In den letzten Jahren hat die Videospielbranche das Internet und alles, was es für Spiele bieten kann, sehr schnell angenommen. Fast jedes Spiel, das in diesen Tagen auf den Markt kommt, beinhaltet eine Art Spieleranbindung, die vom Online-Multiplayer-Modus bis zur Aktualisierung von Twitter im Spiel reicht. Als Nebenprodukt davon bilden sich aktive Communitys von Spielern um ihre Lieblings-Online-Spiele.
Manchmal sind diese Gemeinschaften freundlich: Spieler kommen einfach zusammen, um ein Videospiel zu genießen. Andere Zeiten… na ja, sie sind nicht so freundlich. In diesem Artikel werden wir einen Blick darauf werfen, wie das Design eines Spiels einen bestimmten Community-Typ fördern kann und wie Entwickler versuchen, die Weiterentwicklung der Community zu beeinflussen.
Das Verhalten einer Person, online oder offline, wird direkt von ihrer Umgebung beeinflusst. In verschiedenen Szenarien werden die gleichen Personen wahrscheinlich sehr unterschiedlich handeln. Dieses Konzept kann auf Spieler in Online-Communities angewendet werden. Das Design Ihres Spiels kann positives Verhalten ebenso fördern wie negatives Verhalten.
Werfen wir einen Blick auf zwei Spiele und wie sich ihre Online-Communities in Abhängigkeit von ihrem Design unterscheiden.
Hier haben wir zwei Spiele mit vielen Ähnlichkeiten; Bei beiden handelt es sich um technische, hart umkämpfte, online ausgerichtete, reine PC-Spiele mit großen E-Sports-Folgen. Bei so vielen Gemeinsamkeiten würde man annehmen, dass sich um diese Spiele ähnliche Communities bilden würden, aber das könnte nicht falscher sein. Springen Sie online und spielen Sie in beiden Spielen ein schnelles Ranglistenspiel. Sie sehen eine schockierende Dichotomie.
In Ihrem StarCraft-Match sehen Sie wahrscheinlich nicht viel Kommunikation. Ihr Gegner wird Sie wahrscheinlich zu Beginn Ihres Spiels im Chat mit einem guten "glhf" (viel Glück haben Sie Spaß) unterhalten und das Verfahren auf jeden Fall mit dem üblichen "gg" (gutes Spiel) beenden, sobald das Spiel beendet ist. In den allermeisten Fällen wird es keine andere Kommunikation geben, Sie können online spielen, nicht sprechen. Wenn Sie jedoch sprechen, wird das Gespräch höchstwahrscheinlich knapp und höflich sein.
Dies ist für den Kurs in StarCraft 2 gleichwertig.Deine Erfahrung in League of Legends wird völlig anders sein und nicht auf eine gute Art und Weise. Noch bevor das Spiel beginnt, besteht während der Charakterauswahl eine Chance von etwa fünfzig bis fünfzig, dass sich jemand über die Aufstellung der ausgewählten Champions beschwert. Das ist ziemlich ärgerlich, auch wenn es sich oft um eine praktikable Beschwerde handelt - aber der eigentliche Spaß passiert, sobald das Spiel tatsächlich beginnt.
Wenn Ihr Spiel als weniger perfekt wahrgenommen wird, werden Sie oft direkt von Ihren Teamkollegen beleidigt und werden höchstwahrscheinlich vom gegnerischen Team verspottet. Nichts ist vom Tisch: Sie werden beschuldigt, schwere Entwicklungsstörungen zu haben, und Ihre Sexualität wird niemals in Frage gestellt.
Gelegentlich hören die Leute in beiden Teams einfach ganz auf zu spielen, was die anderen oft zu einem unbefriedigenden einseitigen Spiel verdammt. Noch schlimmer ist, dass einige das gegnerische Team absichtlich unterstützen, indem sie wiederholt Selbstmord begehen und Spielerpositionen im All-Chat ausrufen. Nicht jeder Spieler ist so, aber es gibt oft mindestens einen von zehn Spielern, und das wird nur schlimmer, je niedriger man auf der Rangliste steht.
