Prototyping im Design Thinking Scheitern Sie schnell, scheitern Sie oft

In „Design Thinking“ führen alle Straßen zum Prototyping und Testen. Der gesamte Prozess ist zum Handeln voreingenommen. Das ultimative Ziel ist es, schnell Prototypen zu erstellen, häufig Prototypen zu erstellen und an echten Benutzern zu testen. 

Rapid Prototyping befreit die Praktizierenden dazu, das Scheitern als Mittel des Lernens über die Mängel des Scheinprodukts und das Vornehmen von Veränderungen zu akzeptieren. Wenn Sie beim ersten Mal nicht alles richtig machen, entstehen innovative Durchbrüche aus Versagen. 

Bildquelle: Interaction Design Foundation

Fallen Sie schnell und häufig aus, gehen Sie dann zurück zum Zeichenbrett und nehmen Sie Verbesserungen an den Stellen vor, an denen Sie versagt haben. Prototypen durchlaufen mehrere Iterationen, bei denen das Feedback der Benutzer einbezogen wird und Änderungen vorgenommen werden, um eine effektive Endlösung zu erzielen.  

Kurz gesagt, Sie möchten beim Prototyping die Machbarkeit Ihrer Ideen testen und sehen, ob sie werden können das Lösung. Sie möchten ein Erlebnis erstellen, Feedback einholen, das Feedback verwenden, um ständig Änderungen vorzunehmen, die den Prototyp verbessern, bis Sie eine bessere Lösung finden. 

Sie bauen für den Endbenutzer. Sie möchten ein Szenario erstellen, in dem der Benutzer mit dem Prototyp umgehen und ihn selbst erleben kann. In dieser Phase ist die vollständige Einbeziehung des Endbenutzers für den Erfolg am wichtigsten.

Was ist ein Prototyp??

Ein Prototyp kann der Benutzer erleben. Es ist eine einfache, kostengünstige, frühe Version des Produkts. Es kann ein Storyboard, ein Papierausschnitt, ein Karton, ein digitales Modell, ein Miniaturmodell oder ein kurzer Sketch sein, bei dem Sie ein Erlebnis spielen. 

Warum Prototyp??

Bauen Sie einen Prototypen auf und bringen Sie ihn in die Hände der Benutzer, um frühzeitiges und regelmäßiges Feedback zu gewährleisten. Das Team beobachtet, misst, zeichnet auf und beurteilt, wie die Benutzer mit dem Prototyp interagieren. 

Die Benutzer werden darüber berichten, wie sie darüber denken und denken, wie und inwieweit Design, Funktionalität und Verwendbarkeit abgeneigt werden. Sie teilen dem Team mit, was funktioniert und was nicht, und weisen auf versteckte Probleme hin.

Prototyping hilft dem Team, weitere Fragen zu stellen, das Problem neu zu definieren, Entscheidungen zu treffen, die das Produkt verbessern, und als Ergebnis die Benutzererfahrung zu verbessern. 

Dadurch kann das Team verschiedene Ideen verfolgen, ohne sich frühzeitig auf eine Richtung festzulegen. Scheitern Sie schnell und kostengünstig, indem Sie im Vorfeld weniger Zeit und Geld investieren. 

Richtlinien für das Prototyping

  • Zögern Sie nicht. Beginnen Sie sofort mit dem Aufbau.
  • Schnell bauen. Verbringen Sie nicht zu viel Zeit mit einem einzelnen Prototyp. Lassen Sie sich nicht emotional an einen Prototyp hängen, indem Sie zu viel Zeit damit verbringen, ihn zu bauen. 
  • Mit dem Endbenutzer im Auge behalten. 
  • Sie möchten den Benutzer ansprechen. Bauen Sie, um ein Erlebnis zu schaffen. Baue etwas, das sie sehen, berühren und fühlen können. 
  • Stellen Sie sich beim Bauen als Benutzer vor. Denken Sie über die Fragen nach, die der Benutzer stellen wird. Ermitteln Sie, was getestet wird. Sie möchten ein Feedback bekommen. 
  • Zerlegen Sie den gesamten Prototyp in verschiedene Komponenten. Auf diese Weise können Sie Fragen vorbereiten, die Sie den Endbenutzern stellen, nachdem sie mit dem Prototyp vertraut sind. 

