Hulk mit Maya und ZBrush erstellen Teil 6

Was Sie erstellen werden

1. Erstellen von Kantenschleifen zum Hinzufügen von Details

Schritt 1

Start Maya. Öffnen Sie die Datei, die im vorherigen Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Starten Sie Maya

Schritt 2

Um weitere Details hinzuzufügen, fügen Sie zwei Kantenschlaufen um den Oberarm (siehe folgende Abbildung).

Kantenschlaufen einfügen

Schritt 3

Extrudieren und skalieren Sie die Ränder des Auges nach innen, um die Dicke der Augenlinie zu bestimmen.

Extrudieren und verkleinern

Schritt 4

Fügen Sie zwei weitere Kantenschlaufen ein, um Details in den Brust- und hinteren Teilen hinzuzufügen (siehe folgende Abbildung).

Legen Sie zwei weitere Kantenschlaufen ein

2. Hulks Hose erstellen

Schritt 1

Um die Hose herzustellen, drücken Sie F11 Drücken Sie die Taste, um im Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie die angezeigten Gesichter von Oberschenkel und Hüfte wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.

Drücken Sie die Taste F11

Schritt 2

Wenn die gewünschten Flächen ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh bearbeiten > Gesicht duplizieren und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Mesh bearbeiten> Fläche duplizieren

Schritt 3

Es öffnet die Doppelte Gesichtsoptionen Fenster. Mit dem Doppelte Gesichter trennen Kontrollkästchen aktiviert, klicken Sie auf Duplikat Taste.

Doppelte Gesichtsoptionen

Schritt 4

Nach dem Auftragen der Duplikat Befehl, verschieben Sie die doppelten Gesichter ein wenig nach außen Z Achse zum Versetzen des doppelten Poly-Mesh.

Befehl duplizieren

Schritt 5

Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie die Hälfte des Körpers und das duplizierte Netz aus. Drücken Sie bei ausgewählten Gesichtern Löschen Taste.

Gesichter löschen

Schritt 6

Benutzen Duplicate Special Befehl, um einen duplizierten gespiegelten Teil des Körpers auf der anderen Seite zu erstellen.

Spezialbefehl duplizieren

Schritt 7

Isolieren Sie das Poly-Mesh der Hose.

Isolieren Sie das Höschenmaschengewebe

Schritt 8

Wenn die oberen Randkanten ausgewählt sind, extrudieren Sie einmal, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Springen Sie im Auswahlpunkt für Scheitelpunkte und passen Sie die Scheitelpunkte an, um die Taillenlinie abzurunden. 

Randkanten extrudieren

Schritt 9

Passen Sie die vorderen Ecken des Netzes an, um die richtige Form der Hose zu erhalten.

Passen Sie die vorderen Eckpunkte an

Schritt 10

Um die Dicke um die Taille zu bestimmen, wählen Sie die angegebenen Randflächen in der Schleife aus und wenden Sie sie an Extrudieren Befehl.

Befehl Extrude anwenden

Schritt 11

Um die Fronthose zusammenzufügen, fügen Sie eine Kantenschlaufe wie in der folgenden Abbildung gezeigt ein.

Fügen Sie eine Kantenschleife ein

Schritt 12

Führen Sie auf die gleiche Weise zwei Randschlaufen für das Nahttuch der Seitentücher ein.

Legen Sie zwei Kantenschlaufen ein

Schritt 13

Drücken Sie F9 um im Scheitelpunkt-Auswahlmodus zu springen und die Scheitelpunkte anzupassen, um Details in die Nähte der Hose hinzuzufügen. 

Scheitelpunktauswahlmodus

Schritt 14

Um die Hosentasche zu machen, drücken Sie F11 um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen und die angezeigten Taschen der Tasche auszuwählen und zu löschen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Gesichtsauswahlmodus

Schritt 15

Wenn die gelöschten Randkanten ausgewählt sind, extrudieren Sie einmal nach innen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Randränder löschen

Schritt 16

Bei markierten Randflächen einmal extrudieren, um Details zu den Nähten hinzuzufügen.