Nun mag es klingen, als ob die Leute, die League of Legends spielen, nur eine unangenehme Gruppe sind, aber mit einer so großen Spielerbasis (12 Millionen aktive Benutzer pro Tag ab Oktober 2012) ist dies eine lächerliche Annahme. Irgendetwas in League of Legends verursacht Frustration, die in StarCraft einfach nicht geschieht, und das werden wir uns ansehen.
Jedes League of Legends-Spiel ist etwas, in das Sie stark investieren müssen. Vorausgesetzt, Sie spielen den populärsten Modus (5: 5). Ein Spiel dauert normalerweise etwa 40 Minuten und steigt manchmal über eine Stunde an, wobei die Option der Übergabe erst danach verfügbar ist die 20-Minuten-Marke. Sie können ein Spiel beenden, wenn Sie möchten, aber Sie können einem anderen nicht beitreten, bis das aktuelle Spiel zu Ende ist. Wenn Sie dies zu oft tun, besteht die Gefahr, dass Sie gesperrt werden. Dies bedeutet, dass Sie, wenn Sie brutal verlieren und keinen Spaß haben, keine andere Wahl haben, als mindestens 20 Minuten durchzuhalten, was die Spieler verständlicherweise frustrieren kann.
Im Gegensatz dazu sehen Sie diesen relativ angenehmen Austausch in League of Legends.Dagegen ist jedes einzelne Spiel von StarCraft viel weniger wichtig. Vorausgesetzt, Sie spielen den populärsten Modus (1v1), halten die meisten Spiele normalerweise nicht so lange und sind häufig in weniger als 20 Minuten aktiv. Es gibt auch keine Strafe für das Verlassen eines Spiels. Wenn Sie also nicht mögen, wie die Dinge laufen, setzen Sie einfach einen anderen ab. Wer kann sich durch ein solches System frustrieren lassen??
Ein weiterer wichtiger Unterschied ist, dass League of Legends ein Team-basiertes Spiel ist, während StarCraft 1v1-Charakter hat. Es ist eine Sache, bei einem 30-minütigen Spiel stecken zu bleiben, von dem Sie wissen, dass Sie nicht gewinnen können, aber es ist unendlich viel schlimmer, wenn nur eine Person in Ihrem Team die Schuld für alle ruiniert. Selbst wenn niemand in Ihrem Team überwältigend schlecht ist, gibt die menschliche Natur an, dass es leichter ist, bei anderen Fehler zu finden als sich selbst, und ein Team-Sündenbock wird unvermeidlich ausgewählt. Es ist genug, um die friedlichsten Spieler zu toben.
Es ist leicht einzusehen, warum League of Legends solch negatives Verhalten in der Community fördert, und StarCraft nicht, aber ich möchte betonen, dass ich nicht glaube, dass es an einem bestimmten Misserfolg des Spiels liegt. Die Wahrheit ist, dass es einfach schwierig ist, zehn anonyme Personen dazu zu bringen, in einem langen Online-Spiel ihr Bestes zu geben.
Wir haben also untersucht, wie das Design eines Spiels das Verhalten der Community beeinflussen kann, aber wie immer ist die Welt kompliziert und das Design Ihres Spiels ist nicht das einzige, was zählt. Die meisten Leute neigen dazu, nicht darüber nachzudenken, aber das Bereitstellungssystem eines Spiels ist ein wesentlicher Faktor bei der Förderung einer bestimmten Art von Community.
Bevor ich weiter gehe, muss ich klarstellen, was genau ich meine, wenn ich das "Liefersystem" eines Spiels erwähne. Worüber ich spreche, ist die Methode, mit der das Spiel der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird. Wurde das Spiel als Boxprodukt, als digitaler Download auf Konsolen, auf Steam veröffentlicht? War es kostenlos, wurde es als Beta gestartet und dann langsam zu einem vollständigen Release aktualisiert?
