Hulk mit Maya und ZBrush erstellen Teil 5

Was Sie erstellen werden

1. Verbinden Sie das Ohr mit dem Kopf

Schritt 1

Start Maya. Öffnen Sie die Datei, die im vorherigen Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Starten Sie Maya

Schritt 2

Behalten Sie das Ohrennetz im Isolationsmodus. Wählen Sie alle 25 Randpunkte des Ohrennetzes aus. 

Isolationsmodus

Schritt 3

Decken Sie das Kopfnetz auf. Wählen Sie vier Gesichter um den Ohrbereich aus und löschen Sie sie mit Löschen Befehl.

Decken Sie das Kopfnetz auf

Schritt 4

Springen Sie nach dem Löschen der Flächen in den Scheitelpunktauswahlmodus, um die Scheitelpunkte zu zählen. Sie erhalten acht Scheitelpunkte, während das Ohrnetz 25 Scheitelpunkte hat. 

Sie benötigen dieselbe Anzahl von Scheitelpunkten, um diese beiden Netze miteinander zu verbinden.

Identische Anzahl der Scheitelpunkte

Schritt 5

Teilen Sie die Kante in zwei Teile. Löschen Sie die mittleren dreieckigen Kanten wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Teilen Sie die Kante in zwei Teile

Schritt 6

Folgen Sie dem gleichen Weg und teilen Sie die Kanten weiter auf. Danach fügen Sie eine Randkantenschleife ein. Jetzt erhalten Sie 16 Grenzpunkte, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Teilen Sie die Kante in zwei Teile

Schritt 7

Im Ohrgeflecht habe ich die Randpunkte reduziert, indem ich neun Punkte zusammengefügt habe. 

Ich habe jetzt auch 16 Ecken im Ohrnetz. Es ist jetzt einfach, das Kopf- und das Ohrennetz miteinander zu kombinieren, da die Anzahl der Scheitelpunkte bei beiden gleich ist. 

Reduzierte Randpunkte

Schritt 8

Verbinden Sie parallele und entsprechende Scheitelpunkte beider Netze miteinander, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Parallele und entsprechende Scheitelpunkte zusammenführen

2. Kopf mit Körper verbinden

Schritt 1

Jetzt ist es Zeit, Körper- und Kopfnetze miteinander zu verbinden. Schalten Sie die Sichtbarkeit von ein BodyMesh Schicht.

BodyMesh-Ebene

Schritt 2

Wählen Sie die gespiegelten Kopf- und Körpermatten der rechten Seite aus, und löschen Sie sie. 

Gespiegelten Teil löschen

Schritt 3

Wenn beide Netze zusammen ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl.

Mesh> Befehl kombinieren

Schritt 4

Legen Sie eine Randschlaufe um den Hals, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Fügen Sie eine Kantenschleife ein

Schritt 5

Verschmelzen Sie die parallelen und entsprechenden Scheitelpunkte von Kopf und Hals, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Verschmelzen Sie parallele und entsprechende Scheitelpunkte

Schritt 6

Fügen Sie je nach Anforderung mehrere Kantenschleifen ein, um ein Quad-Netz zu erstellen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Legen Sie mehrere Kantenschlaufen ein

Schritt 7

Nachdem Sie Kopf und Körper miteinander verbunden haben, sieht es so aus.

Endgültiges Bild

3. Grundlegende Detaillierung der Brust

Schritt 1

Benutzen Duplicate Special Befehl, um einen duplizierten gespiegelten Teil des Körpers auf der anderen Seite zu erstellen.

Verwenden Sie den Befehl "Duplicate Special"

Schritt 2

Um dem Körper Details hinzuzufügen, wählen Sie die angezeigten Brustflächen wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.

Wählen Sie den angezeigten Brustbereich aus

Schritt 3

Wählen Sie auch die angegebenen hinteren Flächen aus. 

Rückseiten auswählen

Schritt 4

Wenn die Gesichter ausgewählt sind, verwenden Sie Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig nach oben zu extrudieren, wie in der folgenden Abbildung gezeigt. 

Befehl extrudieren

Schritt 5

Passen Sie nach dem Extrudieren der ausgewählten Flächen die Scheitelpunkte entsprechend der Grundform des Hulk-Körpers an.

Extrudierte Brust

4. Grundlegende Detaillierung des Arms

Schritt 1

Wenn die angegebenen Vorderflächen des Arms ausgewählt sind, verwenden Sie Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig zu extrudieren.