Grenzflächen extrudieren

Schritt 17

Füllen Sie den leeren Raum zwischen den Flächen mit Polygon anhängen Befehl.

Polygon anhängen

3. Die Hose zerrissen machen

Schritt 1

Um das Aussehen einer zerrissenen Hose zu erhalten, springen Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen und löschen Sie einige Gesichter um die Seitennähte. Befolgen Sie das gleiche Verfahren, wenn Sie das Höschentuch abreißen möchten.

Gesichtsauswahlmodus

Schritt 2

Wenn die Modellierung der Hose abgeschlossen ist, wählen Sie die Hose aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ein Flyout-Menü wird angezeigt. Wählen Favoritenmaterial zuweisen> Lambert Befehl, um das neue Material auf das Hosennetz anzuwenden.

Favoritenmaterial zuweisen> Lambert

Schritt 3

Die grundlegende Modellierung des Hosennetzes ist abgeschlossen. Es hängt einzig und allein von Ihrer Kreativität ab, wie Sie die Hose modellieren und reißen.

Zerrissene Hose

4. Kombination der linken und rechten Körpermatten

Schritt 1

Es ist Zeit, die Körpernetze beider Seiten miteinander zu verbinden. Wenn die Maschen beider Seiten ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl, um die ausgewählten Netze zusammenzufügen.

Mesh> Kombinieren

Schritt 2

Gehen Sie mit ausgewähltem Body-Mesh zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen des gesamten bearbeiteten Verlaufs des Netzes. Dieser Vorgang macht die Datei leicht und beschleunigt die Berechnungszeit.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf 

Schritt 3

Die mittleren Eckpunkte des Körpers sind noch offen, die Sie durch Zusammenfügen schließen müssen. Drücken Sie F9 um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen. Gehen Sie zu den mittleren Randpunkten, die ausgewählt sind Mesh bearbeiten> Verschmelzen Befehl zum Zusammenführen der ausgewählten Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Mesh bearbeiten> Zusammenführen

Schritt 4

Genau wie der Körper ist es an der Zeit, die Hosennähte beider Seiten miteinander zu verbinden. Wenn die Hose der beiden Seiten ausgewählt ist, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl, um die ausgewählten Netze zusammenzufügen.

Mesh> Kombinieren

Schritt 5

Die Mittelkantenpunkte der Hose sind noch offen, die Sie durch Zusammenfügen schließen müssen. Drücken Sie F9 um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen. Gehen Sie zu den mittleren Randpunkten, die ausgewählt sind Mesh bearbeiten> Verschmelzen Befehl zum Zusammenführen der ausgewählten Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Mesh bearbeiten> Zusammenführen

Schritt 6

Auf diese Weise ist die grundlegende Körpermodellierung von Hulk abgeschlossen.  

Grundkörper fertig

5. Haarnetz erstellen

Schritt 1

Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Wählen Sie die angezeigten Gesichter des Kopfes wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Gesichtsauswahlmodus

Schritt 2

Gehen Sie mit den ausgewählten Gesichtern zu Mesh bearbeiten> Fläche duplizieren Befehl und klicken Sie auf das Optionsfeld. 

Mesh bearbeiten> Fläche duplizieren

Schritt 3

In dem Doppelte Gesichtsoptionen Fenster einschalten Doppelte Gesichter trennen Kontrollkästchen. Klicke auf Duplikat Schaltfläche, um den Befehl auf die ausgewählten Gesichter anzuwenden. 

Doppelte Gesichter trennen 

Schritt 4

Gesicht duplizieren Befehl macht ein separates Netz aus dem ausgewählten Netz. Das neue Mesh hat ein neues Transformations-Gizmo. Wenn das Transformations-Gizmo ausgewählt ist, ziehen Sie es für einen kleinen Versatz in Z-Achse. 

Befehl "Gesicht duplizieren"

Schritt 5

Jetzt können Sie die Basis des Haarnetzes als separate Einheit sehen. 

