Ich habe immer Spiele gemacht, weil es eine Leidenschaft von mir ist, und das Spiel, das dies am besten repräsentiert, ist Tower of Greed. Kein anderes Spiel, das ich erstellt habe, hat mir so viel Freude gemacht, weder während des Entwicklungsprozesses noch nach der Veröffentlichung. Heute habe ich die großartige Gelegenheit, meine eigene Kreation niederzureißen und mit Ihnen alles zu teilen, vom Kerndesign des Spiels bis zu den größten Fehlern und wie ich sie in einer Fortsetzung ansprechen möchte.
Als ich Teil von Epic Shadow (Andrew Sandifer und ich) war, habe ich enorm viel gelernt, dieses Spiel zu entwickeln und zu veröffentlichen. Es ist großartig, die Gelegenheit zu haben, diese Lektionen mit Ihnen zu teilen.
Was gefällt dir an dem Spiel? Was würdest du in einer Fortsetzung ändern??
Tower of Greed hat ein recht einfaches Design, aber mit ein paar einfachen Mechaniken, die richtig zusammengeworfen werden, sind die Ergebnisse erstaunlich.
Wie der Name schon sagt, ist die Kernmechanik des Spiels Gier. Der sekundäre Mechaniker ist natürlich, dass es sich um eine Plattform handelt. Das Ziel des Spiels ist es, den pseudozufällig erzeugten Turm so hoch wie möglich zu klettern und dabei Beute zu sammeln, ohne zu sterben. Der Bildschirm wird automatisch gescrollt, sobald Sie das erste „Stockwerk“ des Turms verlassen (jedes „Stockwerk“ enthält zwei hochqualitative Bildschirme) - wenn Sie zu weit unter den Bildschirm fallen, ist das Spiel vorbei.
Es gibt verschiedene Feinde im gesamten Turm, und obwohl sie dich nicht direkt töten können, werden sie dich zurückschlagen und oft zum Tod führen. Um sich vor ihnen zu verteidigen, müssen Sie entweder ausweichen oder einen Gegenstandssack nehmen, um einen zufälligen Gegenstand zu erhalten, mit dem Sie sich verteidigen können.
Der Haken, und wo das Element der Gier ins Spiel kommt, ist, dass der einzige Weg zum "Gewinnen" darin besteht, den Turm durch Wahl zu verlassen. In jedem 5. Stock des Turms gibt es eine „Türkarte“, die einen Ausgang des Turms enthält. Wenn Sie Ihre Errungenschaften bündeln und Ihre Punktzahl einreichen möchten, müssen Sie eine dieser Türen irgendwann verlassen, da der Tod dazu führt, dass Sie alles verlieren und das Spiel für immer weitergeht, wenn Sie es nicht beenden.
Level-Design ist ein entscheidender Aspekt eines Plattformers und eine der größten Stärken von Tower of Greed. Wir haben viel Zeit darüber nachgedacht, wie man die Level durchführt, und haben schließlich ein effektives System entwickelt.
Wie bereits erwähnt, werden die Level in Tower of Greed zufällig generiert. Es gibt 64 vorgefertigte Karten. Einige davon sind "Türkarten" und "Bodenkarten", und der Rest ist so konzipiert, dass er nahtlos zusammenfließt. Darüber hinaus gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade. Je nach Höhe des Turms werden im Spiel Karten von bestimmten Ebenen abgerufen. Das erste Stockwerk des Turms ist immer eine „untere“ Karte, die immer ein Stockwerk hat und sehr einfach aufgebaut ist. Danach erhalten Sie zufällig ausgewählte Karten aus Ihrer aktuellen Schwierigkeitsstufe und jede fünfte Karte eine Türkarte.
Der Hauptvorteil bei der Verwendung der Pseudozufallsgenerierung besteht darin, dass wir die vollständige Kontrolle über die Anordnung der Karten haben - von feindlichen Spawnpunkten bis zu den Orten, an denen sich Schätze befinden. Darüber hinaus trägt die Variation der Karten, die jedes Spiel durchläuft, dazu bei, die Dinge auf den neuesten Stand zu bringen, da Sie selbst beim Wiederholen der ersten fünf Etagen immer wieder Neues erleben werden. Eine völlig zufällige Generierung (mit Regeln, die zum Erstellen sinnvoller Karten angewendet werden) wäre großartig gewesen, aber es ist einfach unmöglich, mit dem Level-Design zu konkurrieren, das manuell ausgeführt werden kann, insbesondere angesichts der Komplexität der Objekttypen.
Der größte Mangel an diesem System ist, zumindest für Tower of Greed, der, dass man sich an die 64 Karten erinnert, die man erleben kann. Was für jedes Stück eine völlig neue Erfahrung sein soll, obwohl es in gewissem Maße einzigartig ist, wird übermäßig vertraut.