Heutzutage gibt es alle Arten von Bereitstellungssystemen für Spiele, und ich würde argumentieren, dass die von Ihnen gewählte Methode die Richtung, in die sich Ihre Community entwickelt, stark beeinflussen kann. Aber was ist ein Argument ohne Beweis? Werfen wir einen Blick auf Minecraft, ein Spiel mit einem ausgerollten Start, der dabei geholfen hat, eine der aktivsten und positivsten Communities in heutigen Spielen zu fördern.
Einige Game of Thrones in Minecraft. Die Leute sind ernsthaft besessen von diesem Spiel.Minecraft wurde ursprünglich im Mai 2009 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, allerdings auf ganz andere Weise als die meisten Spiele. Minecrafts erste Release-Version wurde als unvollendet angekündigt und als Alpha-Release bezeichnet. Die Leute konnten das Spiel in dieser Form zu einem reduzierten Preis erwerben und würden jedes Update bis zur offiziellen Veröffentlichung kostenlos erhalten.
Als das Spiel dem Ende näher kam, wurde der Funktionsumfang größer, der Preis stieg und die folgenden hinter dem Spiel explodierten. Es wurde schließlich im November 2011 offiziell veröffentlicht. Dies war eine absolut brillante Art und Weise, Dinge zu tun, zum Teil weil sie Tonnen von Geld gemacht haben, aber auch (und das ist es, was uns interessiert), weil sie die Schaffung eines leidenschaftlichen Menschen begünstigten Gemeinschaft.
Die Veröffentlichung des Spiels auf diese gestaffelte Weise hat zu einer Situation geführt, in der sich nur die wirklich an dem Projekt interessierten Personen zu einem sehr frühen Zeitpunkt bereit machen würden. Diese Leute würden das Spiel mögen (weil es ein gutes Spiel ist - das ist wichtig) und da sie in die Entwicklung des Projekts investiert hatten, würde sie ihren Freunden davon erzählen.
Minecraft wurde fast ausschließlich durch Mundpropaganda verkauft, was bedeutet, dass neue Spieler normalerweise online nach dem Spiel suchen würden, weil einer ihrer Freunde ihnen sagte, es sei erstaunlich. Dies bedeutet, dass der Spieler eine positive Meinung zu Ihrem Spiel hat, noch bevor er es zum ersten Mal spielt. Selbst wenn Sie das Design Ihres Spiels völlig ignorieren, ist dies eine großartige Möglichkeit, einen Hype für eine unbekannte Eigenschaft zu generieren und aktive und investierte Spieler zu ermutigen, sich Ihrem Spiel anzuschließen.
Ich möchte klarstellen, dass sich das, was mit Minecraft passiert ist, von dem unterscheidet, was Sie in den meisten öffentlichen Betas sehen. Betas sind normalerweise frei und werden als angesehen Versuche eines Spiels, und das ist eine völlig andere Denkweise des Verbrauchers, als früh in ein Spiel zu kaufen.
Vielleicht können Sie eines Tages Sie sein.Es ist erwähnenswert, dass es heute viele andere interessante Liefersysteme für Spiele gibt. Sowohl Steam Greenlight als auch Kickstarter sind beliebte Entscheidungen, wenn es darum geht, Ihre Spieler vor der ersten Veröffentlichung in Ihr Spiel zu investieren. Insbesondere Kickstarter ist in dieser Hinsicht erfolgreich, da es tatsächlich einen Geldbeitrag von den Spielern verlangt, ähnlich wie bei Minecraft.
Frozen Synapse ist ein weiteres Spiel, das eine großartige Veröffentlichungsstrategie hatte und eine kostenlose Vollversion des Spiels bietet, die bei jedem Kauf an einen Freund weitergegeben wird. Dies hilft sowohl dem Multiplayer-Spiel im Spiel, indem es allen Spielern einen Namen gibt, mit denen sie spielen kann, als auch, um das Spiel auf ganz positive Weise zu verbreiten. Es ist genau das, was Minecraft getan hat, und - Überraschung - Frozen Synapse hat sich sehr gut bewährt.
