Game Character Creation-Serie Kila Kapitel 8 - Rigging mit Mischformen

In Teil 7 der Game Character Creation-Serie Wir haben die Gesichtsanimation mit einem gemeinsamen Basissystem in Kila eingeführt. Dies eröffnete ihr die Möglichkeit zu sprechen und eine Vielzahl von Emotionen zu zeigen, was für jede Charakteranimation der Schlüssel ist.

Wie Sie wissen, gibt es mehr als eine Möglichkeit, sich Gesichtsanimationen für Spiele anzunähern. In diesem Tutorial werden wir uns wieder darauf konzentrieren, Kila mit einem Gesichts-Rig auszustatten. Dieses Mal wird der Fokus jedoch auf der Verwendung von Morph-Zielen liegen allgemein bekannt - Formen mischen.

Zusätzliche Dateien:

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1. Blend Shape Based Rig

Im Gegensatz zu dem auf Gelenken basierenden System verlassen sich Mischformen nicht auf Gelenkpositionen, um das Hauptmodell zu beeinflussen. Stattdessen bietet blendshapes eine direktere und genauere vertexbasierte Verformung, die zu einem viel schöneren und natürlicheren Gesichtsausdruck führen kann.

Anstatt das Hauptmodell durch äußere Einflüsse zu verformen, haben Sie die vollständige Kontrolle darüber, wo sich jeder Scheitelpunkt für jedes Morph-Ziel befindet. Das Hauptmodell bezieht sich dann auf diese Scheitelpunktpositionen und ermöglicht es dem Benutzer, auf sie zu mischen und dann sogar zu mischen und zu kombinieren.

Obwohl dies eine präzisere und organischere Methode zur Belebung des Gesichts sein kann, kann es, wie Sie sehen werden, teurer sein. Für jedes neue Morph-Ziel ist ein neues Modell erforderlich. Wenn Sie viele Gesichtsbewegungen benötigen, kann dies bedeuten, dass Sie mindestens 30 neue Modelle in die Szene einführen. Erhöhen der Dateigröße und Exportieren von Daten.

Schritt 1 - Modellvorbereitung

Beim Hinzufügen von Mischformen zu Kila werden einige Änderungen an der aktuellen Szene vorgenommen. Um ein Morph-Ziel zu erstellen, müssen Sie zunächst ein Duplikat Ihres Modells erstellen. Diese wird dann in die Form gegossen, in die Sie einblenden möchten, wobei das Hauptmodell darauf als Referenz verweist.

Gegenwärtig ist Kila ein einzelnes Netz. Um ein Morph-Ziel zu erstellen, müssten Sie ihren gesamten Körper duplizieren. Das Problem ist, dass wenn Sie nur im Gesichtsbereich arbeiten, viele verschwendete Daten vom Rest des Modells stammen, die ebenfalls gespeichert und exportiert werden müssen.

Um diese Daten zu reduzieren, können Sie Kila aufteilen und haben nur noch den Kopfbereich, an dem Sie arbeiten und Einfluss nehmen können.

Glücklicherweise ist der Kopf des Modells ein schönes separates Element, das in einer eigenen UV-Hülle enthalten ist, mit harten Kanten um den Bereich, in dem der Oberkörper auf das Hemd trifft. Dies bedeutet, dass Sie den Kopf sicher abnehmen können, ohne Probleme mit dem Modell zu verursachen oder unerwünschte Brüche und Knicke einzuleiten.

  1. Beginne damit, zu gehen Ändern> Knoten auswerten> Alle ignorieren. Dadurch werden die IK und andere Einflüsse auf das Kila-Rigg deaktiviert.
  2. Wählen Sie das Modell aus und gehen Sie zu Skin> Zum Binden gehen. Sie tun dies, um sicherzustellen, dass sich das Modell genau in der Position befindet, in der es ursprünglich an das Skelett gebunden war.
  3. Wenn das Modell jetzt zurückgesetzt ist, wählen Sie es aus und drücken Sie Steuerung-D zweimal, um zwei Kopien zu erstellen.
  4. Benennen Sie diese Duplikate in um Kila_Head und Kila_Body.

