Shape Shooter Game Tutorial Musikproduktion

In diesem Artikel werden wir die Musik, die ich für das (in Kürze erscheinende) Gamedevtuts + Shape Shooter-Lernprogramm produziert habe, detailliert untersuchen. Propellerheads Reason (Version 6.5) wurde zur Erstellung der Musik verwendet und ist das Hauptaugenmerk dieses Artikels.

Dieses Tutorial ist Teil einer Serie über Gamedevtuts +: Cross-Platform Vector Shooter. Wenn Ihnen dieser Beitrag gefallen hat und Sie an der Entwicklung von Spielen interessiert sind, lohnt es sich auf jeden Fall.

Die Musik

Bevor wir in etwas Bestimmtes eintauchen, ist hier die Musik voll…

Sie können die ursprüngliche Reason 6.5-Quelldatei für die Musik herunterladen, indem Sie auf den großen Download-Button oben in diesem Artikel klicken. Das Ende der Musik klingt vielleicht etwas seltsam, aber das liegt daran, dass die Musik so angelegt wurde, dass sie nahtlos im Loop ablaufen kann.

Als ich gebeten wurde, diese Musik zu produzieren, erhielt ich keine strengen Regeln, denen ich folgen sollte. Man sagte mir einfach, dass die Musik für ein von Geometry Wars inspiriertes Spiel war - das war großartig, weil es mir die Möglichkeit gab, verschiedene Musikstile auszuprobieren.

Anfangs habe ich mich für etwas entschieden, das in der Natur viel mehr nach Retro und 8-Bit klang, aber während ich an der Musik arbeitete, langweilte ich mich mit dem Gesamtsound, wahrscheinlich weil das 8-Bit-Ding über dem Computer zu Tode abgemolken wurde letzten paar Jahren. Schließlich entschied ich mich, etwas zu kreieren, das sich etwas moderner anhört und die Atmosphäre des Arcade-Spiels intakt bleibt - hoffentlich habe ich es geschafft, es wäre schön zu hören, was Sie denken.

Der Rest dieses Artikels konzentriert sich auf die einzelnen Instrumente, die in der Musik verwendet werden, mit ein paar Abschnitten über Automatisierung und Mischen, um die Sache abzuschließen. Alle Instrumente, abgesehen von Schlagzeug und Percussion, sind Thor-Synthesizer, die einfache, speziell für die Musik erstellte Patches verwenden.


Der Bass Synth

So klingt der Bass-Synth…

Der Bass-Synth erzeugt einen Standard-Monobass-Sound mit einem analogen Vorteil, fügt jedoch dem Gesamtmix der Musik viel Wärme hinzu. Der Klang wird mit einer einzigen Rechteckwelle mit einem Hauch von Pulsbreitenmodulation erzeugt, um einen reinen Rechteckton zu vermeiden. Ich benutze auch Thors Filterhüllkurve, um jeder Bassnote etwas mehr Schlagkraft und Betonung zu verleihen.


Thors erste Wählscheibe ist mit den Frequenz- und Resonanzwählern des Tiefpass-Ladder-Filters und mit der Verstärkungswählscheibe des Verstärkers verbunden. Dies erzeugt eine schöne Squelchy-Filtersteuerung.



Der Sizzle Synth

So klingt der Sizzle-Synth…

Der Sizzle-Synth erzeugt einen schönen, breiten Sound, der den Bass ergänzt und den Mix viel größer und schwerer klingt - der Sizzle-Synth und der Bass-Synth sind die Haupttreiber der Musik, alles andere in der Musik ist um diese beiden Sounds herum aufgebaut.

Obwohl dieser Synth komplexer klingt als der Bass, war er tatsächlich einfacher zu erstellen. Ich verwende einen einzelnen Multi-Oszillator, der mehr oder weniger auf die Standardeinstellungen eingestellt ist. Die einzige Einstellung, die ich vorgenommen habe, ist, die Verstimmungsmenge etwas zu erhöhen. Die Weite des Sounds kommt von Thors Chorus-Einheit.

Thors erste Wählscheibe wird einfach mit der Frequenzwählscheibe des Tiefpassleiter-Filters verbunden.



Die Alien Synth

So hört sich der Aliensynth an…

Der Alien-Synth produziert einen schönen, scharfen, sauberen Sound, der die Mischung durchschneidet. Es ist der Haupt-Lead-Sound der Musik und trotz seiner Einfachheit der komplexeste Synth, der für die Musik geschaffen wurde.

Zwei herausragende Merkmale des Synth sind das Amplitudenramping und das Portamento. Das Amplituden-Ramping wurde hinzugefügt, um den Sound etwas hüpfen zu lassen, und das Portamento wurde hinzugefügt, um dem Sound mehr eine 60er-Jahre-Sci-Fi-Atmosphäre zu geben - ich denke, es hört sich ziemlich gut an.


Der Amplitudenanstieg ist das Ergebnis der Verbindung des LFO mit dem Verstärkungsregler des Verstärkers. Thors erste Wählscheibe ist mit der Frequenzwählscheibe des Tiefpaßfilter verbunden, und die zweite Wählscheibe ist mit dem Freigabeschieber der Amplitudenhüllkurve verbunden. Diese beiden Drehregler werden in der Musik nicht wirklich verwendet (automatisiert). Sie wurden so eingestellt, dass der Synth-Sound leicht angepasst werden kann.



