Hulk mit Maya und ZBrush erstellen Teil 7

Was Sie erstellen werden

In diesem letzten Teil der Serie zeige ich Ihnen, wie Sie den Hulk-Charakter in Z Brush realistisch modellieren und texturieren können.

1. Importieren von Maschen in einen Z-Pinsel

Schritt 1

Öffnen Z Pinsel. Klicke auf das Einführen Taste im Werkzeug Panel wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Z-Pinsel öffnen

Schritt 2

Importieren Sie die Hulk01 .obj Datei, die im letzten Teil des Tutorials gespeichert wurde.

Importieren Sie die Hulk01-OBJ-Datei 

Schritt 3

Nur der Körper des Zeichens wird importiert. Die restlichen Teile müssen nacheinander auf dieselbe Weise importiert werden. Wenn eines der verfügbaren Grundelemente ausgewählt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Einführen Taste.

Schaltfläche "Importieren"

Schritt 4

Nach dem gleichen Verfahren importieren Sie die Pant01.obj Netz wie in der folgenden Abbildung gezeigt. 

Importieren Sie das Pant01.obj-Netz

Schritt 5

Und genauso importieren Sie die Hair01.obj Datei auch für das Haarnetz.

Importieren Sie die Datei Hair01.obj

Schritt 6

In dem Unterwerkzeug klicken Sie auf die Schaltfläche Anhängen Taste, um alle Teile zusammenzuführen. 

Unterwerkzeugbereich

Schritt 7

Auf diese Weise erhalten Sie alle Teile des Modells in Unterwerkzeug Objektliste.

Liste der Sub-Tool-Objekte

2. Unterteilung der Maschen

Schritt 1

Gehe zum Unterwerkzeug und verstecken Sie alle Teile des Netzes mit Ausnahme des Hauptkörpers. 

Unterwerkzeugbereich

Schritt 2

Gehen Sie mit ausgewähltem Body-Mesh zu der Geometrie und klicke zweimal auf die Teilen Taste. Alternativ können Sie auch drücken D Taste auf der Tastatur. 

Geometrie-Panel

Schritt 3

Klicke auf das Del Lower Schaltfläche zum Löschen der vorherigen Abteilungen.

Del Lower-Taste

Schritt 4

Nachdem Sie die unteren Bereiche gelöscht haben, können Sie nun die markante Körperoberfläche wie in der folgenden Abbildung sehen.

Die unteren Bereiche löschen

3. Auspacken

Schritt 1

Wickeln Sie das Body-Mesh aus. Es ist wichtig, dass Sie das Netz zuerst auswickeln, bevor Sie Skulpturen und Texturierungen vornehmen. 

Klicken Sie bei ausgewähltem Body-Mesh auf die Schaltfläche Zplugin Menü in der Hauptmenüleiste. Du wirst das sehen UV Master Panel wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

UV Master Panel

Schritt 2

In der UV Master klicken Sie auf die Schaltfläche Arbeit am Klon Schaltfläche, um ein doppeltes Netz zu erstellen.

Arbeit an der Klon-Taste

Schritt 3

Klicken Sie nach dem Erstellen des geklonten Netzes auf die Schaltfläche Aktivieren Sie Control Painting wie im folgenden Bild gezeigt.

Aktivieren Sie Control Painting

Schritt 4

Als nächstes erstellen Sie die Nähte. Anstatt die Nähte manuell auszuwählen, können Sie Bereiche des Netzes definieren, die Sie vor Nähten schützen möchten. Also klicken Sie auf die Schützen Taste.

Taste schützen

Schritt 5

Beginnen Sie mit dem Bemalen der angezeigten Körperflächen, um sie vor Nähten zu schützen (siehe folgende Abbildung). Die Fläche wird rot dargestellt.

Beginnen Sie mit dem Malen

Schritt 6

Klicke auf das Anziehen und beginnen Sie mit dem Malen auf dem angegebenen hinteren Bereich, an dem Sie beim Abwickeln Nähte haben möchten. Die Fläche ist blau dargestellt.

Schaltfläche anziehen

Schritt 7

Klicken Sie nun auf die Auspacken Schaltfläche, um das ausgewählte Körpernetz auszupacken.

Schaltfläche "Wrap"

Schritt 8

Nachdem Sie auf die Schaltfläche zum Entpacken geklickt haben, können Sie orangefarbene Markierungen im angezogenen Bereich sehen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. Dies zeigt die echten Nähte.

Die wahren Nähte

Schritt 9

Klicken Sie auf, um die ausgepackte UVs-Karte anzuzeigen Ebnen Taste. 

Schaltfläche "Abflachen"

Schritt 10

Sie können das Ergebnis des nicht umschlossenen Body-Mesh im folgenden Bild sehen. Klicke auf das UnFlatten Taste zum Zurückgehen.

Schaltfläche "Unflat" aufheben 

Schritt 11

Auf dieselbe Weise wickeln Sie auch das Hosennetz aus. Danach klicken Sie auf die UnFlatten Taste.