Sie sollten jetzt drei Versionen von Kila in der Szene haben. Die erste ist das Original, das noch mit dem Skelett verbunden ist und alle Bindungsdaten intakt hat, wobei die zweite und die dritte saubere, freistehende Version bereit sind, mit der gearbeitet werden kann.

Hinweis: Möglicherweise müssen Sie die Attribute für die neuen Modelle entsperren, um sie zu verschieben, da sie ihren gesperrten Status vom Original übernehmen.

Die Idee ist, dass Sie die neuen Modelle aufteilen und sie dann wieder am Skelett befestigen können, wobei die Gewichtungsinformationen vom Original auf die neuen Teile übertragen werden. Das bedeutet, dass Sie sich keine Sorgen machen müssen, die Gewichtung des gesamten Netzes erneut zu bearbeiten.

Zuerst müssen Sie Kila in die entsprechenden Teile zerlegen.

  1. Arbeit an der Kila_Body Modell, wählen Sie ein Polygon auf dem Kopf.
  2. Sie können dann schnell die restlichen verbundenen Flächen in derselben UV-Hülle auswählen, indem Sie einfach halten Steuerung während Recht Klicken Sie auf und auswählen Zur UV-Schale aus dem Markierungsmenü.
  3. Setzen Sie diesen Vorgang jetzt fort, um sicherzustellen, dass alle Elemente des Kopfes ausgewählt sind, einschließlich des inneren Mundes, der Zähne und der Zunge. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Wimpern eingeschlossen sind, aber lassen Sie Augen und Haare getrennt.
  4. Wenn Sie diese Geometrie ausgewählt haben, löschen Sie diese Geometrie und lassen Sie nur den Körper, die Haare und ein Paar schwebende Augen zurück.

Wiederholen Sie nun den Vorgang für das zuvor erstellte Duplikat, invertieren Sie jedoch die Auswahl (halten Sie gedrückt) Verschiebung und ziehen Sie über das Modell), bevor Sie die redundante Geometrie löschen, sodass nur der Kopf- und Brustbereich übrig bleibt.

Die Modelle werden jetzt getrennt, was ideal ist, da die Mischformen jetzt nur auf die Kopfgeometrie beschränkt werden können.

Bevor Sie fortfahren, können Sie diese Gelegenheit nutzen, um einige endgültige Anpassungen an den neuen Modellen vorzunehmen, bevor sie zum Grundgerüst zurückprallen.

Ein guter Ort, um den Kopf zu verbessern, wäre zwischen den Augenbrauen. Fügen Sie hier nur ein wenig mehr Geometrie hinzu, damit Sie jede Augenbraue freier bewegen können, ohne die zentralen Eckpunkte oder die gegenüberliegende Seite zu beeinflussen.

Jetzt müssen Sie diese nur noch am Hauptskelett anbringen und die Gewichtungsinformationen übertragen.

Idealerweise möchten Sie die neuen Modelle an genau die gleichen Verbindungen wie das Original binden. Es ist nicht wesentlich, aber es hilft, die Dinge konstant und sauber zu halten. Die Fugen, die das Original direkt beeinflussen, können Sie schnell auswählen, indem Sie ein wenig MEL verwenden.

select -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Dies sind im Wesentlichen zwei MEL-Elemente in einem Befehl -

select -r ersetzt die aktuelle Auswahl durch einen von Ihnen angegebenen Wert.

skinCluster -q -inf skinCluster fragt mit dem Flag -q (querey), welche Einflüsse (-inf) den skinCluster namens skinCluster beeinflussen.

Sobald diese wie oben gezeigt kombiniert wurden, fragt das Skript ab, welche Verbindungen mit dem skincluster auf Kila verbunden sind, und wählt sie für Sie aus.

