Start Maya. Öffnen Sie die Datei, die im vorherigen Teil des Tutorials gespeichert wurde.
Um weitere Details hinzuzufügen, fügen Sie zwei Kantenschlaufen um den Oberarm (siehe folgende Abbildung).
Kantenschlaufen einfügenExtrudieren und skalieren Sie die Ränder des Auges nach innen, um die Dicke der Augenlinie zu bestimmen.
Extrudieren und verkleinernFügen Sie zwei weitere Kantenschlaufen ein, um Details in den Brust- und hinteren Teilen hinzuzufügen (siehe folgende Abbildung).
Um die Hose herzustellen, drücken Sie F11 Drücken Sie die Taste, um im Gesichtsauswahlmodus zu springen, und wählen Sie die angezeigten Gesichter von Oberschenkel und Hüfte wie in der folgenden Abbildung gezeigt aus.
Drücken Sie die Taste F11Wenn die gewünschten Flächen ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh bearbeiten > Gesicht duplizieren und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Mesh bearbeiten> Fläche duplizierenEs öffnet die Doppelte Gesichtsoptionen Fenster. Mit dem Doppelte Gesichter trennen Kontrollkästchen aktiviert, klicken Sie auf Duplikat Taste.
Doppelte GesichtsoptionenNach dem Auftragen der Duplikat Befehl, verschieben Sie die doppelten Gesichter ein wenig nach außen Z Achse zum Versetzen des doppelten Poly-Mesh.
Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie die Hälfte des Körpers und das duplizierte Netz aus. Drücken Sie bei ausgewählten Gesichtern Löschen Taste.
Gesichter löschenBenutzen Duplicate Special Befehl, um einen duplizierten gespiegelten Teil des Körpers auf der anderen Seite zu erstellen.
Spezialbefehl duplizierenIsolieren Sie das Poly-Mesh der Hose.
Isolieren Sie das HöschenmaschengewebeWenn die oberen Randkanten ausgewählt sind, extrudieren Sie einmal, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Springen Sie im Auswahlpunkt für Scheitelpunkte und passen Sie die Scheitelpunkte an, um die Taillenlinie abzurunden.
Randkanten extrudierenPassen Sie die vorderen Ecken des Netzes an, um die richtige Form der Hose zu erhalten.
Passen Sie die vorderen Eckpunkte anUm die Dicke um die Taille zu bestimmen, wählen Sie die angegebenen Randflächen in der Schleife aus und wenden Sie sie an Extrudieren Befehl.
Befehl Extrude anwendenUm die Fronthose zusammenzufügen, fügen Sie eine Kantenschlaufe wie in der folgenden Abbildung gezeigt ein.
Fügen Sie eine Kantenschleife einFühren Sie auf die gleiche Weise zwei Randschlaufen für das Nahttuch der Seitentücher ein.
Legen Sie zwei Kantenschlaufen einDrücken Sie F9 um im Scheitelpunkt-Auswahlmodus zu springen und die Scheitelpunkte anzupassen, um Details in die Nähte der Hose hinzuzufügen.
ScheitelpunktauswahlmodusUm die Hosentasche zu machen, drücken Sie F11 um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen und die angezeigten Taschen der Tasche auszuwählen und zu löschen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
GesichtsauswahlmodusWenn die gelöschten Randkanten ausgewählt sind, extrudieren Sie einmal nach innen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Randränder löschenBei markierten Randflächen einmal extrudieren, um Details zu den Nähten hinzuzufügen.
Füllen Sie den leeren Raum zwischen den Flächen mit Polygon anhängen Befehl.
Polygon anhängenUm das Aussehen einer zerrissenen Hose zu erhalten, springen Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen und löschen Sie einige Gesichter um die Seitennähte. Befolgen Sie das gleiche Verfahren, wenn Sie das Höschentuch abreißen möchten.
GesichtsauswahlmodusWenn die Modellierung der Hose abgeschlossen ist, wählen Sie die Hose aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ein Flyout-Menü wird angezeigt. Wählen Favoritenmaterial zuweisen> Lambert Befehl, um das neue Material auf das Hosennetz anzuwenden.
Favoritenmaterial zuweisen> LambertDie grundlegende Modellierung des Hosennetzes ist abgeschlossen. Es hängt einzig und allein von Ihrer Kreativität ab, wie Sie die Hose modellieren und reißen.
Zerrissene HoseEs ist Zeit, die Körpernetze beider Seiten miteinander zu verbinden. Wenn die Maschen beider Seiten ausgewählt sind, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl, um die ausgewählten Netze zusammenzufügen.
Mesh> KombinierenGehen Sie mit ausgewähltem Body-Mesh zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte Befehl zum Löschen des gesamten bearbeiteten Verlaufs des Netzes. Dieser Vorgang macht die Datei leicht und beschleunigt die Berechnungszeit.
Bearbeiten> Nach Typ löschen> VerlaufDie mittleren Eckpunkte des Körpers sind noch offen, die Sie durch Zusammenfügen schließen müssen. Drücken Sie F9 um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen. Gehen Sie zu den mittleren Randpunkten, die ausgewählt sind Mesh bearbeiten> Verschmelzen Befehl zum Zusammenführen der ausgewählten Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Mesh bearbeiten> ZusammenführenGenau wie der Körper ist es an der Zeit, die Hosennähte beider Seiten miteinander zu verbinden. Wenn die Hose der beiden Seiten ausgewählt ist, gehen Sie zu Mesh> Kombinieren Befehl, um die ausgewählten Netze zusammenzufügen.