Schaltfläche "Unflat" aufheben 

Schritt 12

Auf die gleiche Weise wickeln Sie auch das Haarnetz aus und vergessen Sie nicht, auf die Schaltfläche zu klicken UnFlatten Taste danach.

Schaltfläche "Unflat" aufheben 

Schritt 13

Das Abwickeln aller drei Maschen ist jetzt abgeschlossen. Schalten Sie die Sichtbarkeitstaste im ein Unterwerkzeug Panel wie in der folgenden Abbildung gezeigt. 

Unterwerkzeug 

4. Anwenden von Materialien

Schritt 1

Klicken Sie bei ausgewähltem Hulk Body Mesh auf die Schaltfläche M (Material) -Taste. Wählen Sie einen Basismaterialfarbton wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Material

Schritt 2

Klicke auf das Farbe Menü in der Hauptmenüleiste. Klicke auf das FillObject Schaltfläche, um das ausgewählte Material auf das Körpernetz anzuwenden.

Schritt 3

Tragen Sie nach dem gleichen Verfahren auch Material auf die Hose und die Haarnetzwerke auf.

Material anwenden

5. Hinzufügen von Details mit Sculpting

Schritt 1

Gehen Sie mit ausgewähltem Body-Mesh zu der Geometrie und klicke einmal auf die Teilen Klicken Sie auf die Schaltfläche, um das Körpernetz zu unterteilen. Alternativ können Sie auch drücken D Taste auf der Tastatur. 

Geometrie-Panel 

Schritt 2

Sie müssen den Teil isolieren, an dem Sie Details hinzufügen möchten. Mit dem Umschalt-Alt Tasten gedrückt halten, klicken Sie und ziehen Sie mit der linken Maustaste, um den Kopfteil auszuwählen, um ihn zu isolieren.

Das Teil isolieren

Schritt 3

Jetzt können Sie sehen, dass der ausgewählte Bereich im Ansichtsfenster bleibt, während der Rest ausgeblendet wird.

Getrennter Kopf

Schritt 4

Wähle aus Bewegung Bürste.

Bürste bewegen

Schritt 5

Mit der Hilfe des Bewegung Pinsel, modellieren Sie den Gesichtsausdruck entsprechend dem Hulk-Bild.

Bürste bewegen

Schritt 6

Sobald die Gesichtsformung abgeschlossen ist, Shift-Control-Drag außerhalb des Körpergeflechts, um den Rest der Körperteile freizulegen.

Shift-Control-Drag

Schritt 7

Nach der gleichen Methode und mit Hilfe von Bewegung Pinsel, modellieren Sie Details am Körper, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Bürste bewegen

Schritt 8

Um weitere Details hinzuzufügen, vergrößern Sie die Unterteilung, indem Sie einmal auf das Symbol klicken Teilen Taste in der Geometrie Panel.

Schaltfläche "Teilen" im Bedienfeld "Geometrie"

Schritt 9

Nach dem Formen und Hinzufügen weiterer Details mit ausreichenden Pinselstrichen sieht es wie das folgende Bild aus. 

Nach der Bildhauerei 

Schritt 10

Nach der gleichen Methode das Bein auch formen. 

Formen Sie das Bein

Schritt 11

Unterteilen Sie die Maschentopologie zweimal, um Details bei der Formung von Nägeln hinzuzufügen (siehe folgende Abbildung).

Unterteilen Sie die Maschentopologie zweimal 

Schritt 12

Fügen Sie nach der gleichen Methode Details zur Formung von Muskelschnitten und verschiedenen Venen des Körpers hinzu.

Muskelschnitte und verschiedene Adern

Schritt 13

Fügen Sie weitere Details zu den Bauchmuskeln der Figur hinzu. 

Fügen Sie weitere Details zu den Bauchmuskeln hinzu

6. Malen und Malen

Schritt 1

Wählen Sie bei ausgewähltem Body-Mesh die Option Standard mit putzen Freihandhub Möglichkeit. Wählen Sie die hellgrüne Farbe und schalten Sie das ein Rgb Taste.

Freihandhub 

Schritt 2

Malen Sie den gesamten Körper wie in der folgenden Abbildung dargestellt mit der grünen Farbe.

Grüne Farbe

Schritt 3

Malen Sie auf dieselbe Weise die Innenhandfläche der Figur mit einem hellen Farbton, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Innere Handfläche

Schritt 4

Ebenso kolorieren Sie die Nägel.

Färben Sie die Nägel ein

Schritt 5

Malen Sie auch die Lippen, Augenbrauen und Haare. 

Malen Sie die Lippen, Augenbrauen und Haare 

Schritt 6

Auf diese Weise erfolgt die Formung und Texturierung des Hulk.

Finale

Fazit

Dieses Tutorial ist der abschließende Teil von Erstellen von Hulk mit Maya und Z-Pinsel Serie.