  1. Nach der Auswahl können Sie das Neue hinzufügen Kila_Head und Kila_Body Modelle zur Auswahl und gehen Sie zu Haut> Haut binden> Glatte Bindung.
  2. Nun, da alle Modelle miteinander verbunden sind, wählen Sie einfach das Originalmodell und dann das Kila_Body Modell und gehen Sie zu Skin> Smooth Skin bearbeiten> Skin-Gewichte kopieren um die Gewichtung vom Original auf den neuen Körper zu übertragen.
  3. Wiederholen Sie dies jetzt noch einmal, kopieren Sie jedoch die Gewichte auf die Kila_Head Modell-.
  4. Dies sollte alles sein, was Sie zu diesem Zeitpunkt tun müssen. Kila wurde in zwei Teile geteilt, was eine wirtschaftlichere Form der Mischung ermöglicht.

    Bevor Sie fortfahren, erstellen Sie schnell eine neue Kopie des Kopfmodells und benennen Sie diese um Neutral.

    Wenn Sie die Knoten erneut aktivieren, kann sich der Kopf beim Reaktivieren des Rig leicht bewegen. Durch diese Kopie wird sichergestellt, dass Sie immer mit der neutralen Grundposition arbeiten.

  5. Zum Schluss gehe zu Ändern> Knoten auswerten> Alle auswerten Um die Rig-Kontrollen zu aktivieren und um zu testen, ob die Gewichte erfolgreich übertragen wurden, bewegen Sie Kila umher, um sicherzustellen, dass sie sich korrekt verformt.
  6. Wenn Sie froh sind, die Szene aufzuräumen, löschen Sie den alten, einteiligen Kila.

Schritt 2 - Ihre ersten Morph-Ziele

Kila ist bereit zu gehen. Sie wurde geteilt und wieder zusammengefügt, und Sie haben eine neutrale Grundform, was bedeutet, dass Sie in Ihre Morph-Ziele eintauchen und damit arbeiten können.

Bei der Arbeit an der auf Gelenken basierenden Anlage wurden in diesem Stadium die Dummyattribute definiert, die dann die Gelenke antreiben würden. Drücken und ziehen, um die Gesichtsposen zu bilden. Dieses Mal gibt jedes neue Morph-Ziel eine neue Pose vor, wobei die Attribute später erscheinen.

  1. Erstellen Sie eine Kopie der Neutral Kopfmodell und nennen Sie dies Blinken.
  2. Spitze: Wenn Sie an den Blink-Formen arbeiten, ist es hilfreich, die Augenmodelle so zu positionieren, dass sich die Augenlider darüber bilden können.

    Stellen Sie in dieser Phase sicher, dass die symmetrische Modellierung aktiviert ist, dh Sie müssen nur auf einer Seite des Kopfes arbeiten, und die gegenüberliegende Seite wird automatisch aktualisiert.

    Sie können die symmetrische Modellierung aktivieren, oder Reflexionsmodus wie es in Maya heißt, durch die Manipulator Werkzeugoptionen. Einfach Doppelklick auf dem Werkzeug und scrollen Sie im Fenster nach unten Reflexion und aktivieren Sie es.

  3. Jetzt müssen Sie sich nur noch auf die Scheitelpunkte konzentrieren, um das linke obere Augenlid über den Augapfel nach unten zu bringen, jedoch nicht ganz nach unten.
  4. Heben Sie dann das untere Augenlid leicht an, um es zu treffen.
Spitze: Wenn Sie an Morph-Zielen arbeiten Weiche Auswahl kann sehr nützlich sein, um die Form der Oberfläche beizubehalten und den Scheitelpunktabstand zu ermitteln. Dies lässt sich durch Drücken einfach umschalten B, während gedrückt halten B Durch Ziehen mit der mittleren Maustaste können Sie den Abfall schnell anpassen.

Wenn Sie fertig sind, haben Sie eine Version von Kilas Kopf mit geschlossenen Augen. Wenn Sie auf der linken Seite gearbeitet haben, sollte sich auch die rechte Seite automatisch aktualisiert haben. Dies ist ideal, da Sie die Hälfte der Arbeit eingespart haben.

