In diesem Tutorial erstellen wir ein erweitertes Hologramm-Material in UDK, das mithilfe des Parallax-Mappings (Bump-Mapping) im Unreal Development Kit hin und her animiert wird. Außerdem lernen Sie, wie Sie RGB-Kanäle in Photoshop verwenden, um eine einzelne Textur aus drei separaten Texturen zu erstellen. Um dieses Tutorial gründlich zu verstehen, müssen Sie zumindest die Grundlagen der Schattierung und Materialerstellung in UDK kennen.
Zuerst müssen wir eine Textur für das Hologramm in Photoshop erstellen.
Bevor wir mit dem Texturieren beginnen, möchte ich Ihnen erklären, was genau wir in diesem Tutorial machen werden. Wie im obigen Bild gezeigt, haben wir auf der linken Seite des Gleichheitszeichens drei Texturen, die R, G und B sind. Wenn wir alle diese Texturen zusammenführen (hinzufügen oder hinzufügen), erhalten wir eine neue Textur, die RGB ist Dies ist das Ergebnis, das auf der rechten Seite des Gleichheitszeichens oben angezeigt wird. Ziel ist es, aus diesen drei Texturen eine Textur zu erstellen, indem Sie Channels zusammenführen. Lassen Sie uns also die Textur erstellen.
Wir werden die drei oben genannten Texturen verwenden, die als R, G und B bezeichnet werden.
Wie ich schon sagte, anstatt diese als drei separate Texturen zu speichern; Wir werden sie lieber in den RGB-Kanal einbinden. Das Bearbeiten und Erstellen von RGB-Kanälen in Photoshop ist ein ziemlich komplexer Vorgang. Ich zeige Ihnen jedoch, wie Sie in Photoshop Informationen wie z. B. Texturen zu RGB-Kanälen hinzufügen.
Erstellen Sie zunächst ein neues 1024x1024 Datei in Photoshop und laden Sie alle drei der oben genannten Texturen in dieselbe 1024x1024-Datei.
Stellen Sie nach dem Erstellen der neuen 1024x1024-Datei wie oben gezeigt sicher, dass Sie jede Textur in eine laden trennen schichten und benennen R, G, und B um jede Verwirrung zu vermeiden. Erstellen Sie auch eine Neu Ebene gefüllt mit Schwarz für den Hintergrund. Stellen Sie das ein Mischmodus von allen Schichten zu Bildschirm.
Das Wichtige hier ist das alles Die Texturen sollten genau wie im Bild unten zentriert sein. Wenn die Mittelachse der Texturen nicht identisch ist, liegt ein Problem vor.
Nun gehört die R-Schicht zum Roten Kanal, die G-Schicht zum Grünen Kanal und die B-Schicht zum Blauen Kanal. Beginnen wir zuerst mit der R-Schicht für den Roten Kanal. Halt Nieder STRG und klicken Sie auf die R Ebene und kopieren Sie die Auswahl durch Drücken von STRG + C. Deaktivieren Sie nach dem Kopieren der Ebene alle Ebenen, aktivieren Sie sie jedoch nur die schwarz gefüllte Ebene. Wählen Sie es aus und gehen Sie dann zu KANÄLE Tab. Wenn die Registerkarte CHANNELS nicht angezeigt wird, aktivieren Sie sie über die Menüoption Datei, Windows> Channels.
Klicken um zu vergrößernSobald Sie das kopieren R Schicht, gehen Sie zu der KANÄLE Tab und klicken Sie auf die rot Kanal, so nur Der rote Kanal wird aktiviert und der Rest wird deaktiviert. Wähle aus rot Kanal und fügen Sie es durch Drücken von ein STRG + V. Sie sollten die Textur jetzt genau in der Mitte des Roten Kanals haben (genau wie auf dem Bild unten.) Wenn Sie die Textur in der Mitte des Roten Kanals haben, ist es ratsam, zu gehen.