Dies sind nur einige Beispiele, wie eine interessante Bereitstellungsmethode das Wachstum einer positiven Community in Ihrem Spiel fördern kann. Werden Sie kreativ mit diesem Aspekt. es ist viel wichtiger als Sie vielleicht denken.
Ihr Spiel wurde gestartet und Sie sind sehr froh, dass es einige Aufmerksamkeit erregt hat. Es ist jedoch ein Team-basiertes Spiel, und es stellt sich heraus, dass die Leute im Internet alles andere als böse sind, und es ist wirklich die Stimmung Ihres Spiels. Kannst du etwas dagegen tun? Nun, wie immer, schauen wir uns ein Spiel an, das diese Situation unglaublich gut bewältigte: League of Legends.
Moment mal - habe ich nicht gerade ein ganzes Spiel darüber geschrieben, wie League of Legends ein Spiel mit einer absolut schrecklichen Community war? Warum ja, ja, ich habe es getan, aber es ist auch ein Spiel, das erstaunlich gut mit dem Verhalten der Spieler umgeht.
Sie sehen, League of Legends ist ein interessantes Biest: Viele der Spieler, die durch toxisches Spielerverhalten negativ beeinflusst werden, sind selbst an diesem Verhalten schuld. Die Natur des Spiels fördert einfach die Frustration, und selbst die nettesten Spieler können gelegentlich irritieren. Ich bin mir sicher, dass nicht jeder so ist, aber spielen Sie genug Spiele und Sie werden das negative Verhalten von Leuten sehen, die für ihre positive Präsenz im Gameplay ausgezeichnet wurden, und der Trend wird offensichtlich.
Dies bedeutet, dass Spieler die Negativität der Community oft hassen, selbst wenn sie selbst an dem negativen Verhalten teilnehmen. Es ist ein komisches Ökosystem, aber eines, das Riot Games, die Entwickler von League of Legends, wunderbar navigiert haben.
Riot war im Hinblick auf die Negativität in der Gemeinschaft sehr offen. Es gibt viele Systeme, um dem negativen Verhalten entgegenzuwirken, darunter ein striktes Verbotsystem für diejenigen, die Spiele verlassen, ein spielergesteuertes Tribunal für gemeldete Spieler, und sogar ein Ehrensystem, um diejenigen zu benachrichtigen, die von ihren Kollegen aufgerufen werden Spieler.
Sieht aus wie jemand ein guter Junge war.Riots Offenheit im Umgang mit diesem Problem erstreckt sich jedoch nicht nur auf Spielsysteme. Das Team gibt häufig auch öffentliche Äußerungen zu diesem Thema ab und geht sogar so weit, ein Beispiel für Profispieler zu sein, indem es sie von Turnieren verbietet, wenn sie ein überwiegend negatives Verhalten zeigen. Riots direktes und positives Engagement in der Pro-Gaming-Szene für League of Legends hat ihm auch guten Willen beschert.
All dies bedeutet, dass die Spieler bleiben, auch wenn sie die Negativität der Community hassen, weil sie auch gerne zusammenarbeiten, um ihre Probleme zu lösen. Noch wichtiger ist, dass sie das Spiel und die Entwickler immer noch lieben. Das ist eine Menge Liebe, die von Leuten ausgeht, die immer dann beleidigt werden, wenn sie sich in Ihr Spiel einloggen. Riot ist ein großartiges Vorbild, wenn es darum geht, aus einer negativen Community das Beste herauszuholen.
Communitys in Spielen ändern sich ständig und es gibt keine festen Regeln, an die man sich halten kann, um sicherzustellen, dass die Leute gut spielen. Ein Blick auf das, was andere vor Ihnen getan haben, auf das, wo sie versagt haben und wo sie Erfolg hatten, ist eine großartige Möglichkeit, um einen Einblick zu erhalten, was Sie selbst tun können. Denken Sie daran, dass Ihr Design- und Bereitstellungssystem ein bestimmtes Spielerverhalten fördert und dass Sie entsprechend mit der Community interagieren. Verstehen Sie, was für andere funktionierte und was nicht, und wenn Sie in ihre Fußstapfen treten, werden Sie die nächste große Online-Community sein.