Der Arpeggio Synth

So klingt der Arpeggio-Synth…

Der Arpeggio-Synth erzeugt wie der Bass-Synth einen ziemlich normalen Sound, funktioniert aber gut in der Musik. Ich habe einen Multi-Oszillator verwendet, um dem Synth einen volleren Sound zu geben, da eine normale Square- oder Sägezahnwelle im Vergleich zu allem anderen im Mix etwas zu einfach geklungen hätte.


Thors LFO ist mit dem Frequenzregler des Tiefpass-Ladder-Filters und dem Pan-Regler des Verstärkers verbunden. Dies macht den Synth viel interessanter, wenn der Sound sich durch seinen Filter bewegt.



Der gestörte Synth

So hört sich der gestörte Synth an…

Wie der Name vermuten lässt, hat der gestörte Synth einen sehr beunruhigenden Sound. Ich wollte einen Sound, der gelegentlich in den Mix aufgenommen werden kann, um ein bisschen mehr Energie hinzuzufügen und die Dinge interessant zu halten.


Der kreischartige Sound, den der Synth erzeugt, ist das Ergebnis von Thors LFO, der mit dem Detune-Regler des Multi-Oszillators verbunden ist. Der LFO stimmt mit der Zeit ab und verstimmt den Synth. Thors erster Drehregler ist mit dem Frequenzregler des Tiefpass-Ladder-Filters verbunden. Die Musik ist jedoch nicht automatisiert. Er wurde so eingestellt, dass ich bei Bedarf den Synthesizer-Sound leicht anpassen konnte.



Automatisierung

Wenn es um die Automatisierung von Synth-Parametern geht (Filter, Pitch Bend usw.), bearbeite ich die Automation gerne direkt in Thors Sequenzer, weil ich dadurch viel mehr Kontrolle habe - ich könnte zum Beispiel einen Filter langsam in einem Takt mit Musik abtasten dann den Filter aggressiv in den nächsten Takt hochfahren. Das folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der Automation für den Bass-Synth und den Sizzle-Synth…


In diesem Bereich der Musik ist die Bass-Automation (ganz oben) extrem einfach. Ich stelle den Filter linear auf und ab, um den Bass in den Mix zu bringen und ihn aus dem Mix zu entfernen. Der Sizzle-Synth hingegen wird in diesem Abschnitt der Musik etwas verrückt. Ich mache den Filter aggressiv an und lasse ihn fallen, um den Sound interessanter zu machen. Er fügt der Musik viel Interesse und Bewegung hinzu und klingt im Mix recht gut.

Der Automationsblock unten rechts im Bild verschiebt die Tonhöhe des Sizzle-Synth am Ende des Abschnitts nach unten. Es ist ein ziemlich schöner Effekt, gelegentlich Musik hinzuzufügen.


Mischen

Beim Mischen der Musik war die Hauptsache, die ich berücksichtigen musste, die Tatsache, dass es sich um einen Arcade-Game-Shooter handelt. Ich wollte nicht, dass die tiefen Frequenzen der Musik die Soundeffekte des Spiels beeinträchtigen Wenn die Musik mit geringer Lautstärke gespielt wurde, wollte ich nicht, dass die tiefen Frequenzen der Musik prominent bleiben. Die Lösung dafür war einfach genug: Ich habe Hochpassfilter verwendet, um viele der tiefen Frequenzen zu entfernen.


Das Entfernen von tiefen Frequenzen aus Kickdrums ist im Allgemeinen eine gute Sache, vor allem wenn Sie einen Bass mit vielen tiefen Frequenzen haben. Dadurch wird verhindert, dass die Kickdrum- und Bass-Sounds im Mix trüb / matschig werden.

Ich habe auch Tiefpassfilter verwendet, um hohe Frequenzen von vielen Klängen zu entfernen, da ich nicht wollte, dass die Musik zu scharf klingt. Manchmal ist ein schöner, knackiger Sound für bestimmte Musikstile erwünscht, aber er ist nicht ideal für Musik im Arcade-Spielstil, da die Musik im Hintergrund sitzen muss und die Soundeffekte deutlich zu hören sind - das meiste davon ist möglich Dies kann durch Anpassen der Lautstärke der Musik und der Soundeffekte in einem Spiel erreicht werden, aber der Frequenzbereich der Musik ist immer etwas, das beim Mischen der Musik berücksichtigt werden sollte.

Das letzte, was ich behandeln sollte, ist die Verwendung der Kompressoren der Bass-Synth- und Sizzle-Synth-Kanäle. Da diese beiden Synthies die Haupttreiber der Musik sind und ziemlich aggressiv und unnachgiebig klingen müssen, habe ich ein wenig Kompression verwendet, um die niedrigen Amplituden dieser Sounds zu erhöhen.


Fazit

Ich hatte viel Spaß beim Erstellen der Musik, und ich denke, dass es gut gelungen ist. Es wäre schön, deine Gedanken zu hören. Bitte hinterlasse einen Kommentar.