Der Begriff „Erschwinglichkeit“ wird in der Welt des Webdesigns häufig gehört. Es erscheint regelmäßig auch in Tutorials zu Tuts +, daher dient dieser Artikel als Definition, um etwaige Zweifel auszuräumen.
Es gibt manchmal ein bisschen Verwirrung in Bezug auf das Angebot, also lassen Sie uns drei wichtige verwandte Begriffe betrachten:
In den 70er Jahren ursprünglich von James J. Gibson definiert, sind Errungenschaften die möglichen Handlungen zwischen einem Objekt und einem Individuum. Ein Türknopf ist eines der klassisch verwendeten Beispiele. es ermöglicht eine Drehbewegung. Ob die Person oder nicht erkennt Die Möglichkeit dieser Aktion ist unerheblich - die Ermöglichung ist noch vorhanden.
Der Begriff, wie wir ihn heutzutage häufig verwenden, wurde von Donald Norman in seinem Buch The Design of Everyday Things (ursprünglich unter "The Psychology of Everyday Things" veröffentlicht) zum Mainstream gemacht und steht in Konflikt mit Gibson. Norman nutzte die konzeptionelle Idee der Ermöglichung und fügte dieser "menschliche Interpretation" hinzu, wodurch er das gab, was er als "wahrgenommene Erschwinglichkeit" bezeichnet..
Zurück zu unserem Türknauf, ist es ein Objekt, dessen Form kommuniziert Wie der Benutzer sollte sich damit beschäftigen. Bei einer effektiven Gestaltung weiß der Benutzer instinktiv, ob er drücken, ziehen, verdrehen und so weiter.
Norman freut sich über die Idee, dass das Angebot eine Kombination von Aktionen sein sollte tatsächlich möglich und diejenigen, die einfach sind wahrgenommen als möglich.
Das wahrgenommene Angebot ist besonders beim Interface-Design relevant, das wir gleich betrachten werden.
In der Definition von Norman spielen Signifikanten eine Rolle. Merkmale eines Objekts lassen auf verschiedene Weise dem Einzelnen zu, welche Aktionen möglich sind. Signifikanten sind die "wahrnehmbaren Teile eines Angebots". Wieder am Beispiel des Türknaufs bedeutet seine Rundheit, dass er verdreht werden kann.
Als Webdesigner gestalten wir die Art und Weise, wie Interfaces erscheinen und sich verhalten, und beeinflusst die Art und Weise, wie Benutzer mit ihnen interagieren. Dies geschieht häufig durch übliche Elemente der Benutzeroberfläche wie Schaltflächen, Eingabesteuerelemente, Navigationskomponenten usw..
Wir verwenden visuelle Details als Zeichen, die den Benutzern helfen wahrnehmen wie sie mit diesen Elementen der Benutzeroberfläche interagieren sollten.
Welche Computermonitore werden angezeigt? eine Sammlung von Pixeln, mehr nicht. Indem wir Tiefe und Dimension grafisch vorschlagen, können wir die wahrgenommenen Erschwinglichkeiten in die Mischung einbringen, um den Benutzern zu helfen. Nehmen Sie zum Beispiel Knöpfe. Welche von ihnen empfinden Sie als wirkungsvollere „Dringlichkeitsaktion“?
Die Tiefe der unteren Taste bedeutet, dass sie gedrückt werden kannDies ist vielleicht das größte Argument gegen die flache Designbewegung. Entfernung von Details in dem Bemühen, minimal zu sein manchmal vermeintliche Erschwernisse behindern. Haben Sie beispielsweise ein solches Formular gefunden??
Welcher ist der Knopf?Durch das Minimieren wurden alle Unterschiede zwischen der Schaltfläche "Senden" und den Eingaben entfernt. Signifikatoren (wie innere Schatten an den Eingaben und abgerundete Ecken der Schaltfläche) hätten visuell dazu beigetragen, dass die Eingaben Container sind und die Schaltfläche zum „Drücken“ dient..
„Ein guter Designer stellt sicher, dass geeignete Handlungen wahrnehmbar und unsichtbar sind.“ - Donald Norman