Willkommen in der Kreativwirtschaft!

Wir werden diese Serie mit einem Überblick darüber beginnen, was es bedeutet, ein zu sein professionell kreativ (wie in jemandem, der von seiner Kreativität lebt), den Geschäftsmodellen, die wir um unsere Projekte herum bauen, und wie sie sich den Geschäftsmodellen der Softwareentwicklung und -fertigung gegenüberstellen.

Warum der Kontrast? Warum sollten Sie nicht das Standardformat für die Unternehmensverwaltung übernehmen, das von MBA-Programmen und Start-up-Selbsthilfe-Büchern überall akzeptiert wird? Wissen Sie, also können wir "nur Spiele machen"?

Denn eine erfolgreiche Karriere in der Kreativbranche verlagert den Fokus unseres Bizdev grundlegend von der kostengünstigen Produktion von Produkten hin zur kostengünstigen Produktion von Erfahrungen (Wissen Sie, die Art, bei der echte Menschen Gefühle und Sachen fühlen).

Alles in dieser Serie ist das, was ich in den letzten 10 Jahren in einer Vielzahl von kreativen Bereichen auf die harte Tour gelernt habe. Das Ergebnis sind harte Lektionen, die ich durch eine Reihe von "Was-Ich-Wunsch-Ich-Ich-Anekdoten-Geschichten" teile großzügig mit schlechten Witzen und übler Sprache bestreut, beginnend mit: "Mit dem Nutzen von Hindsight # 1: Willkommen bei Creative Industries!".

BizDev in der Kreativwirtschaft

Es scheint eine relativ kleine Änderung zu sein, nicht wahr? Den Fokus unseres Bizdevs um nur ein Wort verlagern: von "Produkt"bis"Erfahrung".

Wenn Sie jedoch ein Wort in der Reihenfolge unserer Geschäftsprioritäten ändern, ändert sich unsere Definition von Erfolg völlig! Wie wir es erkennen Wie wir es messen Was wir tun werden, um dies zu erreichen (und wie wir andere Menschen dabei behandeln).

Das ist kein heikeler Humanismus. Dies ist praktisch (mit nur ein wenig sensiblem Humanismus, denn verdammt, Menschen sind geschickt!). Kreativität geht es um menschliche Erfahrungen: Verständnis, Verbindung und Einfühlungsvermögen für die Erfahrungen anderer Menschen.

Ohne dieses Einfühlungsvermögen können wir nicht kreativ sein (im Ernst, die Fähigkeit, sich eine Erfahrung außerhalb von sich selbst vorzustellen, ist eine notwendige Funktion, damit Kreativität ALLEIN geschehen kann). Und wenn wir nicht kreativ sein können, dann können wir keine Erfahrungen machen, die es wert sind, eingestimmt zu werden, zu teilen, wert zu sein. Das bedeutet, dass wir unsere Jobs nicht erledigen können, was bedeutet, dass wir uns nicht selbst unterstützen können.

Produkthersteller können den Erfolg in einer Kalkulationstabelle messen: Kleine grüne oder rote Zahlen zeigen die Zunahme oder Abnahme von produzierten Produkten, verkauften Einheiten, Produktionskosten und Vertrieb.

Das funktioniert nicht für kreative, professionelle Entwicklungserfahrungen für ein Publikum von 10, 100, 1000 usw. Das Ergebnis menschlicher Erfahrung wird anhand von Verhalten, Reaktionen und Emotionen gemessen: Die E-Mails erhalten Sie von einem Kind aus dem Ausland, das Ihnen eine Zeichnung schickt gemacht aus der Hauptfigur Ihres Spiels; das Lächeln und Händedruck der Fans bei einer Spielekonferenz und die T-Shirts und Poster, die Sie unterschreiben sollen.

Wenn wir uns Tabellenkalkulationsstatistiken anschauen, sehen wir möglicherweise nicht die Verhaltensweisen und Reaktionen, die uns zeigen, dass wir das erreicht haben, was wir uns vorgenommen haben. Wir können das Ergebnis unserer Kreativität völlig verfehlen.

