Jeder Spieler und Spiele-Journalist wird am Ende immer über Schwierigkeiten sprechen, wenn er ein Videospiel bespricht. Normalerweise hat dies die Form eines kleinen Kommentars, der einfach gesagt hat, es sei "zu einfach" oder "zu schwer", aber es ist ein Thema, das es verdient, näher betrachtet zu werden, da die Art und Weise, wie es gehandhabt wird, die Erfahrung eines Spielers vollständig umformen kann mit einem Spiel In diesem Artikel werde ich sehen, wie die Wahl des Spielers und die Freiheit den Schwierigkeitsgrad eines Spiels beeinflussen können.
Heutzutage dreht sich bei Videospielen alles um die Wahl. Phrasen wie "Spielerwahl", "Freiheit", "offenes Design" und "unbegrenzte Möglichkeiten" sind Schlagworte, die jetzt auf fast jede große Produktion der Branche angewendet werden.
Das Ergebnis ist, dass ein großer Teil der Spiele inzwischen viel offener geworden ist. Dies bedeutet nicht, dass aus jedem Spiel ein riesiges Open-World-RPG wie Skyrim geworden ist, aber viele Genres bieten jetzt die Wahl zwischen Spielern, auch wenn es so einfach ist, zwischen heimtückischem Spielen oder dem neuesten Shooter zu wählen.
All diese Veränderungen waren überwiegend positiv, so dass das Eintauchen der Spieler und die Kreativität der Designer ein Allzeithoch erreichten. Aber nichts ist perfekt, und es gibt einen Bereich, in dem sich all diese Änderungen als schwierig erwiesen haben: Schwierigkeit.
Wenn Entwickler nicht wissen, wo sich der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt in seiner Welt befindet, wie stark sie sein werden, wenn sie dort ankommen, und welche Fähigkeiten sie als Spieler in ihren möglicherweise vielen Stunden des Spiels erworben haben, bevor sie dies erreichen Punkt, Feinabstimmungsschwierigkeiten werden zu einer heiklen Aufgabe, die oft missbraucht wird.
Ich kann nicht behaupten, eine perfekte Lösung für das Ausgleichen von Schwierigkeiten in Spielen zu kennen, aber werfen wir einen Blick auf einige der offeneren Spiele, die kürzlich herausgekommen sind (außer einem) und sehen, wie sie mit diesem Problem umgehen.
Level-Skalierung ist die offensichtlichste Lösung für gleichbleibende Schwierigkeiten, wenn die Stärke des Spielers nicht bekannt ist. Grundsätzlich ist Level Scaling eine Praxis, die in vielen RPGs verwendet wird, bei der die Feinde immer in etwa dem Level des Spielers entsprechen. Feinde mit höherem Level haben mehr Gesundheit, nehmen weniger Schaden und verursachen mehr Schaden.
Auf den ersten Blick scheint das System gut zu funktionieren. Egal was der Spieler macht oder wohin er geht, es wird immer eine konsequente Herausforderung auf ihn warten. Perfekt, richtig? Falsch, sehr falsch. Werfen wir einen Blick auf das wohl berühmteste Spiel, das dieses System je benutzt hat, und sehen, wo es schief ging.
Jeder liebte Oblivion; Es ist ein unglaublich großes Rollenspiel mit hunderten von Stunden Inhalt, in den du eintauchen kannst. Es gibt jedoch eine Sache, die jeder hasste, und das ist die Skalierung der Ebene. In Oblivion skalieren Feinde in Stärke und Ausrüstung fast perfekt auf dein Level, was das Untertauchen und das Gefühl der Spielerleistung wirklich lähmt.
In Oblivion war es nicht ungewöhnlich, ein riesiges Verlies zu verlassen, nachdem er ein paar Level gewonnen und ein wirklich beeindruckendes Stück Glasrüstung gefunden hatte, nur um von den nächsten Banditen, die auf der Straße zu sehen sind, abgeschlachtet zu werden. Sie finden auch Ihren hochrangigen Charakter, der in epische und eng aufeinander abgestimmte Duelle mit Schlammkrabben eintritt. Obwohl dies unterhaltsam ist, führt dies nicht dazu, dass sich der Spieler während seiner gesamten Reise stärker fühlt. Dies ist einer der Hauptanreize eines Spiels wie Oblivion.
Es gibt nur wenige Vorteile, wenn es darum geht, das Ausbalancieren so zu gestalten, abgesehen davon, dass es sehr einfach zu implementieren ist. Glücklicherweise hatte Oblivion auch außerhalb des Kampfes einiges zu bieten.
Dieses System ist eine Verfeinerung des Systems, das in Oblivion gefunden wurde, und wird in seiner Fortsetzung Skyrim verwendet. In Skyrim wird die Skalierung des Feindes viel organischer angegangen als in Oblivion. Den meisten Zonen werden Stufenbereiche für die darin enthaltenen Feinde vorgegeben. Die spezifischen Stufen der Feinde werden ausgewählt, wenn der Spieler das Gebiet zum ersten Mal betritt. Ab diesem Moment werden die Level der Feinde in diesem bestimmten Bereich fixiert.