Sobald Sie den Prototyp gebaut haben

  • Bringen Sie die Endbenutzer ein und lassen Sie sie es erfahren. 
  • Lassen Sie sie über ihre Moment-für-Moment-Erfahrung sprechen, damit Sie jedes Detail erfassen können, wie sie es erleben. 
  • Beobachten Sie den Benutzer aktiv und engagieren Sie ihn während seiner gesamten Erfahrung.
  • Wenn die Erfahrung zu Ende ist, wenden Sie sich an den Benutzer, der die Erfahrung mit einer Reihe von Fragen hatte. Die Fragen sollten vorher vorbereitet werden. 

Arten von Prototypen:

Prototypen können in die folgenden Darstellungskategorien eingeteilt werden.

Funktionsprototypen

Funktionsprototypen sollen die Funktionen des tatsächlichen Produkts so gut wie möglich nachahmen. Sie müssen nicht aussehen Wie das eigentliche Produkt zeigen sie das Innenleben.

Zum Beispiel: Erstellen eines Backend-Prototyps, der nicht unbedingt im Frontend der Website funktioniert.

Prototypen anzeigen

Display-Prototypen konzentrieren sich auf das Erscheinungsbild und nicht auf die Funktionen des Produkts. Diese Prototypen repräsentieren das Aussehen des tatsächlichen Produkts. 

Miniaturen

Miniaturen sind kleinere Versionen des Produkts, die sich sowohl auf den funktionalen als auch auf den Displayaspekt konzentrieren.

Von einem Benutzerfreundlichkeit Perspektive können die Prototypen in folgende Kategorien eingeteilt werden:

Throwaway-Prototypen

Wegwerfprototypen sind Modelle, die schließlich verworfen werden. Sie zeigen nur, was ein Produkt tatsächlich kann. Throwaway-Prototypen werden auch als "Close-End-Prototypen" bezeichnet..

Evolutionäre Prototypen

Beim evolutionären Prototyping wird ein grundlegender Prototyp erstellt, der weiter verbessert werden kann, um ein tatsächlich verkaufsfähiges Produkt zu bilden. Dies vermeidet die Verschwendung von Ressourcen.

Verständnis der Treue

Die Treue eines Prototyps ist das Maß an Vollständigkeit, Detail und Realismus. Wie das „Look and Feel“ des Produkts selbst erfasst wird. 

Der Vollständigkeitsgrad kann wie folgt eingeteilt werden:

Low-Fidelity-Prototyp: 

Dies ist schnell und einfach zu erstellen, eine sehr grobe Darstellung, weniger kostspielig und perfekt für die ersten Stadien, in denen Sie verschiedene Variablen untersuchen, um herauszufinden, welche für das zu lösende Problem relevant sind und welche Richtung die Lösung einschlagen sollte. 

Prototypen mit niedriger Wiedergabetreue umfassen: Flussdiagramme, Papiermodelle, Storyboards.

Prototyp mittlerer Treue: 

Mittlere Treue deutet auf mehr Details und daher etwas höhere Kosten als Prototypen mit geringer Treue hin. 

Sie konzentrieren sich auf die Verfeinerung feiner Details, die in der früheren Stufe mit niedriger Wiedergabetreue festgestellt wurden. Diejenigen, die nicht zur Lösung beitragen, werden verworfen. 

Prototypen mittlerer Wiedergabetreue umfassen: Wireframes.

High Fidelity-Prototyp: 

Ein High-Fidelity-Prototyp hat das Aussehen und die Funktion des echten Produkts, das an Kunden verkauft wird. Es enthält alle Details und Inhalte des realen Produkts. Es ist teuer und erfordert mehr Zeit. 

Fazit

Prototyping und Tests gehen Hand in Hand. Prototypen sind einfache, verkleinerte Versionen des Hauptprodukts. Bevor Ressourcen verschwendet werden, indem Geld in die Produktion eines Produkts investiert wird, sollten Prototypen gebaut und getestet werden. Sie sollten gebaut und getestet werden schnell. Sie sollten im Hinblick auf den Benutzer erstellt werden. Das Feedback der Benutzer wird integriert, um die Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit zu verbessern. Und denken Sie daran: Sie müssen nicht teuer sein. 

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Quellen

  • Was ist ein Prototyp? Prototyp Beispiele, Typen und Qualitäten
  • Design Thinking - Prototyp-Bühne
  • Prototyping im Design Thinking: Sechs häufige Fallstricke vermeiden
  • Prototyping 101: Der Unterschied zwischen Low-Fidelity- und High-Fidelity-Prototypen und wann sie verwendet werden