Wiederholen Sie diesen Vorgang für die G und B Schichten. Merken G ist für Grün und B ist für den blauen Kanal.
Nachdem Sie alle drei Ebenen in die entsprechenden Kanäle kopiert haben, sollten Sie jetzt etwas wie das Bild unten haben. Was wir haben ist Rot für den kleineren inneren Kreis, Grün für den mittleren Kreis und Blau für den größeren äußeren Kreis.
Der letzte Schritt ist das Erstellen Ein weiterer neue Ebene gefüllt mit Schwarz. Und das einstellen Mischmodus von unserem neu erstellt Textur, zu Bildschirm Modus (siehe unten). Speichern Sie jetzt einfach die Textur in .TGA Format.
Wir benötigen auch eine Scanner-Textur, also erstellen Sie eine neue 128 x 128 Auflösungstextur, mit einer schönen dünnen weißen Linie (wie im Bild unten). ODER Sie können das Bild einfach herunterladen und in speichern .TGA Format.
Jetzt, da wir die beiden oben genannten Texturen haben, ist es an der Zeit, das UDK zu laden. Einmal geladen, erstellen Sie ein neues Paket namens Hologramm. Nach dem Erstellen eines neuen Hologrammpakets und Importieren der Texturen in das UDK.
Ein ... kreieren Neu Material für das Hologramm.
Doppelklicken Sie auf das neu erstellte Hologramm-Material, um es zu öffnen Materialeditor Fenster.
Für dieses Hologramm-Material und um das Setup besser zu verstehen, habe ich das Setup in 4 Teile unterteilt und sie sind wie folgt:
Und dann werden wir alle obigen Setups in zwei Add-Ausdrücken zusammenführen.
In dem Materialeditor Fenster, ziehen Sie einfach die Hologramm Textur und erhalten Sie zwei Ausdrücke, a Rotator und BumpOffset. Wie in der Abbildung unten gezeigt, a Konstante Vektor Wert von 1,5 ist in die eingesteckt Höhe des BumpOffset, das wird dann in die eingesteckt Koordinate des Rotator, und steckte dann in die UVs des Hologramm-Textur.
Das rot Kanal der Hologramm-Textur ist dann Multipliziert mit einem Wert von a Constant3Vector Ausdruck, R=0,5, G=1.6 und B=1,5. Sobald Sie alles richtig eingerichtet haben (genau wie in der Abbildung unten.) Wählen Sie dieses gesamte Setup mit halten Nieder STRG + ALT, und ziehen Sie dann die linke Maustaste und duplizieren Sie die Auswahl durch Drücken von STRG + W.
Nach dem Duplizieren des Setups fügen Sie sie einfach mit ein Hinzufügen Ausdruck. Wie Sie dem folgenden Bild entnehmen können, müssen wir hier nur die Werte von ändern Konstanter Vektor Ausdruck, der ist 1. Das Geschwindigkeit des Rotator welches ist 0,125 und die RGB-Werte der Constant3Vector für schöne hellgelbe Farbmischung, die sind 1,5, 1.6 und 0,5 von R, G und B beziehungsweise.
Das Constant3Vector ist dann Multipliziert mit dem Blau Kanal der Hologramm-Textur. Nennen wir (oder kommentieren) dies als "Mittelmaß", von halten Nieder STRG + ALT und ziehen Sie dann die links Klicken Sie dann mit der Maustaste auf das Setup Recht-Klicken Sie darauf und wählen Sie Neuer Kommentar. Art "Mittenlehre"und schlagen Eingeben.
Erstellen Sie ein neues Setup erneut, aber diesmal verwenden Sie einen konstanten Wert für die Höhe des Bumpoffset Sinus und Zeit Ausdrücke. Einfach den Stecker einstecken Zeit in die Sinus und dann geben Sie die Sinus ein Zeitraum von 2,0, in den Eigenschaften. Und dann steck das ein Sinus in die Höhe des Bumpoffset. Was diese Sinus- und Zeitausdrücke tun, oszilliert in der Z-Achse mit einer Zeitspanne von 2 hin und her, sodass wir eine schöne und sanfte Animation in der Z-Achse erhalten.