Um diese Probleme anzugehen, wäre es hilfreich, einfach mehr Schwierigkeitsstufen und mehr Karten in jeder Schicht zu haben. Wenn die ersten fünf Stockwerke des Turms 24 Karten zur Auswahl haben und nicht nur acht oder so, wird es viel mehr Abwechslung geben. Durch das Hinzufügen von Unterstützung für das Laden von Karten mit Spiegelbild würde außerdem die Vielfalt erheblich erhöht.
Es ist auch wichtig anzumerken, dass die meisten Spieler die ersten 10 oder 20 Etagen weit mehr erleben werden als die späteren Schwierigkeitsstufen. Daher ist es vielleicht am besten, den früheren Stufen mehr Vielfalt zu verleihen, um sicherzustellen, dass die Dinge frisch bleiben.
Während das meiste des Spiels ziemlich reibungslos verläuft, gibt es definitiv ein paar Ärgernisse, die den Genuss des Spielerlebnisses behindern. Ich war während der Entwicklung dieser Probleme nicht bewusst, aber nachdem ich einige hundert Bewertungen gelesen hatte, bin ich meinem früheren Ich jetzt einen Schritt voraus.
Der erste große Fehler des Spiels ist, dass die Kamera dem Spieler nicht schnell genug folgt. Wenn Sie den oberen Rand des Bildschirms erreichen, wird der Turm schneller gescrollt, damit Sie sehen können, was vor Ihnen liegt. Leider ist diese Schriftrolle nicht schnell genug und tritt nicht früh genug ein.
Um dieses Problem in einer Fortsetzung anzusprechen, würde ich verringern, wie weit Sie den Turm hinauf bewegen müssen, um den Turm schneller rollen zu lassen, und ich würde mit einer Geschwindigkeit scrollen, die relativ zu der Geschwindigkeit ist, in der Sie steigen, um sicherzustellen, dass Sie nie kommen geh aus dem Bildschirm.
Der zweite Fehler ist, dass etwas zu viel Glück und Gedächtnis erforderlich sind, um extrem gut zu machen. Aufgrund der vorherigen Ausgabe war es möglich, Feinde außerhalb des Bildschirms zu treffen oder Feinde schnell erscheinen zu lassen, bevor Sie für sie bereit waren. Die einzige Möglichkeit, einige potenziell tödliche Situationen zu vermeiden, besteht darin, die Karte auswendig zu lernen, was meiner Meinung nach ein schlechtes Spieldesign ist.
In der Fortsetzung möchte ich mich darauf konzentrieren, das Glück aus der Gleichung zu entfernen, die meistens mit der vorherigen Lösung behoben wurde. Ich werde auch sicherstellen, dass, wenn ein neues Element eingeführt wird, alle frühen Karten, die das besagte Element verwenden, es so einführen, dass Sie wissen, wie es funktioniert, bevor Sie sich damit auseinandersetzen müssen - ein wunderbarer Punkt, den Egoraptor weist in diesem Video auf das Leveldesign von Megaman X hin:
Gier ist absichtlich der Kernmechaniker im Spiel. Nach den Kommentaren, die ich im Laufe der Jahre gesehen habe, ist es uns gelungen, diesen Punkt zu vermitteln.
Wertvolle Beute wurde in äußerst verlockende (und gefährliche) Positionen gebracht, die den Spieler ständig dazu ermutigten, ein Risiko einzugehen. Jede "Tür" -Karte hatte einen Haufen wertvoller Beute unmittelbar hinter einem Punkt ohne Wiederkehr, was den Spieler dazu zwang, fast immer eine Minidebatte über das Wetter zu führen, oder es zu beenden, während sie vor ihm liegen. Es ist dieses Design, das fast immer die Schuld des Spielers war, als sie starben, da es einfach ist, den Turm zu besteigen, ohne sich auf Beute zu konzentrieren.
Obwohl das Gier-Thema gut ausgeführt wurde, gibt es noch erheblichen Verbesserungsbedarf. Meiner Meinung nach ist einer der größten Fehler des Spiels, dass es nur drei Arten von Sammlerstücken gibt: gewöhnliche grüne Edelsteine, ungewöhnliche blaue Edelsteine und seltene weiße Edelsteine. Während dieses System funktioniert, verfehlt es meine ursprünglichen Absichten. Die Idee war, ständig etwas Neues vor den Spieler zu werfen, so dass sie immer sagen "nur noch fünf Etagen"..