Befehl extrudieren

Schritt 2

Gehen Sie auf die gleiche Weise vor, und wählen Sie die angegebenen Flächen der Rückseite des Arms ebenfalls aus. 

Extrudieren Sie die hinteren Armflächen

Schritt 3

Passen Sie die Scheitelpunkte der extrudierten Flächen an, um die detaillierte Struktur des Arms zu bilden (siehe unten).

Bearbeiten Sie die Armspitzen

5. Grundlegende Detaillierung des Bauches

Schritt 1

Es ist an der Zeit, Details zum Bauchbereich des Charakters hinzuzufügen. Wählen Sie im Gesichtsauswahlmodus die angezeigten Gesichter des Abdomens aus.  

Wählen Sie Abs Gesichter

Schritt 2

Wenn die angegebenen Flächen ausgewählt sind, extrudieren Sie sie einmal und verkleinern Sie sie wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Extrude die Gesichter 

Schritt 3

Wählen Sie die mittleren Randflächen aus und löschen Sie sie wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Löschen Sie die mittleren Flächen

Schritt 4

Passen Sie nach dem Löschen der Flächen die Scheitelpunkte an, damit das Netz in der richtigen Reihenfolge fließt. Gehen Sie zu einem Knoten, der um den Nabelbereich ausgewählt ist Mesh bearbeiten> Fasenscheitelpunkt Befehl.

Mesh bearbeiten> Fasenscheitelpunkt

Schritt 5

Teilen Sie nach dem Anfasen des Scheitelpunkts zwei Kanten wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Zwei Kanten teilen

Schritt 6

Um Details hinzuzufügen, fügen Sie eine weitere Kantenschlaufe um den Rippenbereich ein.

Fügen Sie eine Kantenschleife ein

Schritt 7

Teilen Sie zwei Kanten um den Nabelbereich und machen Sie die Form rund.

Zwei Kanten teilen

Schritt 8

Fügen Sie eine weitere Kantenschlaufe um den Nabelbereich ein, um Details hinzuzufügen. 

Fügen Sie eine Kantenschleife ein

Schritt 9

Wenn die mittlere Fläche ausgewählt ist, extrudieren Sie sie etwas nach unten. Es macht die grundlegende Nabelform.

Verdrängen Sie ein wenig nach unten

Schritt 10

Nachdem Sie die Ecken und Kanten ein wenig angepasst haben, erhalten Sie die Grundform von Bauch und Schrägen.

Anpassung der Scheitelpunkte

6. Grundlegende Detaillierung des Oberschenkels

Schritt 1

Wenn die sechs markierten Flächen um das vordere Oberschenkelnetz ausgewählt sind, extrudieren Sie sie zur Muskelformung, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Oberschenkelgesichter ausgewählt

Schritt 2

Passen Sie nach der Extrusion die Ecken und Kanten an, um den richtigen Oberschenkelmuskel des Charakters aufzubauen.

Passen Sie die Ecken des Oberschenkels an

7. Grundlegende Detaillierung des Unterschenkels und des Sprunggelenks

Schritt 1

Springe in den Gesichtsauswahlmodus und wähle die angezeigten Gesichter um den Knöchel der Figur. Mit den ausgewählten Knöchelflächen anwenden Extrudieren Befehl, um die Gesichter ein wenig zu extrudieren.

Wählen Sie die Knöchelflächen aus

Schritt 2

Springen Sie in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und passen Sie die Scheitelpunkte gemäß der Beinanatomie von Hulk an.

Passen Sie die Ecken des Knöchels an

8. Bearbeiten der Kantenschleifentopologie

Schritt 1

Sich bewerben Split Edge Loop wo Sie die Gesichter für die Detaillierung extrudiert haben. Es werden dreieckige Kreuze erstellt, die Sie löschen müssen, um den richtigen Quad-Fluss des Gitters zu erzielen. 

Split Edge Loop

Schritt 2

Springe in den Kantenauswahlmodus und lösche die dreieckigen Kanten.

Löschen Sie die dreieckigen Kanten

Schritt 3

Bearbeiten Sie auf dieselbe Weise die Topologie des Netzes für den korrekten Netzfluss des Charakters.

Bearbeiten Sie die Topologie 

Schritt 4

Auf diese Weise erfolgt die Grundskulptur des Hulk.

Grundlegende Skulptur fertig

Fazit

Im nächsten Teil des Tutorials werde ich zeigen, wie man Haare, Augäpfel und Hosen aus Hulk macht.