Stecken Sie, wie in der Abbildung unten gezeigt, die Bumpoffset in die Koordinate des Rotator, und steck es dann in die UVs des Hologramm-Textur. Um einen schönen grünlichen Effekt zu erzielen, erhalten Sie eine Constant3Vector Ausdruck und geben Sie die folgenden Werte ein R=1, G=2 und B=1 in die Eigenschaften. Dann Multiplizieren es mit dem rot Kanal der Hologramm-Textur. Wenn Sie fertig sind, wählen Sie das gesamte Setup aus und duplizieren Sie es.
Fügen Sie nach dem Duplizieren des gesamten Setups beide Setups mit ein HINZUFÜGEN Ausdruck. Wie in der Abbildung unten gezeigt (Setup 1 + Setup 2.) Das einzige, was wir hier tun müssen, ist, den Wert von zu ändern Rotator, also einfach das ändern Geschwindigkeit des Rotator zu -0,5 (Negativ .5).
Nun, da wir ein neues Setup erstellt haben, ist es Zeit, dieses Setup mit der Mittenlehre Setup, das wir zuvor erstellt haben. Um das zu tun, besorgen Sie sich eine Hinzufügen Ausdruck und stecken Sie die Ausgabe des Hinzufügen für Setup 1 & 2 in die EIN der neu geschaffenen HINZUFÜGEN Ausdruck wie im Bild unten.
Wo sich der Zusammenführungspunkt befindet Main HINZUFÜGEN Ausdruck (der sowohl die Mittenlehre und Gear Rotator Setups) machen sicher Stecken Sie die Ausgabe der Center Gauge HINZUFÜGEN Ausdruck in die B von dieser Verschmelzung Hinzufügen Ausdruck. Welches wird im Bild gezeigt unten.
Beide Setups sollten jetzt wie unten gezeigt aussehen. Nun ist es an der Zeit, die Einstellungen für einige Flickering-Effekte vorzunehmen.
Holen Sie sich ein Zeit Ausdruck und stecken Sie das in eine Sinus, und in Eigenschaften geben Sie es ein Zeitraum Wert von 0,000010. Steck das ein Sinus Ausdruck in eine Konstante Klammer Ausdruck und geben Sie die folgenden Werte, Mindest= -3 und Max= 1,0 in seinen Eigenschaften. Duplizieren Sie nun diese drei Ausdrücke und erhalten Sie eine Multiplizieren Ausdruck, dann stecken Sie diese beiden Setups in die Multiplizieren Knoten. Wie im Bild unten gezeigt, ändern Sie einfach die Zeitraum Wert des neuen Sinus zu 0,01 und auch das ändern Konstante Klammer, Mindest und Max Werte bis -10 und 2 beziehungsweise.
Jetzt müssen wir die Hologramm-Textur entsättigen Entsättigung Ausdruck und stecken Sie die Hologramm-Textur in die Entsättigung, gib es einfach ein Leuchtdichte Wert von 1,0 zu jeden Kanal der Desaturierung, der RGBA ist. Wir brauchen diese entsättigte Textur, um auch animiert zu werden Zeit und ein Sinus Ausdruck und stecken Sie dann die Zeit in die Sinus.
Wir brauchen es auch, um etwas im Z Achse. Also brauchen wir eine BumpOffset und ein Rotator Ausdruck zum Drehen der Textur. Holen Sie sich also diese beiden Ausdrücke und schließen Sie das an Sinus in die Höhe des Bumpoffset, und steck das ein Bumpoffset in die Koordinate des Rotator. Dann steck es endlich in die UVs des Hologramm-Textur (Genau wie das Setup unten im Bild.) Nun müssen wir alle Setups mehrfach durchführen, also einstecken alles Die Verbindungen wie in der Abbildung unten gezeigt, und wir werden mit dem Erstellen eines Scanline-Effekts fortfahren.
