In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie Einschränkungen effektiv einsetzen können, um missgebildete, nicht sphärische oder karierte Augen zu manipulieren. Nicht jedes Modell hat ein kreisförmiges Auge und die Form Ihres Auges sollte Ihnen nicht im Weg stehen. Das Tutorial wurde für Autodesk Maya 2009 geschrieben.
Erneut veröffentlichtes TutorialAlle paar Wochen besuchen wir einige der Lieblingsbeiträge unserer Leser aus der gesamten Geschichte der Website. Dieses Tutorial wurde erstmals im November 2009 2009 veröffentlicht.
Viele CG-Charaktere haben merkwürdig geformte Augen.
Und wenn Sie ein seltsam geformtes Auge drehen, passt es nicht in die Fassung. Das geht nicht!
Nennen Sie Ihre seltsam geformten NURBS-Augen EyeL und EyeR. Doppelte EyeL. Entgruppiere es von allem und benenne es in IRIS um.
Verstecken Sie alles außer IRIS. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf IRIS und wählen Sie Isoparm.
Ziehen Sie einen Isoparm dorthin, wo eine Iris Sinn ergibt. In meiner Szene zog ich einen Isoparm dahin, wo die Rampenkante endet.
Navigieren Sie im Menüsatz SURFACES zu Edit NURBS> Isoparms einfügen.
Navigieren Sie nach Auswahl des neuen Isoparms zu NURBS bearbeiten> Oberfläche trennen. Ihre neuen Oberflächen sehen möglicherweise falsch aus, weil die Rampe jetzt falsch ist.
Löschen Sie die größere der NURBS-Flächen und lassen Sie nur noch eine Iris. Benennen Sie es gegebenenfalls um.
Kopieren Sie im Hypershade-Fenster das Schattierungsnetzwerk Ihres Auges. In meinem Fall war es EyeSG.
Benennen Sie den duplizierten Shader in IrisSG um.
Geben Sie IrisSG eine Rampe mit einem korrekteren Farbschema.
Zeigen Sie die EyeL- und EyeR-Geometrie an. Falls erforderlich, stellen Sie die Augenfarbe für EyeL und EyeR reinweiß ein.
Navigieren Sie bei ausgewählten IRIS zu Modify> Center Pivot.
Ziehen Sie die IRIS etwas von der EyeL-Geometrie weg.
Kurve rastet den IRIS-Drehpunkt ganz nach vorne der EyeL-Geometrie ein (wo sich alle Kanten an einem Punkt treffen).
Gruppieren Sie IRIS und nennen Sie es GRP_IRIS.
Navigieren Sie zu Modifizieren> Zentrierpivot, und richten Sie den Drehpunkt GRP_IRIS an der Vorderseite der EyeL-Geometrie aus (wo sich alle Kanten an einem Punkt treffen)..
Doppelte GRP_IRIS. Benennen Sie die ursprüngliche Gruppe GRP_IRISL und IRISL und die neu erstellte Gruppe GRP_IRISR und IRISR um. Die Kurve rastet den neuen GRP_IRISR ganz vorne in der EyeR-Geometrie ein (wo sich alle Kanten an einem Punkt treffen).
Wählen Sie sowohl EYEL und EYER als auch GRP_IRISL und GRP_IRISR aus, und navigieren Sie zu Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf. Navigieren Sie dann zu Ändern> Einfrieren von Transporten. Jetzt haben wir zwei Iris, die sich schön auf unsere Augen legt!
Navigieren Sie zu Erstellen> Locator.
Kurve rastet den Locator ganz vorne an der EyeL-Geometrie ein (wo sich alle Kanten an einem Punkt treffen).
Skalieren Sie die lokale Skala des Locators auf .2, und nennen Sie den neuen Locator IRISCONTROL. Duplizieren Sie IRISCONTROL und benennen Sie das ursprüngliche IRISCONTROLL und das neue IRISCONTROLR.Curve rastet IRISCONTROLR ganz vorne an der EyeR-Geometrie ein (wo sich alle Kanten an einem Punkt treffen)..
Gruppieren Sie IRISCONTROLL und IRISCONTROLR zusammen und nennen Sie die Gruppe GRP_IRISCONTROLS. Navigieren Sie nach Auswahl von GRP_IRISCONTROLS zu Modify> Center Pivot.
Zeigen Sie den Rest Ihrer Geometrie erneut und verschieben Sie GRP_IRISCONTROLS vor den Kopf Ihres Charakters.
Wählen Sie Augen, Iris und Locators aus, und navigieren Sie zu Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf. Navigieren Sie dann zu Ändern> Einfrieren von Transporten.
Jetzt Zeit für die Einschränkungen! Wählen Sie zuerst den CONTROLLER (genannt Target) und den CONTROLLED-Sekunden (als Constrained bezeichnet). Wählen Sie EyeL aus, und wählen Sie dann die Umschalttaste GRP_IRISL aus.
Navigieren Sie innerhalb des Menüs ANIMATION zu Constrain> Geometry.
Navigieren Sie zu allen Optionen, die noch ausgewählt sind, zu Constrain> Normal> Editierfeld.
Stellen Sie sicher, dass der Zielvektor auf Z gesetzt ist (da die IRIS auf Z gerichtet ist), und klicken Sie dann auf Hinzufügen.
Wiederholen Sie die Schritte 33-36 mit EyeR und GRP_IrisR. Ihre GRP_IRISL- und GRP_IRISR-Layer sollten jetzt so aussehen:
Ergreifen Sie GRP_IRISL und GRP_IRISR und verschieben Sie sie. Aussehen! Sie halten sich an die EYE-Geometrie! Stellen Sie nur sicher, dass Sie Ihre Züge rückgängig machen, wenn Sie mit dem Verschieben fertig sind, damit sie wieder bei ZERO sind.
Wählen Sie nun IRISCONTROLL aus, und wählen Sie dann Umschalttaste GRP_IRISL aus.
Navigieren Sie zu Constrain> Point.
Wiederholen Sie die Schritte 38 bis 39 mit IRISCONTROLR und GRP_IRISR. Jetzt können Sie GRP_IRISCONTROLS packen und verschieben. YAY! Unsere Iris bewegt sich wunderschön entlang der Augengeometrie.
In der Seitenansicht sollten Sie Ihr seltsam geformtes Auge mit der oben schwebenden Iris sehen.
Nun zu ein paar Bereinigungsschritten. Wählen Sie GRP_IRISCONTROLS aus. Wählen Sie die Z übersetzen aus, drehen Sie XYZ und skalieren Sie die XYZ-Attribute und RMB> Auswahl sperren. Wenn Sie möchten, können Sie Scale X für schöne, gekreuzte Augen geöffnet lassen.
Wählen Sie IRISCONTROLL und IRISCONTROLR. Wählen Sie alles außer der Sichtbarkeit und RMB> Auswahl sperren. Wenn Sie möchten, können Sie die Übersetzung nicht gesperrt lassen, sodass Sie die L- und R-Blende separat verschieben können.
Wählen Sie IRISL und öffnen Sie den Attribut-Editor. Deaktivieren Sie unter Renderstatistiken die Besetzung von Schatten. Wiederholen Sie dies für IRISR.
Sie sind fertig! Missgebildete Comic-Augen, die richtig in ihren Sockeln bleiben.