In der Fortsetzung habe ich 16 oder mehr Arten von Sammlerstücken (mit einem Form / Größe / Farbsystem, das leicht zu folgen ist). Dies würde mir erlauben, etwas zu platzieren, das der Spieler zuvor noch nie gesehen hat, direkt über jeder Türkarte, was sie sehr dazu verleitet, gierig zu sein und ihren Aufstieg fortzusetzen. Außerdem würden einige ästhetische Änderungen, die ich gleich erwähnen werde, dazu beitragen, den Spieler dazu zu bringen, fortzufahren.
Die Kunst für Tower of Greed macht sich sofort als Rückfall in die NES-Zeit bemerkbar. Andrew war vollständig für die Kunst verantwortlich, und der allgemeine Konsens ist, dass er erstaunliche Arbeit geleistet hat und das Retro-Gefühl eingefangen hat. Das Spiel ist nicht zu kunstlastig, aber was da ist, wird hervorragend gemacht und bleibt der Ära treu, aus der das Spiel inspiriert ist.
Auch wenn die Kunst äußerst gut gemacht ist, gibt es viel Raum für Verbesserungen. Einige Animationen in GEM (dem Charakter, den Sie als spielen) sind etwas grob oder fehlen in Frames. Manchmal ist es schwer zu sagen, ob er tatsächlich animiert ist - dies liegt hauptsächlich an seinem kurzen runden Körper und der begrenzten Pixelanzahl für seine Füße aufgrund des 8-Bit-Stils.
Der andere Bereich, dem die Kunst fehlte, betrifft Details des Turms. (Okay, die Kunst war nicht wirklich fehlt per se, da es nicht im ursprünglichen Design war, aber es könnte verbessert werden.) Für die Fortsetzung würde ich auf diesen Mangel an Details eingehen, indem ich die hinteren Wände des Turms mit Fenstern öffnete und den Spieler dem Außenbereich aussetzte . Beim Aufstieg passieren Sie Boden, Baumkronen, Wolken usw. Außerdem ändern sich die Innenseiten des Turms, wenn Sie Stufen höherer Schwierigkeitsgrade erreichen. Diese Änderungen würden der Atmosphäre des Turms viel mehr Tiefe verleihen und wirklich dazu beitragen, den Fortschritt des Spielers hervorzuheben, und das Erkennen, wenn sie höhere Ebenen erreichen.
Das Audio für Tower of Greed ist auch ein Rückblick auf die NES-Ära und ist vollständig 8-Bit. Die Soundeffekte wurden von mir mit der Audio-Freeware SFXR zusammen mit der Freeware Audacity erstellt.
Die Musik wurde von meinem guten Freund Mike Taylor speziell für das Spiel komponiert. Er hat die 8-Bit-Magie der guten alten NES-Tage brillant gemeistert, und ich habe das Gefühl, dass seine eigene Musik wirklich den Glanz des Spiels erhöht hat.
Die Musik wurde von den Spielern enorm positiv aufgenommen, viele fragten nach Download-Links - eine Person hatte sogar ein Cover in Mario Paint. Die Lektion, die wir hier gelernt haben: Kaufen Sie kundenspezifisches Audio für Ihre Spiele, es lohnt sich sehr. Während Sie Musik finden können, die zu Ihrem Spiel passt, wird nichts Musik schlagen, die speziell für Ihr Spiel erstellt wurde, von jemandem, der Ihr Spiel versteht. Musiker werden für Indie-Spiele (speziell für Web-Spiele) viel zu oft außer Acht gelassen, und das ist traurig, denn Audio ist nicht nur extrem wichtig, es ist entscheidend.
Ein erfolgreiches Spiel zu veröffentlichen ist keine leichte Aufgabe, aber es ist noch schwieriger, enorm viel über das Design eines so einfachen, aber erfolgreichen Spiels zu lernen. Für mich hat Tower of Greed genau das getan. Es ist vielleicht nicht das beliebteste Spiel aller Zeiten im Internet, aber ich bin mit der Anzahl der Kult-Fans ziemlich zufrieden.
Die Zielgruppe waren diejenigen, die mit NES-Plattformspielern aufgewachsen sind, und diejenigen, die Spiele im Arcade-Stil lieben, und wir haben dieses Ziel perfekt erreicht. Ich habe im Laufe der Jahre eine Reihe von Spielen veröffentlicht, aber Tower of Greed ist der einzige, den ich als Spieler immer noch selbst spielen kann, weil es mir wirklich Spaß macht. Ein solches Nischenpublikum anzuvisieren klingt in einer Zeit, in der virale Ausbreitung und Massenansichten von entscheidender Bedeutung sind, nicht nach einem solchen intelligenten Schachzug. Ich habe das Gefühl, wenn Sie Ihr Herz in ein Projekt gießen, an das Sie wirklich glauben, erreichen Sie nicht nur bessere Ergebnisse, sondern lernen auch Dinge, die Sie nicht anders lernen können.
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