Hinweis: Machen Sie sich an diesem Punkt nicht zu viele Gedanken darüber, ob Sie einzelne Morph-Ziele für die linke und rechte Seite haben. Der Schlüssel zu diesem Zeitpunkt ist, dass Sie eine einzige Form haben, bei der beide Seiten bearbeitet werden.

Das ist ein Morph-Ziel, also müssen Sie die restlichen Formen durcharbeiten. Das Problem ist, wenn wir uns die Posen ansehen, die für den gemeinsamen Aufbau erstellt wurden, gibt es eine ganze Liste, die durchzuarbeiten ist, und diese umfasst nicht die Augenlider oder die Augenbrauenvariationen.

  • Jaw Open
  • Backenrutsche
  • Jaw Twist
  • glücklich
  • Schock
  • Wütend
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • Ooo
  • Ahh
  • Th
  • Lächeln
  • Stirnrunzeln
  • Streugut
  • Puff

Lassen Sie sich davon jedoch nicht erschrecken, denn mit einer klugen Planung können Sie den Arbeitsaufwand reduzieren.

Bevor Sie beginnen, betrachten Sie die resultierende Form, nach der Sie suchen. Einige Formen können erzeugt werden oder zumindest einen Vorsprung von anderen erhalten. Wenn Sie beispielsweise ein Morph-Target mit offenem Kiefer haben, kann dies die Basis für die O-, Ahh- oder Ooo-Formen sein.

Konzentrieren Sie sich zunächst auf die folgenden Grundformen -

  • Jaw Open
  • Jaw Slide nach links
  • Jaw Slide nach rechts
  • Jaw Twist nach links
  • Jaw Twist nach rechts
  • MPB
  • Ooo
  • Lächeln
  • Stirnrunzeln
  • Streugut

WICHTIG: Frieren Sie die Transformationen auf keinem Ihrer Morph-Ziele ein, wenn Sie sie von der ursprünglichen Kopfposition wegbewegen. Auf diese Weise wird das Kopfmodell vom Ursprung entfernt, sobald die Überblendungsformknoten später definiert werden.

Schritt 3 - Erstellen Sie Ihre Morph Target Library

Mit den erstellten Grundformen können Sie jetzt auf die nächste Stufe der Formen blicken, aber bevor Sie dies tun, müssen Sie diese Formen mit der ursprünglichen Form verbinden Neutral Morph-Ziel.

Auf diese Weise und durch Hinzufügen eines Überblendungsformknotens können Sie diese Grundform formen kombinieren, um mit der Erstellung neuer zu beginnen.

  1. Wählen Sie zunächst alle aktuellen Morph-Ziele aus.
  2. Als nächstes fügen Sie die Neutral Form zur Auswahl.
  3. Gehen Sie jetzt zu Deformer erstellen> Form mischen. Sie müssen die Optionen nicht öffnen, da dieser Knoten nur temporär ist.
  4. Wenn Sie jetzt das auswählen Neutral Kopfmodell und schauen in die Channel Box Sie werden ein neues bemerken blendshape1 Knoten.
  5. Öffnen Sie diese Option, um die Attribute der Morph-Ziele anzuzeigen.
  6. Jedes Attribut repräsentiert ein Morph-Ziel mit 0 keine Mischung sein und 1 die volle Form erreichen.

  7. einstellen Jaw Open bis etwa 0,5. Dadurch wird der Kiefer geöffnet, aber nicht ganz.
  8. Stellen Sie jetzt das ein Ooo Attribut zu etwa 0,5 nur um den Mund ein wenig zu bringen.
  9. Wähle aus Neutral modell jetzt und dupliziere es, benenne diese neue Kopie in um O.
  10. Alles, was dieses Modell braucht, ist ein bisschen Verfeinerung und Sie haben ein neues O-Morph-Ziel.

