Start Maya. Öffnen Sie die Datei, die im vorherigen Teil des Tutorials gespeichert wurde.
Behalten Sie das Ohrennetz im Isolationsmodus. Wählen Sie alle 25 Randpunkte des Ohrennetzes aus.
IsolationsmodusDecken Sie das Kopfnetz auf. Wählen Sie vier Gesichter um den Ohrbereich aus und löschen Sie sie mit Löschen Befehl.
Decken Sie das Kopfnetz aufSpringen Sie nach dem Löschen der Flächen in den Scheitelpunktauswahlmodus, um die Scheitelpunkte zu zählen. Sie erhalten acht Scheitelpunkte, während das Ohrnetz 25 Scheitelpunkte hat.
Sie benötigen dieselbe Anzahl von Scheitelpunkten, um diese beiden Netze miteinander zu verbinden.
Teilen Sie die Kante in zwei Teile. Löschen Sie die mittleren dreieckigen Kanten wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Folgen Sie dem gleichen Weg und teilen Sie die Kanten weiter auf. Danach fügen Sie eine Randkantenschleife ein. Jetzt erhalten Sie 16 Grenzpunkte, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Im Ohrgeflecht habe ich die Randpunkte reduziert, indem ich neun Punkte zusammengefügt habe.
Ich habe jetzt auch 16 Ecken im Ohrnetz. Es ist jetzt einfach, das Kopf- und das Ohrennetz miteinander zu kombinieren, da die Anzahl der Scheitelpunkte bei beiden gleich ist.
Reduzierte RandpunkteVerbinden Sie parallele und entsprechende Scheitelpunkte beider Netze miteinander, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Parallele und entsprechende Scheitelpunkte zusammenführenJetzt ist es Zeit, Körper- und Kopfnetze miteinander zu verbinden. Schalten Sie die Sichtbarkeit von ein BodyMesh Schicht.
BodyMesh-EbeneWählen Sie die gespiegelten Kopf- und Körpermatten der rechten Seite aus, und löschen Sie sie.
Gespiegelten Teil löschenWenn beide Netze zusammen ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl.
Mesh> Befehl kombinierenLegen Sie eine Randschlaufe um den Hals, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Fügen Sie eine Kantenschleife einVerschmelzen Sie die parallelen und entsprechenden Scheitelpunkte von Kopf und Hals, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Verschmelzen Sie parallele und entsprechende ScheitelpunkteFügen Sie je nach Anforderung mehrere Kantenschleifen ein, um ein Quad-Netz zu erstellen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Nachdem Sie Kopf und Körper miteinander verbunden haben, sieht es so aus.
Benutzen Duplicate Special Befehl, um einen duplizierten gespiegelten Teil des Körpers auf der anderen Seite zu erstellen.
Verwenden Sie den Befehl "Duplicate Special"Um dem Körper Details hinzuzufügen, wählen Sie die angezeigten Brustflächen wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.
Wählen Sie den angezeigten Brustbereich ausWählen Sie auch die angegebenen hinteren Flächen aus.
Rückseiten auswählenWenn die Gesichter ausgewählt sind, verwenden Sie Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig nach oben zu extrudieren, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Passen Sie nach dem Extrudieren der ausgewählten Flächen die Scheitelpunkte entsprechend der Grundform des Hulk-Körpers an.
Wenn die angegebenen Vorderflächen des Arms ausgewählt sind, verwenden Sie Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig zu extrudieren.
Befehl extrudierenGehen Sie auf die gleiche Weise vor, und wählen Sie die angegebenen Flächen der Rückseite des Arms ebenfalls aus.
Extrudieren Sie die hinteren ArmflächenPassen Sie die Scheitelpunkte der extrudierten Flächen an, um die detaillierte Struktur des Arms zu bilden (siehe unten).
Bearbeiten Sie die ArmspitzenEs ist an der Zeit, Details zum Bauchbereich des Charakters hinzuzufügen. Wählen Sie im Gesichtsauswahlmodus die angezeigten Gesichter des Abdomens aus.
Wählen Sie Abs GesichterWenn die angegebenen Flächen ausgewählt sind, extrudieren Sie sie einmal und verkleinern Sie sie wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Extrude die GesichterWählen Sie die mittleren Randflächen aus und löschen Sie sie wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Löschen Sie die mittleren FlächenPassen Sie nach dem Löschen der Flächen die Scheitelpunkte an, damit das Netz in der richtigen Reihenfolge fließt. Gehen Sie zu einem Knoten, der um den Nabelbereich ausgewählt ist Mesh bearbeiten> Fasenscheitelpunkt Befehl.
Mesh bearbeiten> FasenscheitelpunktTeilen Sie nach dem Anfasen des Scheitelpunkts zwei Kanten wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Zwei Kanten teilenUm Details hinzuzufügen, fügen Sie eine weitere Kantenschlaufe um den Rippenbereich ein.
Fügen Sie eine Kantenschleife einTeilen Sie zwei Kanten um den Nabelbereich und machen Sie die Form rund.
Zwei Kanten teilenFügen Sie eine weitere Kantenschlaufe um den Nabelbereich ein, um Details hinzuzufügen.
Fügen Sie eine Kantenschleife einWenn die mittlere Fläche ausgewählt ist, extrudieren Sie sie etwas nach unten. Es macht die grundlegende Nabelform.
Verdrängen Sie ein wenig nach untenNachdem Sie die Ecken und Kanten ein wenig angepasst haben, erhalten Sie die Grundform von Bauch und Schrägen.
Anpassung der ScheitelpunkteWenn die sechs markierten Flächen um das vordere Oberschenkelnetz ausgewählt sind, extrudieren Sie sie zur Muskelformung, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Oberschenkelgesichter ausgewähltPassen Sie nach der Extrusion die Ecken und Kanten an, um den richtigen Oberschenkelmuskel des Charakters aufzubauen.
Passen Sie die Ecken des Oberschenkels anSpringe in den Gesichtsauswahlmodus und wähle die angezeigten Gesichter um den Knöchel der Figur. Mit den ausgewählten Knöchelflächen anwenden Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig zu extrudieren.
Wählen Sie die Knöchelflächen ausSpringen Sie in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und passen Sie die Scheitelpunkte gemäß der Beinanatomie von Hulk an.
Passen Sie die Ecken des Knöchels anSich bewerben Split Edge Loop wo Sie die Gesichter für die Detaillierung extrudiert haben. Es werden dreieckige Kreuze erstellt, die Sie löschen müssen, um den richtigen Quad-Fluss des Gitters zu erzielen.
Springe in den Kantenauswahlmodus und lösche die dreieckigen Kanten.
Löschen Sie die dreieckigen KantenBearbeiten Sie auf dieselbe Weise die Topologie des Netzes für den korrekten Netzfluss des Charakters.
Bearbeiten Sie die TopologieAuf diese Weise erfolgt die Grundskulptur des Hulk.
Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie man Haare, Augäpfel und Hosen aus Hulk macht.