Dieses System stellt aus mehreren Gründen eine enorme Verbesserung gegenüber der direkten Skalierung dar. Vor allem ermöglicht es dem Spieler, Bereiche zu übersteigen, wodurch er in die Lage versetzt wird, als allmächtiger Gott in einen früheren Bereich zurückzukehren, wenn er dies wünscht. Es hilft auch beim Eintauchen, da die Entwickler die Schwierigkeit bestimmter Bereiche besser kontrollieren können.
Wenn angenommen wird, dass ein Gebiet schwierig ist und somit einen höheren Bereich aufweist, können Mammuts und Riesen anstelle von Wölfen besiedelt werden. Diese Feinde werden zwar bis zu einem gewissen Grad auf die Spielerebene skaliert, sie sind jedoch insgesamt schwerer als schwächere Feinde in anderen Gebieten. Das ist logisch sinnvoll und fügt dem Erlebnis eine schöne Kurve hinzu.
Skyrim denkt auch über das späte Spiel nach und lässt einige Gebiete fast direkt mit dem Level des Spielers skalieren, so dass Dungeon-Raubzüge auf sehr hohem Niveau interessant bleiben. Unglücklicherweise ist dieses System nicht perfekt und auf späteren Ebenen werden große Teile des Landes in Skyrim zu kompletten Witzen mit Feinden lachhafter Stärke. Im Verlauf des Fortschritts ist dies absolut sinnvoll, aber sobald Ihre gespeicherte Datei 85 Stunden erreicht hat, kann das Spiel anfangen, ein wenig zu ziehen.
Das Semi-Scaling-System ist elegant und funktioniert recht gut, ist jedoch extrem kompliziert (ich habe gerade die großen Striche dargelegt, wie es hier funktioniert) und es ist ziemlich viel Arbeit, um es richtig zu machen.
Die Wand Ich nenne dies ein Skaliersystem, das nicht häufig verwendet wird, aber durchaus effektiv sein kann: keine Skalierung. In diesem System funktionieren die Dinge so, wie Sie es in der realen Welt auch erwarten würden, jeder Feind hat eine feste Stärke. Sehen Sie sich zum Beispiel Dragon's Dogma an. In diesem Spiel ist jeder Kobold genau so stark wie jeder andere Kobold überall auf der Welt. Ein Kobold ist jedoch schwächer als ein Zyklop und beide sind im Vergleich zur Stärke eines Greifs blass.
Genau so würde man erwarten, dass die Dinge in der realen Welt funktionieren, und aus diesem Grund wirkt sich diese Art von System tatsächlich auf das Eintauchen des Spiels aus. Die Welt in Dragon's Dogma fühlt sich verbunden und realistisch an; Je weiter Sie sich von Städten entfernen, desto stärker wird die Tierwelt und desto größer ist die Bedrohung für Ihr Leben.
Wie alle anderen auch, hat dieses System seine eigenen Einschränkungen, von denen die größte die Freiheit des Spielers behindern kann. In einem Spiel wie Oblivion oder Skyrim kannst du dich von der Charaktererstellung abkoppeln, in der Ferne eine drohende Burg sehen und dort weiter marschieren, um deinen eigenen Weg in der riesigen Welt zu finden, die du erkunden kannst.
In Dragon's Dogma funktioniert das nicht - es gibt viele Orte, an die Sie einfach nicht gehen können, bis Sie stark genug sind. Die Stärke der Gegner zeigt eine metaphorische Mauer, die Ihren Fortschritt in dieser Richtung blockiert. Dies bedeutet, dass das Spiel viel mehr als nur etwas wie Skyrim ist, was für manche Spieler weniger verlockend sein kann.
Noch wichtiger ist, dieses System ist sehr wählerisch und schwer zu finden. (In Dragon's Dogma wurde dies außerordentlich gut gemacht. Es gibt immer genug Orte, an denen sich dein Charakter auf einem bestimmten Level befinden kann und Endgegner, die selbst bei Charakteren mit hohem Level eine angemessene Herausforderung darstellten. Eine weitere großartige Sache ist, dass es dein ist Der Charakter erhöht die Erfahrung, die Sie mit den leichteren Gegnern sammeln, fast zu vernachlässigen, was bedeutet, dass Sie beim Betreten neuer Gebiete selten überfordert sind.)
Wenn dies funktioniert, ist es großartig, aber wenn dies nicht der Fall ist, besteht die Gefahr, dass die Mauer die gesamte Schwierigkeitskurve Ihres Spiels durchbricht. Ein gutes Beispiel dafür ist Kingdoms of Amalur: Reckoning, ein Spiel mit dem gleichen System wie Dragon's Dogma, das jedoch durch eine mangelhafte Ausführung behindert wird.