Das Schöne an Mischformen ist, dass, obwohl das Attribut anfangs zwischen 0 und 1 begrenzt ist, Sie diesen Betrag überschreiten und sogar negative Werte annehmen können. Alles, was Maya macht, setzt die Flugbahn der Scheitelpunkte fort. Wenn Sie den Wert erhöhen (oder verringern), bewegen sich die Scheitelpunkte.

Dies kann natürlich zu abscheulichen Ergebnissen führen, aber es macht auch Spaß, damit zu experimentieren.

Jetzt eingestellt Jaw Open zu 0,15, einstellen Lächeln zu 0,5 und Streugut zu 0,2.

Durch die Kombination dieser drei Grundformen haben Sie gerade das hergestellt, was im Wesentlichen das werden kann CDENSZ Morph-Ziel.

Mit diesen einfachen Beispielen hoffe ich, dass Sie die Idee bekommen, wie ein paar Schlüsselformen Ihnen die Grundlagen für andere geben und Ihren Workflow erheblich beschleunigen können.

Spitze: Es muss auch nicht mit Mischformen enden. Wenn Sie Zeit haben, können Sie immer eine temporäre Verbindung in den Kopf einfügen, um den Kiefer für Sie zu öffnen. Verwenden Sie vielleicht eine Gitter Deformer oder sogar ein Wickeln Deformer, um zu helfen, das Gesicht zu positionieren, bevor Sie das Modell duplizieren und ausbacken. Der Schlüssel ist, die Scheitelpunkte in die gewünschte Form zu bringen.

Nun liegt es an Ihnen, die verbleibenden Formen in der Liste zusammen mit einigen zusätzlichen Morph-Zielen zu erstellen, um die Augenbrauen zu formen.

Hinweis: Wenn Sie nicht sicher sind, was produziert werden soll oder wie sie aussehen sollen, können Sie sich die Datei ansehen Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (im Lieferumfang der Projektdateien enthalten.)

Denken Sie daran, sich keine Sorgen zu machen, separate Formen für die linke und rechte Seite des Gesichts zu erstellen. Sobald Sie eine einzelne Form mit beiden Seiten haben, werden wir einen schnellen Weg suchen, um sie zu trennen.

Spitze: Wenn Sie bei einem bestimmten Gesichtsausdruck stecken bleiben, schauen Sie in einen Spiegel. Sie sind die beste Referenz, wenn Sie mit Gesichtsformen arbeiten.

Schritt 4 - Verwandeln Sie eins in zwei

Inzwischen sollten Sie eine großartige Sammlung von Morph-Zielen in der Szene haben, aber Sie haben nicht die Flexibilität, jede Seite des Gesichts separat zu animieren.

Glücklicherweise bedeutet das Aufteilen der Ziele, die Sie haben, nicht die Wiederholung der Arbeit oder die Erneuerung neuer Morph-Ziele.

  1. Wähle aus Blinken Verwandeln Sie das Ziel und erstellen Sie eine Kopie Blink_Left und Blink_Right.
  2. Wähle aus Blink_Right modellieren und dann die Scheitelpunkte auswählen, die bearbeitet wurden, um das linke Auge zu schließen. Es muss nicht genau sein, also reicht eine allgemeine Auswahl aus.
  3. Wenn Sie jetzt in Ihre schauen Channel Box, Sie werden unter sehen Blink_RightShape Es gibt einen Eintrag namens Lebensläufe (klicken um zu zeigen). Klicken Jetzt öffnet sich die Liste der ausgewählten Scheitelpunkte.
  4. Was Sie sehen sollten, sind einige, wenn nicht alle Boxen Werte enthalten. Diese stellen den Versatz dar, den Sie beim Anpassen der Scheitelpunkte erstellt haben, um die anfängliche Blink-Form zu erzeugen.

  5. Wählen alles diese Felder jetzt und setzen Sie den Wert auf 0.
  6. Das linke Auge sollte sich jetzt wieder öffnen und in die Standardposition zurückgesetzt werden, so dass nur das rechte Auge geschlossen bleibt.