Basishaarnetz

Schritt 6

Tragen Sie zunächst einen Farbton auf das Haarnetz auf. Klicken Sie bei ausgewähltem Haargitter mit der rechten Maustaste darauf. Ein Flyout-Menü wird angezeigt. Wählen Favoritenmaterial zuweisen> Lambert materieller Schatten.  

Favoritenmaterial zuweisen> Lambert 

Schritt 7

Gehe zu Materialattribut und klicken Sie auf Lambert-Material Tab. Öffne das Allgemeine Materialattribute Dropdown-Menü und wählen Sie die schwarze Farbe in Farbe Möglichkeit.

Allgemeine Materialattribute

Schritt 8

Wählen Sie einige zufällige Kanten aus und extrudieren Sie sie, um Haarsträhnen zu bilden, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Wählen Sie einige zufällige Kanten

Schritt 9

Extrudieren und anpassen Sie die Scheitelpunkte und Kanten so, dass die Haarsträhnen wie in der folgenden Abbildung dargestellt werden.

Extrudieren Sie weiter und passen Sie die Scheitelpunkte an

Schritt 10

Drücken Sie F10 Taste für den Kantenauswahlmodus und wählen Sie die Randkantenschleife des Haarnetzes aus. Gehen Sie zu der markierten Randkantenschleife Wählen Sie> Wählen Sie das Edge-Loop-Tool aus.

Wählen Sie> Kantenschleifentool auswählen

Schritt 11

Anwenden, wenn die Randschleife des Haares ausgewählt ist Extrudieren Befehl wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Befehl extrudieren

Schritt 12

Wählen Sie die ausgewählten Flächen aus und extrudieren Sie sie, um Haarnetzfalten zu erzeugen. 

Erstellen Sie Haarnetzfalten

Schritt 13

Passen Sie die Kanten und Scheitelpunkte an, um die Haarsträhnen richtig zu machen.

Machen Sie die Haarsträhnen

Schritt 14

Befolgen Sie auf die gleiche Weise die Haargesichter, um die Haaransätze zu bilden.

Machen Sie die Haarsträhnen

Schritt 15

Nach dem Hinzufügen von Details zu den Haaren sieht es schließlich so aus.

Final Hair

6. Auspacken

Schritt 1

Bevor du gehst Z Pinsel Für die Modellierung und Texturierung muss das UV des Netzes ausgepackt werden. Wenn das Körperpolygonnetz ausgewählt ist, gehen Sie zu Mesh bearbeiten> UV-Textur-Editor wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Mesh bearbeiten> UV-Textur-Editor 

Schritt 2

Sie können die verschlungenen UVs im sehen UV-Textur-Editor Fenster. Im Allgemeinen müssen Sie die UVs in auspacken Maya erst vor dem gehen Z Pinsel. Aber in diesem Tutorial zeige ich Ihnen eine neue Technik zum Auspacken der UVs Z Pinsel.  

UV-Textur-Editor-Fenster

7. Mesh im OBJ-Format exportieren

Schritt 1

Z Pinsel akzeptiert das OBJ-Dateiformat. Also muss ich das Mesh im OBJ-Format konvertieren. Wenn das Körper-Polygonnetz ausgewählt ist, gehen Sie zu Datei> Auswahl exportieren und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Datei> Auswahl exportieren

Schritt 2

Es öffnet die Alle Optionen exportieren Fenster. Mit dem OBJexport Dateityp ausgewählt, klicken Sie auf Export wie im folgenden Bild gezeigt. 

Fenster "Alle Optionen exportieren"

Schritt 3

Benennen Sie die Datei um als Hulk01 und klicken Sie auf Alle exportieren Taste.

Alle exportieren 

Schritt 4

Exportieren Sie auf dieselbe Weise die Haare und Hose im OBJ-Format. 

Exportiere Hose und Haare

Schritt 5

Jetzt ist es Zeit zu arbeiten Z Pinsel. Speichern Sie die Datei in Maya so dass es später bearbeitet werden könnte, nachdem er zurückgekommen ist Z Pinsel.  

Finale

Fazit

Im nächsten und letzten Teil der Serie werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die detaillierte Modellierung in durchführen können Z Pinsel um die endgültige Version des Hulk zu machen.