Sie haben beschlossen, ein Videospiel als Bastler zu machen. Sie haben eine Entwicklungsplattform ausgewählt, einige Tutorials gelesen und eine coole Spielidee im Sinn. Sie sind alles eingerichtet, Zeit, um loszulegen, lass uns den Computer anschlagen, oder? Falsch.
Videospielentwicklungsstudios sind Unternehmen; Geld definiert, was sie können und was nicht. Aber Sie sind kein Unternehmen und die Dinge sind für Sie nicht so einfach.
Viele alleinstehende Hobby-Entwickler gehen davon aus, dass ihre Entwicklung auf die gleiche Weise funktioniert wie die eines Studios. Dass sie nicht selbst ein Gehalt bezahlen müssen und nicht vom Geld abhängig sind, also können sie so lange brauchen, bis sie es beenden wollen; Sie können alles, was sie sich vorgenommen haben.
Leider funktioniert das nicht so. Als Ein-Mann-Team sind Sie durch Ihre aktuellen Fähigkeiten und die Fähigkeiten, die Sie während der Entwicklung erwerben können, begrenzt. Dies mag offensichtlich erscheinen, aber es ist etwas, das ambitionierte neue Entwickler oft beschönigen. Viele neue Hobbyisten, darunter auch ich, wurden mit Tränen in den Augen gerissen, als sie zum ersten Mal mit dem Erstellen eines Spiels begannen, und über die erstaunliche Erfahrung nachgedacht hatten, die sie schaffen würden, und sie hatten völlig das Augenlicht verloren, was sie realistisch erreichen konnten.
Ein Videospiel zu machen ist eine komplizierte Arbeit, vor allem allein. Vom Design über die Programmierung bis zur Kunst kann nicht jeder alles und es ist nicht immer leicht zu lernen. Sie sind vielleicht bereit zu lernen, wie Sie Ihre eigene Starrkörperphysik entwickeln können, aber es ist schwierig, dies zu tun, ohne das Interesse an Ihrem Projekt zu verlieren. Wer weiß, vielleicht stimmt die Mathematik hinter der Physik nicht mit Ihrem Gehirn überein.
Fordern Sie sich nicht mit Ihrem Konzept heraus, besonders wenn dies Ihr erstes Spiel ist. Unabhängig davon, ob es so aussieht oder nicht, es gibt immer Hindernisse, die Sie selbst bei den einfachsten Konstruktionen nicht erwartet hätten, und Sie werden während der Entwicklung etwas herausgefordert. Selbst wenn Sie das nicht suchen, wird es von alleine passieren.
Eine andere Sache zu beachten: Umfang. Die Erstellung von Spielen dauert immer länger als Sie denken. Passen Sie Ihre Designs entsprechend an. Wie die neunundneunzigste Regel besagt:
Die ersten 90 Prozent des Codes machen die ersten 90 Prozent der Entwicklungszeit aus. Die restlichen 10 Prozent des Codes machen die restlichen 90 Prozent der Entwicklungszeit aus. Tom Cargill von Bell Labs
Diese Regel ist humorvoll, beschreibt aber den typischen Entwicklungszyklus eines Spiels. Sie werden alles scheinbar perfekt laufen lassen und denken, Sie sind fast fertig ... und stellen plötzlich fest, dass Sie noch eine Menge Arbeit haben, um Ihr Spiel zu verbessern. Dinge wie UI, Sound und Pannen in letzter Minute erfordern viel mehr Zeit, als Sie denken.
Je größer Ihr Spiel ist, desto mehr dieser kleinen Dinge müssen behoben werden - behalten Sie also immer den Umfang im Auge.
Haben Sie ein Konzept, bei dem Sie sicher sind, dass Sie es umsetzen können? Toll - aber fang noch nicht an. Sie können keine codieren Konzept; Mit keiner Programmiersprache oder einem Entwicklungstool für Spiele können Entwickler Spiele mit unbestimmten, breiten Strichen erstellen. Sie müssen wissen, was genau Sie machen.
Angenommen, Sie stellen ein 2D-Puzzle-Plattformer her, das unter Wasser mit einem kühlen Gewichtsmechaniker stattfindet. Das hört sich fantastisch an, aber Sie können keinen "coolen Gewichtsmechaniker" programmieren. Sie müssen die Funktionsweise auf einer ganz bestimmten Ebene festlegen.
Sie müssen alle diese Aspekte berücksichtigen, bevor Sie mit der Erstellung des Inhalts beginnen. Natürlich werden sich viele Dinge im Laufe der Entwicklung ändern - Sie werden mit neuen Ideen aufwarten und alte ausrangieren -, aber es ist wichtig, eine gute Vorstellung davon zu haben, was Sie tun, bevor Sie den Computer anschlagen.
Ich bin in dieser Mentalität nicht alleine. Die gesamte Karte für den Schattenkomplex wurde auf Millimeterpapier erstellt, noch bevor jemand einen Computer berührt hatte. Dies ist definitiv ein ungewöhnlicher Entwicklungsstil, und ich sage nicht, dass jeder es nachahmen sollte, aber das Team von Chair Entertainment hat definitiv verstanden, wie wichtig es ist, das Spiel zu verstehen, bevor es gebaut wird.
Ich bin über diesen Punkt unnachgiebig, weil es ein Kampf ist, dem ich kürzlich begegnet bin, und ich möchte mich als Beispiel dafür verwenden, was ich nicht tun sollte.