  7. Wiederholen Sie dies jetzt auf der Blink_Left Form, Auswählen und Zurücksetzen der Scheitelpunkte auf dem rechten Auge.

Es scheint ein ziemlich einfacher Schritt zu sein, aber anstatt zu versuchen, zwei separate Morph-Ziele zu generieren, verwandeln wir uns in wenigen Sekunden in zwei.

Sie können dies nun auf Ihren anderen Morph-Zielen wiederholen, indem Sie die Schlüsselformen in zwei einzelne unterteilen, wie unten dargestellt.

Was Sie jedoch tun sollten, ist, etwas zu lassen, das die Mitte des Modells überlappt, wie zum Beispiel die Augenbrauen. Diese müssen etwas anders aufgeteilt werden, um die Bewegung zu erhalten, die Sie zu den zentralen Eckpunkten hinzugefügt haben.

Wenn Sie sich vorstellen, Sie hätten die Augenbrauen hochgezogen, und teilen Sie diese wie oben gezeigt, aber lassen Sie die zentralen Scheitelpunkte intakt. Wenn Sie dann wieder zu diesen Zielen zurückkehren, bewegen sich die zentralen Scheitelpunkte zu weit. Dies liegt daran, dass sie sich zweimal bewegen und für jedes Morph-Ziel einmal versetzt sind.

Was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass sich die zentralen Scheitelpunkte für jede Seite nur auf halbem Weg bewegen. Wenn sie kombiniert werden, bewegen sie sich immer nur in die vorgesehene Position.

Wie Sie sich vorstellen können, könnte das Bearbeiten der CVs wie zuvor gezeigt ein Albtraum sein, anstatt die zentralen Scheitelpunkte auf zurückzusetzen 0, Sie müssten herausfinden, welche Hälfte jeder Wert sein sollte. Glücklicherweise gibt es eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, und Sie können diese Technik auch anwenden, anstatt die Lebensläufe manuell zu bearbeiten, wenn Sie dies vorziehen.

Hinweis: Machen Sie sich keine Sorgen, wenn dies keinen Sinn ergibt. Sobald Sie dies in Aktion sehen, wird es klar.

  1. Wenn Ihr Neutral-Modell noch mit dem temporären Blendshape-Knoten verbunden ist, können Sie diesen jetzt löschen, indem Sie das Modell auswählen und zu gehen Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf.
  2. Sie müssen jetzt einen neuen Blendenform-Knoten erstellen. Wählen Sie alle Morph-Ziele aus und fügen Sie dann das hinzu Neutral Modell zur Auswahl.
  3. Gehen Sie jetzt zu Deformer erstellen> Form mischen wie du es vorher getan hast.
  4. Unter dem neuen blendShape1 Knoten, stellen Sie Ihre Augenbraue hochgezogen zuschreiben 1.
  5. In diesem Stadium werden beide Augenbrauen an Ihrem Modell angehoben, wobei auch die zentralen Eckpunkte ausgeführt werden.

2. Mischen Sie das Form-Gewicht-Werkzeug

Es gibt zwei Möglichkeiten, den Einfluss einer Seite des Ziels zu entfernen. Eine ist die direkte Eingabe der Werte auf ähnliche Weise wie zuvor, und die andere besteht darin, den Einfluss physisch zu malen.

  1. Mit dem Neutral Kopf immer noch ausgewählt Verformungswerkzeug bearbeiten> Form-Werkzeug für Farbmischung.
  2. Dies funktioniert genauso wie das Bemalen Sie Hautgewichte Werkzeuge. Sie malen effektiv den Einfluss, den die Mischform auf das Modell hat. Weiß ist also der volle Einfluss und Schwarz ist kein Einfluss.

