch wenn sie sich in der Konstruktion unterscheiden.
Lassen Sie uns einen Blick auf eine andere Erweiterung werfen.
Das Verdoppeln der Anzahl der Flammenfallen stellt eine Herausforderung dar, die erheblich schwieriger ist als die Verdoppelung der Thwomps (vor allem, da sich ihre Rotationen nicht synchronisieren). In der Tat ist dies wahrscheinlich die schwierigste Herausforderung auf der gesamten Ebene. Das Gleiche nett der Expansion nach wie vor geht weiter, aber die Erfahrung des Spielers ist wesentlich anders.
Aber wie sieht es mit einer Erweiterung mit einem ganz anderen Element aus? Hier ist eine Erweiterung der Sprungdistanz.
Dies ist eine etwas weniger offensichtliche Möglichkeit, Erweiterungen zu implementieren. Ich habe die Grube um zwei Blocklängen vergrößert (verdoppelt, genauso wie ich alles andere verdoppelt habe), was bedeutet, dass der Spieler die Veränderung der Sprunggröße definitiv spürt, auch wenn die Änderung nicht der Fall ist offensichtlich auf einen blick.
Das Interessante an dieser Herausforderung ist, dass die erweiterte Sprungdistanz die Herausforderung eigentlich nicht viel schwieriger macht. Ein Teil der Herausforderung der Feuerballsprünge besteht darin, dass der Spieler den Abstieg von Mario schräg stellen muss, um nicht mit dem Thwomp zu kollidieren.
Der Sprung über die größere Box verändert Marios Sprungweg tatsächlich, sodass er weiter vom fallenden Thwomp entfernt ist und sicherer ist! Der anfängliche Sprung ist immer noch schwieriger als sein Vorfahre, aber die Gesamtherausforderung ist vielleicht nicht viel schwieriger. Wenn Sie das CCST-Framework verwenden, sollten Sie während des Abspieltests darauf achten.
Als nächstes kehre ich zu der offensichtlichen Form doppelter Elemente zurück, indem ich zwei Feuerbälle einsetze.
Diese Herausforderung ist schwieriger als die beiden Thwomps, aber leichter als die beiden Flammenfallen. Durch die Verdoppelung der Anzahl der Feuerbälle entsteht ein etwas kürzeres Zeitfenster, in dem der Spieler durch die Herausforderung springen kann, aber es ist einfach nicht so schwer wie die unmittelbar vorhergehende Herausforderung.
Die Botschaft zum Mitnehmen ist hier, dass Erweiterungen zwar zunächst sehr einfach zu implementieren sind, sich jedoch nur schwer ausgleichen lassen. Das Verdoppeln eines Elements ist nicht gleichbedeutend mit dem Verdoppeln eines anderen Elements, unabhängig davon, wie ähnlich diese beiden Elemente sind.
Es gibt andere Möglichkeiten, Erweiterungen einzusetzen, um Herausforderungen zu erschweren. Eine Methode, die ich sehr mag, ist das, was ich das nenne Expansion durch Kontraktion. Es ist ein oxymoronischer Begriff, der die Idee gut einfängt. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen:
Was ich hier gemacht habe, ist die Menge an sicherem Abstand zwischen Mario und dem Thwomp. Es ist eindeutig eine numerische Erhöhung der Schwierigkeit basierend auf der ersten Herausforderung im Level. Daher nennen wir es immer noch eine Erweiterung, auch wenn dadurch etwas reduziert wird. Fast immer werden Erweiterungen durch Schrumpfung ausgeführt, indem der Abstand zwischen Mario und einigen Gefahren verringert wird. Manchmal erfolgt dies durch Annäherung an die Gefahr und manchmal durch Verringerung der Größe einer Plattform. alles hängt vom Kontext ab.
Die größte Gefahr bei der Expansion durch Kontraktion besteht darin, dass sie sich zu sehr zusammenzieht, so dass der Spieler die Herausforderung einfach nicht durchstehen kann, ohne Schaden zu nehmen. Meine letzte Herausforderung macht dies: Der letzte Thwomp ist so nah am Boden, dass Mario am Ende davon getroffen werden muss, wenn er versucht, an allen vorbeizukommen.
Dies bringt zwei sehr wichtige Punkte zum Einsatz von Erweiterungen mit sich.
Der erste Punkt ist, dass es eine Grenze gibt, wie weit ein Designelement numerisch erweitert werden kann. Schließlich sind die Gruben zu breit, die Feinde zu groß oder die sicheren Räume zu eng. Wenn Sie Ihr Level bis zur maximalen Schwelle der Erweiterbarkeit gestalten möchten, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, rückwärts zu entwerfen, angefangen vom Maximum bis hin zu einem kleineren Anfang.
Das Wichtigste bei Erweiterungen ist jedoch, dass sie manchmal nur psychologisch sind. Bei der letzten Herausforderung, die ich Ihnen gezeigt habe, werden die ersten drei Thwomps Mario nicht wirklich erreichen, wenn er auf Hochtouren läuft. Daher ist die Gefahr nicht so groß. Wenn der Spieler fühlt sich als hätten sie gerade etwas auffälliges und kompliziertes getan, dann hat das Level seine Arbeit gut genug gemacht.
Dies war ein langer und etwas gewundener Artikel, deshalb möchte ich hier einige der wichtigsten Punkte wiederholen. Der allgemeine Punkt ist, dass es zwar klare, wiederholbare Strategien für die Entwicklung von Level-Inhalten gibt, diese aber nicht perfekt vorhersehbare Inhalte liefern. Das ist wirklich eine gute Sache, denn das CCST-Framework bietet immer noch viel Raum für Kreativität. Bei dem Rahmen geht es nicht darum, Farben nach Zahlen zu erstellen. Es geht darum, Ihre Inhalte so zu organisieren, dass Ebenen sowohl kohärent als auch herausfordernd sein können.
Nintendo entwickelte mehrere Spiele mit dieser Methode oder einer leicht modifizierten Version davon. Darüber hinaus ist das CCST-Framework (Entwicklungen und Erweiterungen) in vielen anderen Spielen enthalten, nicht nur in Nintendo-Titeln oder Plattformspielern. Am Ende des Tages ist diese Methode nur ein Mittel zum Organisieren Ihrer Inhalte, nicht zum Ändern der Stimme Ihres Spiels.