In Kingdoms of Amalur ist das Level nicht an bestimmte Feinde gebunden, sondern an die Zonen, in denen sich die Feinde befinden. Abgesehen von einigen kleinen Überschneidungen wie Banditen sind die meisten Feinde nur in ihren eigenen Zonen zu finden, so dass sich das System sehr ähnlich verhält der in Dragon's Dogma. Es gibt eine leichte Skalierung, da Zonen einen Pegelbereich haben, aber diese Bereiche sind sehr klein und daher ist die Skalierung fast vernachlässigbar.
So großartig, es ist im Grunde das System von Dragon's Dogma, von dem ich sagte, es sei fantastisch - was ist das Problem? Das Problem liegt nicht im System selbst, sondern in der Tatsache, dass die Zahlen einfach nicht richtig abgestimmt sind. In Kingdoms of Amalur werden Sie in einer mehr oder weniger vorgegebenen Reihenfolge durch die Welt gehen, und die Feindebenen wurden von den Entwicklern so festgelegt, dass sie der Meinung waren, dass sie den Ebenen der Spieler entsprechen, wenn sie bestimmte Gebiete der Welt betreten.
Leider spielen nicht alle Spieler diese Art von Spielen auf dieselbe Weise. Wenn Sie einfach der Geschichte folgen möchten und vielleicht hier oder dort ein Sidequest durchführen, werden die Schwierigkeiten von Kingdoms of Amalur gut erscheinen, aber nicht jeder spielt so. Jeder Spieler, der beschließt, in einem Gebiet eine größere Anzahl von Nebenanfragen zu erledigen, als von den Entwicklern erwartet, wird beim Betreten des nächsten Gebiets völlig übertrieben.
Da das Spiel den Erfahrungsgewinn von Gegnern mit niedrigerem Level nicht so handhabt wie Dragon's Dogma und nur die Erfahrung der Spieler weitergibt, wird das Spiel nie wirklich aufholen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass jemand, der Kingdoms of Amalur spielt, Bosse mit einer Combo tötet, sobald er den zweiten Bereich betritt, und dass er dies mit jedem anderen Boss und gemeinsamen Feind im Spiel wiederfindet.
Keine feindliche Skalierung kann wirklich gut funktionieren, aber es ist ein zweischneidiges Schwert, das katastrophale Folgen haben kann, wenn es nicht ordnungsgemäß ausgeführt wird. Es ist ein System, das funktioniert, aber es ist wählerisch und ich könnte mir vorstellen, dass es eine Menge Spieletests erfordert, um richtig durchzukommen.
Dieses endgültige System, das ich mir anschaue, wird nicht sehr oft für Open-World-Spiele angewendet, ist aber dennoch eine Erwähnung wert. Tatsächlich ist dieses System bei Hack- und Slash-Action-RPGs wie der Diablo- und Torchlight-Serie am beliebtesten.
Bei diesen Arten von Spielen variiert die Spielstärke selbst bei gleichem Level enorm. Es gibt viele Möglichkeiten, Charaktere in diesen Spielen zu bauen, und einige davon sind wesentlich effektiver als andere. Hinzu kommt, dass zufällig erzeugte Ausrüstung ein Genre des Genres ist und Sie im Grunde keine Möglichkeit haben, im Voraus zu wissen, wie mächtig Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel sein wird.
Die Lösung: viele Schwierigkeitsmodi. Diese Arten von Spielen haben normalerweise eine Vielzahl unterschiedlicher Schwierigkeitsmodi, und im Falle der Diablo-Serie müssen diese in der Reihenfolge ihres zunehmenden Schwierigkeitsgrades gespielt werden.
Die Effektivität bei der Einbindung der Spieler ist bei dieser Art von System offensichtlich. Sie haben vielleicht eine süße Beute bekommen, die ihre erste Runde am Ende viel zu leicht machte, aber die Spiele zwei und drei werden es sicherlich noch ein bisschen höher schlagen lassen. Der Spieler kann viele Male von schwach zu mächtig werden und wiederholt den Prozess des Charakterfortschritts, die treibende Kraft des Spaßes hinter diesen Spielen.
Leider handelt es sich dabei jedoch um die weiteste Sache eines immersiven Systems, die ein Spiel integrieren kann. Eine Erfahrung, die auf Wiederholung aufgebaut ist und eine transparente Darstellung des Fortschritts von Spielern und Feinden, führt nicht zu Durchbrüchen bei der glaubhaften Weltbildung.
Es gibt viele Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad eines Spiels auszugleichen, wenn Sie nicht wissen, wie Ihr Spieler sich der von Ihnen erstellten offenen Erfahrung nähert. Bis jetzt hat kein Entwickler diese Herausforderung wirklich gemeistert, und ich kann nicht einmal anfangen zu sagen, wie sie es tun würden. All dies war nur ein kleiner Vorgeschmack auf das, was andere Designer auf diesem Gebiet tun. Vielleicht kannst du es besser machen.