  3. einstellen Wert zu 0 und dann über die linke Seite des Kopfes streichen, wobei alle Scheitelpunkte in der Mitte belassen werden. Was Sie sehen werden, ist, dass der Einfluss der Morph-Ziele nach und nach entfernt wird. In diesem Beispiel ist die linke Augenbraue wieder in ihrer neutralen Position.
  4. Jetzt können Sie einstellen Wert zu 0,5 und über die zentralen Scheitelpunkte zeichnen, um sicherzustellen, dass sie nur zu 50% vom Morph-Ziel beeinflusst werden.
  5. Sie können diesen Kopf jetzt kopieren, um die Pose zu speichern und auf eine Seite zu verschieben.
  6. Konzentriere dich wieder auf die Neutral Kopf jetzt.
  7. einstellen Wert zurück zu 1 und klicken Sie auf die Flut Taste. Dadurch wird der Kopf weiß gespült und der Einfluss wird zurückgesetzt.
  8. Wiederholen Sie den Vorgang abschließend, aber konzentrieren Sie sich dieses Mal darauf, den Einfluss von der rechten Seite zu entfernen.

Verwendung der Paint Blend Shape Weight Tool ist nur eine einfachere und intuitivere Möglichkeit, den Einfluss jedes Morph-Ziels auf das Modell anzupassen. Der Hauptvorteil für Sie ist, dass Sie den Prozentsatz des Einflusses anpassen und nicht den absoluten Wert. Dies bedeutet, dass Sie schnell einen Einfluss von 50% auf die zentralen Eckpunkte anwenden können.

3. Komponenteneditor

Der zweite Ansatz besteht darin, die Einflussgrößen der Mischform manuell über den Komponenten-Editor zu bearbeiten.

  1. Machen Sie Ihre Änderungen rückgängig Paint Blend Shape Weight Tool Sie arbeiten also wieder von vorne.
  2. Diesmal wählen Sie die Neutral Kopf und gehe zu Fenster> Allgemeine Editoren> Komponenteneditor.
  3. Wenn Sie das auswählen BlendShape Deformers Auf der Registerkarte sehen Sie wahrscheinlich nicht viel, was passiert, bis Sie die Scheitelpunkte auf einer Seite des Kopfes auswählen.
  4. Was Sie sehen, ist eine Liste der ausgewählten Scheitelpunkte und des Wertes von 1 Neben ihnen wird angezeigt, wie viel Einfluss jedes Morph-Ziel oder der Mischform-Knoten darauf hat.

  5. Sie können diese Werte jetzt manuell bearbeiten, so dass eine Seite des Kopfs den vollen Einfluss hat 1 mit dem anderen haben 0.
  6. Wählen Sie anschließend die Scheitelpunkte in der Mitte des Modells aus und setzen Sie diese Werte auf 0,5, also wieder 50%.

Anstatt den Einfluss zu malen, passen Sie die Werte also numerisch an.

Dies sind nur einige Optionen, die Ihren Arbeitsablauf beschleunigen. Für welche Option Sie sich auch entscheiden, Sie können jetzt Ihre Bibliothek mit Morph-Zielen in der sicheren Weise vervollständigen, dass Sie nicht mit den mittleren überlappenden Morph-Zielen enden, die sich unnatürlich verformen.

Schritt 1 - Verbinden Sie Ihre Morph-Ziele

Sie haben bisher an der gearbeitet Neutral Modell, aber mit Ihrem Arsenal von Morph-Zielen im Anschlag ist es Zeit, sie mit dem Haupt-Kila-Kopfnetz zu verbinden.

Sie haben bereits kurz Blendform-Knoten verwendet, aber diesmal können Sie die Optionen etwas näher untersuchen.

  1. Wählen Sie zuerst alle Ihre Morph-Ziele aus.
  2. Fügen Sie nun die Hauptlinie hinzu Kila_Head Modell zur Auswahl.
  3. Gehe zu Deformer erstellen> Form mischen wie du es vorher getan hast, aber öffne diesmal die Optionen Fenster.
  4. Wie Sie sehen, sind die grundlegenden Optionen ziemlich selbsterklärend. Sie können einen Namen für den Knoten, den Ursprung und die grundlegenden Zielformoptionen angeben. Diese können mit Ausnahme des Namens auf den Standardeinstellungen belassen werden.