Drag and Drop das Scanner Textur in dieser Hologramm Materialeditor Fenster. Und bekomme zwei Ausdrücke, a Panner und ein TexCoordinate. Stecken Sie die TexCoordinate in die Panner, und jetzt in den Eigenschaften des Panner, stellen Sie das ein Geschwindigkeit von X und Y zum Selben Geschwindigkeit von 1,0 und steck das ein Panner in die UVs des Scanline-Textur dass wir früher importiert haben.
Wir brauchen diese Scanline, um bläulich auszusehen, also müssen wir Multiplizieren dies mit einem Constant3Vector Ausdruck. Stecken Sie das wie in der Abbildung unten ein Scanline-Textur in die EIN Eingabe der Multiplizieren und stecken Sie die Constant3Vector in die B des Mehrere Ausdruck. Dann geben Sie ein RGB Werte von 1, 2, 2 in den Eigenschaften der Constant3Vector beziehungsweise.
Um das Setup abzuschließen, benötigen wir auch die Hologramm-Textur, jedoch in einer Graustufen- oder entsättigten Version Hologramm Textur zusammen mit einem Entsättigung Ausdruck und stecken Sie das Hologramm-Textur in die Entsättigung (wie unten gezeigt.) In den Eigenschaften des Entsättigung Ausdruck, gib a Leuchtdichte Wert von 1,0 zu jeden Kanal, der RGBA ist. Jetzt müssen wir nur noch alle diese Ausdrücke zusammenführen LERP Ausdruck sowie eine Konstante Vektor Ausdruck mit einem Wert von 0.
Jetzt steck das ein Konstanter Vektor Ausdruck an der EIN des Lerp Eingabe und für B, einfach einstecken Multiplizieren Ausdruck der Scanline-Textur, und steck das dann ein Entsättigung in die Alpha Eingabe der LERP. Vergewissern Sie sich, dass alle Verbindungen ordnungsgemäß angeschlossen sind (wie in der Abbildung unten gezeigt).
Nun, da wir alle Setups bereit haben, ist das die Mittenlehre, Gear Rotator, Flimmernder Effekt und das Scanline-Effekt, Es ist an der Zeit, alle vier Setups zusammenzuführen, indem Sie einfach zwei verwenden HINZUFÜGEN Ausdrücke. Also geh! zwei HINZUFÜGEN Ausdrücke. Die Verbindung geht so: das Gear Rotator und Flimmernder Effekt sind an die angeschlossen EIN & B Eingänge der Hinzufügen jeweils dann diese HINZUFÜGEN ist im eingesteckt EIN der zweite HINZUFÜGEN Eingang. Und zum Schluss die Scanline-Effekt ist in die eingesteckt B der zweite HINZUFÜGEN Eingang.
Jetzt Kommentar diese zwei HINZUFÜGEN Ausdrücke als "Hauptschalter". Jetzt stecken Sie einfach den zweiten ein HINZUFÜGEN in die DIFFUS Kanal, genau wie auf dem Bild unten. Und dann geh zu Windows> Eigenschaften.
In dem Eigenschaften Fenster, erweitern Sie die Material Abschnitt und stellen Sie die Deckkraftmasken-Clipwert zu 0,2. Stellen Sie das ein Mischmodus zu BLEND_Additive, das Beleuchtung modell zu MLM_Unlit und auch sicher gehen Doppelseitig Gesicht ist AUF Aktivieren Sie die Option.
Das ist es! Ihr Hologrammmaterial ist fertig. Wenden Sie dieses Material einfach auf jedes beliebige Mesh an und sehen Sie die Magie!
Nachfolgend finden Sie die vollständige Vorschau des Hologramm-Materials mit hoher RES-Auflösung.