Ohne diese Betonung der Menschen und der realen menschlichen Reaktionen (im Gegensatz zur statistischen Analyse) können wir nicht erkennen, ob unsere Projekte überhaupt Wirkung gezeigt haben. Dies gibt uns nichts, woraus wir lernen können und nichts, was uns zu besseren Entscheidungen in der Zukunft führt.


Das Prinzip der "1, 10, 100, 1000 Core Fans"

Ich habe lange mit Geschäftsmodellen in der Kreativbranche experimentiert, sowohl mit meinen eigenen Projekten als auch mit anderen Entwicklern durch ihre eigenen.

Wenn jedes Projekt und jedes Publikum anders ist und sich der Markt von Jahr zu Jahr so ​​dramatisch verändert, wie zum Teufel trainieren Sie einen Game-Designer logisch und Schritt für Schritt durch die Geschäftsentwicklung?

Zuerst fangen Sie mit einem One-Publikum an. Was müssen Sie tun, um ein One-Publikum zufrieden zu stellen? Jemand hast du nie getroffen Sie müssen in der Lage sein, Ihr Spiel herunterzuladen, zu spielen und es zu genießen (und Ihnen Feedback zu geben, damit Sie wissen, dass der gesamte Prozess funktioniert hat!).

Diese eine Frage gibt Ihnen alles, was Sie brauchen, um die gesamte Erfahrung rund um Ihr Spiel auszubauen, sobald jemand das erste Mal darüber liest, es dann installiert, hochfährt, von Anfang bis Ende durchspielt und sich daran genießt wollen um Ihnen gutes Feedback zu geben!

Wenn Sie dies nicht tun können nur eine Person Wie in aller Welt würden Sie erwarten, dass dies für eine gesamte "Marktdemografie" geschieht?

Nachdem du hast Dein erster Core Fan Die Frage lautet: "Wie erweitere ich diese Erfahrung auf zehn Personen, die ich noch nie getroffen habe? ". An dieser Stelle müssen Sie eine ganze Reihe neuer Designfragen beantworten! Sie haben aus der ersten Iteration Ihrer Distributions-Pipeline gelernt, wahrscheinlich Aspekte des Spielerlebnisses gefunden, die verbessert werden könnten, und Sie Erfahren Sie mehr darüber, wer Ihr Publikum ist und was es für Ihr Spiel attraktiv macht.

Dann, wenn Sie haben zehn Kernfans (und Sie sollten Ihre ersten zehn Fans beim Namen kennen; sie werden Sie VIEL lehren, wie man sich um ein Publikum kümmert), dann können Sie darüber nachdenken, was Sie möglicherweise entwerfen und bauen müssen, um hundert Kernfans zu erreichen.

Nach dem einhundert Kernfans, Es ist Zeit, einen Weg zu finden, um eintausend zu erreichen.

Es ist alles eine Reihe von Designherausforderungen! Von 1 Kernlüfter auf 10 bis 100 bis 1.000.

Wenn du kriegst eintausend Kernfans, gut, dann sollte es dir gut gehen, mein Freund.


Was ich auf die harte Tour über BizDev in Creative Industries gelernt habe


Empfohlene Ressourcen

(Und wirklich interessante Dinge ...)

  • Ein Game-Geschäftsmodell: Von Touring Bands lernen von Daniel Cook
  • 1.000 wahre Fans
  • RSA über Empathie und die "Kraft der Nachsicht"
  • Die Empathie-Maschine von Maria Konnikova
  • John Cleese über Kreativität
  • Die kreative Gewohnheit von Twyla Tharp
  • Geistesbildung: Eine Anatomie der Kreativität, die Freud, Einstein, Picasso, Strawinsky, Eliot, Graham und Ghandi von Howard Gardner durchleben
  • Nacharbeit von Jason Fried und David Heinemeier Hansson