Mesh> KombinierenDie Mittelkantenpunkte der Hose sind noch offen, die Sie durch Zusammenfügen schließen müssen. Drücken Sie F9 um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu springen. Gehen Sie zu den mittleren Randpunkten, die ausgewählt sind Mesh bearbeiten> Verschmelzen Befehl zum Zusammenführen der ausgewählten Scheitelpunkte wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Auf diese Weise ist die grundlegende Körpermodellierung von Hulk abgeschlossen.
Drücken Sie F11 Taste, um in den Gesichtsauswahlmodus zu springen. Wählen Sie die angezeigten Gesichter des Kopfes wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Gehen Sie mit den ausgewählten Gesichtern zu Mesh bearbeiten> Fläche duplizieren Befehl und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Mesh bearbeiten> Fläche duplizierenIn dem Doppelte Gesichtsoptionen Fenster einschalten Doppelte Gesichter trennen Kontrollkästchen. Klicke auf Duplikat Schaltfläche, um den Befehl auf die ausgewählten Gesichter anzuwenden.
Doppelte Gesichter trennenGesicht duplizieren Befehl macht ein separates Netz aus dem ausgewählten Netz. Das neue Mesh hat ein neues Transformations-Gizmo. Wenn das Transformations-Gizmo ausgewählt ist, ziehen Sie es für einen kleinen Versatz in Z-Achse.
Befehl "Gesicht duplizieren"Jetzt können Sie die Basis des Haarnetzes als separate Einheit sehen.
BasishaarnetzTragen Sie zunächst einen Farbton auf das Haarnetz auf. Klicken Sie bei ausgewähltem Haargitter mit der rechten Maustaste darauf. Ein Flyout-Menü wird angezeigt. Wählen Favoritenmaterial zuweisen> Lambert materieller Schatten.
Gehe zu Materialattribut und klicken Sie auf Lambert-Material Tab. Öffne das Allgemeine Materialattribute Dropdown-Menü und wählen Sie die schwarze Farbe in Farbe Möglichkeit.
Wählen Sie einige zufällige Kanten aus und extrudieren Sie sie, um Haarsträhnen zu bilden, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Extrudieren und anpassen Sie die Scheitelpunkte und Kanten so, dass die Haarsträhnen wie in der folgenden Abbildung dargestellt werden.
Extrudieren Sie weiter und passen Sie die Scheitelpunkte anDrücken Sie F10 Taste für den Kantenauswahlmodus und wählen Sie die Randkantenschleife des Haarnetzes aus. Gehen Sie zu der markierten Randkantenschleife Wählen Sie> Wählen Sie das Edge-Loop-Tool aus.
Anwenden, wenn die Randschleife des Haares ausgewählt ist Extrudieren Befehl wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Befehl extrudierenWählen Sie die ausgewählten Flächen aus und extrudieren Sie sie, um Haarnetzfalten zu erzeugen.
Erstellen Sie HaarnetzfaltenPassen Sie die Kanten und Scheitelpunkte an, um die Haarsträhnen richtig zu machen.
Machen Sie die HaarsträhnenBefolgen Sie auf die gleiche Weise die Haargesichter, um die Haaransätze zu bilden.
Nach dem Hinzufügen von Details zu den Haaren sieht es schließlich so aus.
Final HairBevor du gehst Z Pinsel Für die Modellierung und Texturierung muss das UV des Netzes ausgepackt werden. Wenn das Körperpolygonnetz ausgewählt ist, gehen Sie zu Mesh bearbeiten> UV-Textur-Editor wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Mesh bearbeiten> UV-Textur-EditorSie können die verschlungenen UVs im sehen UV-Textur-Editor Fenster. Im Allgemeinen müssen Sie die UVs in auspacken Maya erst vor dem gehen Z Pinsel. Aber in diesem Tutorial zeige ich Ihnen eine neue Technik zum Auspacken der UVs Z Pinsel.
UV-Textur-Editor-FensterZ Pinsel akzeptiert das OBJ-Dateiformat. Also muss ich das Mesh im OBJ-Format konvertieren. Wenn das Körper-Polygonnetz ausgewählt ist, gehen Sie zu Datei> Auswahl exportieren und klicken Sie auf das Optionsfeld.
Datei> Auswahl exportierenEs öffnet die Alle Optionen exportieren Fenster. Mit dem OBJexport Dateityp ausgewählt, klicken Sie auf Export wie im folgenden Bild gezeigt.
Fenster "Alle Optionen exportieren"Benennen Sie die Datei um als Hulk01 und klicken Sie auf Alle exportieren Taste.
Alle exportierenExportieren Sie auf dieselbe Weise die Haare und Hose im OBJ-Format.
Exportiere Hose und HaareJetzt ist es Zeit zu arbeiten Z Pinsel. Speichern Sie die Datei in Maya so dass es später bearbeitet werden könnte, nachdem er zurückgekommen ist Z Pinsel.
FinaleIm nächsten und letzten Teil der Serie werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die detaillierte Modellierung in durchführen können Z Pinsel um die endgültige Version des Hulk zu machen.