  5. Klicken Erstellen und lassen Sie uns sehen, was die Standardeinstellungen tun.
  6. Anfangs kann es gut aussehen. Wenn Sie den Überblendungsformknoten auswählen und die Schieberegler anpassen, bewegt sich der Kopf von Kila und verformt sich zu den von Ihnen erstellten Formen. Also hat alles super geklappt!

    Was passiert jedoch, wenn Sie Kila posieren und versuchen, ihr einen Gesichtsausdruck zu geben, wie ein Lächeln? Das Kopfmodell verformt sich, aber das gesamte Netz wird in die Standardposition zurückversetzt.

    Dies ist nicht ideal, aber was passiert, ist, dass der Form-Deformer nach den Hautdaten ausgewertet wird. Der Körper verformt sich, aber der Kopf ignoriert dies und bewegt sich zurück zum Ursprung der Zielformen.

  7. Gehen Sie zurück zu, bevor Sie den Überblendungsformknoten erstellt haben.
  8. Diesmal, bevor Sie klicken Erstellen, öffne das Erweitert Tab.
  9. Hier werden Sie feststellen, dass Sie die Verformungsreihenfolge anpassen können, um Maya mitzuteilen, wie und wann die Überblendungsform in der Modellhistorie aktiviert werden soll.

  10. einstellen Deformationsordnung zu Vorderseite der Kette, Das bedeutet, dass die Mischform vor der tatsächlichen Körperverformung bewertet wird.
  11. Klicken Sie jetzt auf Erstellen.
  12. Wenn Sie diesmal Kila posieren und versuchen, sie zum Lächeln zu bringen, bleibt die Verformung lokal und genau das, was Sie brauchen.

Schritt 2 - Bearbeiten von Morph-Zielen

Dies ist nur ein kurzer Abschnitt, der jedoch sehr wichtig ist.

Das Definieren des Überblendungsformknotens bedeutet nicht, dass die Ziele dann in Stein gemeißelt werden. Sie können jedes Ziel auf einer Scheitelpunktebene weiter bearbeiten, um jede Form oder Position zu optimieren und anzupassen. Sie können dem Morph-Ziel sogar eine Überblendungsform hinzufügen, um die Form zu verbessern. Dies wird durch die Hierarchie zum Hauptmodell geleitet.

Die einzige Möglichkeit, zu der das Bearbeiten unmöglich wird, ist, wenn die eigentlichen Morph-Ziele aus der Szene gelöscht werden. Dies ist natürlich möglich, wenn der Knoten für die Formüberblendung erstellt wurde und Sie mit den Formen zufrieden sind.

Der Überblendungsformknoten speichert die Scheitelpunktdaten, sodass die tatsächlichen Ziele sicher entfernt werden können. Obwohl ich nicht empfehle, dies zu tun, ist es immer praktisch, die Möglichkeit zu haben, Morph-Ziele erneut zu besuchen, falls dies erforderlich ist.

Schritt 3 - Fahren Sie mit Ihren Posen

Nach der Definition zeigt Maya Ihnen automatisch ein schönes Fenster, um Ihre Mischformen mit hilfreichen Schiebereglern zu animieren.

Sie können dieses Fenster öffnen, indem Sie zu gehen Fenster> Animationseditoren> Form überblenden.

Spitze: Sie können die Ausrichtung ändern, in der die Schieberegler angezeigt werden Optionen Speisekarte.

Das Problem bei dieser Lösung ist, dass sie nicht so intuitiv ist wie das gemeinsame Rig, das Sie im vorherigen Tutorial erstellt haben. Dies liegt hauptsächlich daran, dass Sie beispielsweise die Augen mit nur einem Attribut gut steuern konnten. Wenn Sie sich erinnern -10 war blinzeln, 0 war offen, 10 war weit offen, alles auf einem einzigen Schieberegler.

Wenn diese getrennt gehalten werden, kann es zu überlappenden Zielen kommen, so