Ich freute mich sehr, ein Spiel in der Sommerpause zu entwickeln, als ich garantiert viel Freizeit hatte. Ich kam mit einem Konzept auf, das ich ziemlich cool fand. Ich bekam ein gutes Feedback zu einer von mir entwickelten Tech-Demo und begann mit dem Programmieren. Das Problem war, ich hatte nur ein Konzept. Ich hatte eine Primärspieler-Fähigkeit, die ich für interessant hielt: Sie könnten jedes beliebige Plättchen im Level abschießen, um es auf- oder absteigen zu lassen, sodass Sie sich bewegen und Feinde zermalmen können. Abgesehen davon war alles, was ich hatte, ein Genre und eine allgemeine Stimmung darüber, wie ich mein Spiel fühlen wollte.
Das war katastrophal und dumm. Ich war so begeistert, dass ich keine Ahnung hatte, was ich versuchen wollte. Am Ende programmierte ich die Features zufällig und hoffte, dass mein Spiel zu etwas Coolem werden würde. Was ich bekam, war eine sehr unübersichtliche Codebasis, eine Kunst, die aussah, als ob mein Spiel in einem Dschungel stattgefunden hätte (und vielleicht tat es; ich habe Kunst gezeichnet, bevor ich eine Einstellung hatte - go figure) und keinerlei Inspiration.
Nach all dem habe ich das Interesse an dem Projekt völlig verloren, weil es so schwierig war, es zu machen. Das Design war nicht besonders kompliziert und es war nichts, was ich vorher nicht gemacht hatte, aber ich fand die Entwicklung dennoch mühsam, mühsam und überhaupt nicht anregend.
Verwenden Sie mich als Beispiel - Sie können mehr über mein aufgegebenes Projekt in meinem Blog lesen. Wissen Sie, was Sie machen möchten, bevor Sie damit beginnen.
Fast jeder gamedev post mortem diskutiert Prototypen. "Nur Prototyp und Spieltest; spülen und wiederholen, bis Sie etwas haben, das Ihnen gefällt."
Ich habe noch nie ein Spiel in einem großen Team gemacht, aber ich habe Erfahrung in kleinen Teams und alleine, und ich kann Ihnen sagen: Prototyping ist nicht so schnell und einfach, wie Sie vielleicht denken. Wenn Sie nur eine Person sind, die an einem Spiel arbeitet, kann es eine Weile dauern, auch nur einen kleinen Teil davon zum Laufen zu bringen, und dies als Methode zum Ermitteln der wichtigsten Spielkonzepte zu verwenden, ist eine langweilige Erfahrung.
Prototyping und Testspiele haben jedoch ihren Platz im Entwicklungszyklus eines Einmann-Teams - Sie müssen nur auf andere Weise vorgehen.
Wenn Sie herausfinden, ob eine Spielidee so großartig ist, wie Sie denken, ist nichts wirkungsvoller, als sich hinzusetzen und sie zu spielen. Dies ändert sich nicht, wenn Sie alleine arbeiten. Da Prototyping jedoch so lange dauern kann, sind einige Anpassungen erforderlich. Gehen Sie nicht blindlings in das Prototyping, sondern denken Sie an eine Zeit, in der Sie eine Sache testen und ein paar coole neue Ideen finden. Stellen Sie sich Prototyping eher als einen Bereich vor, in dem Sie Ihre Ideen verfeinern und die Details Ihres bestehenden Plans herausarbeiten können.
Sie können von einer Inspirationswelle getroffen werden, wenn Sie die Dinge zum Laufen bringen, aber rechnen Sie nicht damit. Wenn Sie mit dem Prototyping beginnen, ist es effektiv, ein vertikales Stück Ihres Spiels zu erstellen, einen kurzen zusammenspielbaren Abschnitt, der so gut wie möglich aussieht, was ein Teil des Endprodukts sein soll. Sie müssen diesen Code später nicht wiederverwenden. Nehmen Sie ihn also so schnell wie möglich in Betrieb, um einen guten Eindruck von dem zu erhalten, was Sie wirklich machen. Sie können sogar eine andere Engine verwenden, als Sie für das eigentliche Spiel beabsichtigen.
Dies wird Ihnen helfen, ein Ziel zu erreichen, auf das Sie hinarbeiten möchten, sowie eine wirklich gute Vorstellung davon, wie Ihr Design funktionieren wird. Diese Erfahrung fügt dem Rest Ihrer Entwicklung Kontext hinzu und ermöglicht eine sehr effiziente Arbeit. Wenn Sie das Endprodukt immer im Hinterkopf haben, können Sie die Menge an Code und Code, den Sie später ausschöpfen, wirklich reduzieren.
Natürlich hängt das alles von Ihrer Entwicklungsplattform ab. Wenn Sie Ihr Spiel mit viel Vorarbeit wie GameMaker oder sogar dem Level-Editor von LittleBigPlanet in etwas umsetzen, kann das Prototyping schnell sein, auch wenn Sie nur eine Person sind. In diesem Fall können Sie so viele Prototypen erstellen, wie Sie möchten!
Wenn Sie ein Design haben, das erreichbar ist, haben Sie die Einzelheiten der Funktionsweise herausgearbeitet und Sie wissen genau, wie Sie mit Prototyping umgehen, dann sind Sie fertig!
Danke fürs Lesen. Mach weiter und mache das Spiel - ich freue mich darauf, es zu sehen.