In Teil 7 der Game Character Creation-Serie Wir haben die Gesichtsanimation mit einem gemeinsamen Basissystem in Kila eingeführt. Dies eröffnete ihr die Möglichkeit zu sprechen und eine Vielzahl von Emotionen zu zeigen, was für jede Charakteranimation der Schlüssel ist.
Wie Sie wissen, gibt es mehr als eine Möglichkeit, sich Gesichtsanimationen für Spiele anzunähern. In diesem Tutorial werden wir uns wieder darauf konzentrieren, Kila mit einem Gesichts-Rig auszustatten. Dieses Mal wird der Fokus jedoch auf der Verwendung von Morph-Zielen liegen allgemein bekannt - Formen mischen.
Im Gegensatz zu dem auf Gelenken basierenden System verlassen sich Mischformen nicht auf Gelenkpositionen, um das Hauptmodell zu beeinflussen. Stattdessen bietet blendshapes eine direktere und genauere vertexbasierte Verformung, die zu einem viel schöneren und natürlicheren Gesichtsausdruck führen kann.
Anstatt das Hauptmodell durch äußere Einflüsse zu verformen, haben Sie die vollständige Kontrolle darüber, wo sich jeder Scheitelpunkt für jedes Morph-Ziel befindet. Das Hauptmodell bezieht sich dann auf diese Scheitelpunktpositionen und ermöglicht es dem Benutzer, auf sie zu mischen und dann sogar zu mischen und zu kombinieren.
Obwohl dies eine präzisere und organischere Methode zur Belebung des Gesichts sein kann, kann es, wie Sie sehen werden, teurer sein. Für jedes neue Morph-Ziel ist ein neues Modell erforderlich. Wenn Sie viele Gesichtsbewegungen benötigen, kann dies bedeuten, dass Sie mindestens 30 neue Modelle in die Szene einführen. Erhöhen der Dateigröße und Exportieren von Daten.
Beim Hinzufügen von Mischformen zu Kila werden einige Änderungen an der aktuellen Szene vorgenommen. Um ein Morph-Ziel zu erstellen, müssen Sie zunächst ein Duplikat Ihres Modells erstellen. Diese wird dann in die Form gegossen, in die Sie einblenden möchten, wobei das Hauptmodell darauf als Referenz verweist.
Gegenwärtig ist Kila ein einzelnes Netz. Um ein Morph-Ziel zu erstellen, müssten Sie ihren gesamten Körper duplizieren. Das Problem ist, dass wenn Sie nur im Gesichtsbereich arbeiten, viele verschwendete Daten vom Rest des Modells stammen, die ebenfalls gespeichert und exportiert werden müssen.
Um diese Daten zu reduzieren, können Sie Kila aufteilen und haben nur noch den Kopfbereich, an dem Sie arbeiten und Einfluss nehmen können.
Glücklicherweise ist der Kopf des Modells ein schönes separates Element, das in einer eigenen UV-Hülle enthalten ist, mit harten Kanten um den Bereich, in dem der Oberkörper auf das Hemd trifft. Dies bedeutet, dass Sie den Kopf sicher abnehmen können, ohne Probleme mit dem Modell zu verursachen oder unerwünschte Brüche und Knicke einzuleiten.
Sie sollten jetzt drei Versionen von Kila in der Szene haben. Die erste ist das Original, das noch mit dem Skelett verbunden ist und alle Bindungsdaten intakt hat, wobei die zweite und die dritte saubere, freistehende Version bereit sind, mit der gearbeitet werden kann.
Hinweis: Möglicherweise müssen Sie die Attribute für die neuen Modelle entsperren, um sie zu verschieben, da sie ihren gesperrten Status vom Original übernehmen.
Die Idee ist, dass Sie die neuen Modelle aufteilen und sie dann wieder am Skelett befestigen können, wobei die Gewichtungsinformationen vom Original auf die neuen Teile übertragen werden. Das bedeutet, dass Sie sich keine Sorgen machen müssen, die Gewichtung des gesamten Netzes erneut zu bearbeiten.
Zuerst müssen Sie Kila in die entsprechenden Teile zerlegen.
Wiederholen Sie nun den Vorgang für das zuvor erstellte Duplikat, invertieren Sie jedoch die Auswahl (halten Sie gedrückt) Verschiebung und ziehen Sie über das Modell), bevor Sie die redundante Geometrie löschen, sodass nur der Kopf- und Brustbereich übrig bleibt.
Die Modelle werden jetzt getrennt, was ideal ist, da die Mischformen jetzt nur auf die Kopfgeometrie beschränkt werden können.
Bevor Sie fortfahren, können Sie diese Gelegenheit nutzen, um einige endgültige Anpassungen an den neuen Modellen vorzunehmen, bevor sie zum Grundgerüst zurückprallen.
Ein guter Ort, um den Kopf zu verbessern, wäre zwischen den Augenbrauen. Fügen Sie hier nur ein wenig mehr Geometrie hinzu, damit Sie jede Augenbraue freier bewegen können, ohne die zentralen Eckpunkte oder die gegenüberliegende Seite zu beeinflussen.
Jetzt müssen Sie diese nur noch am Hauptskelett anbringen und die Gewichtungsinformationen übertragen.
Idealerweise möchten Sie die neuen Modelle an genau die gleichen Verbindungen wie das Original binden. Es ist nicht wesentlich, aber es hilft, die Dinge konstant und sauber zu halten. Die Fugen, die das Original direkt beeinflussen, können Sie schnell auswählen, indem Sie ein wenig MEL verwenden.
select -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';
Dies sind im Wesentlichen zwei MEL-Elemente in einem Befehl -
select -r ersetzt die aktuelle Auswahl durch einen von Ihnen angegebenen Wert.
skinCluster -q -inf skinCluster fragt mit dem Flag -q (querey), welche Einflüsse (-inf) den skinCluster namens skinCluster beeinflussen.
Sobald diese wie oben gezeigt kombiniert wurden, fragt das Skript ab, welche Verbindungen mit dem skincluster auf Kila verbunden sind, und wählt sie für Sie aus.
Dies sollte alles sein, was Sie zu diesem Zeitpunkt tun müssen. Kila wurde in zwei Teile geteilt, was eine wirtschaftlichere Form der Mischung ermöglicht.
Bevor Sie fortfahren, erstellen Sie schnell eine neue Kopie des Kopfmodells und benennen Sie diese um Neutral.
Wenn Sie die Knoten erneut aktivieren, kann sich der Kopf beim Reaktivieren des Rig leicht bewegen. Durch diese Kopie wird sichergestellt, dass Sie immer mit der neutralen Grundposition arbeiten.
Kila ist bereit zu gehen. Sie wurde geteilt und wieder zusammengefügt, und Sie haben eine neutrale Grundform, was bedeutet, dass Sie in Ihre Morph-Ziele eintauchen und damit arbeiten können.
Bei der Arbeit an der auf Gelenken basierenden Anlage wurden in diesem Stadium die Dummyattribute definiert, die dann die Gelenke antreiben würden. Drücken und ziehen, um die Gesichtsposen zu bilden. Dieses Mal gibt jedes neue Morph-Ziel eine neue Pose vor, wobei die Attribute später erscheinen.
Stellen Sie in dieser Phase sicher, dass die symmetrische Modellierung aktiviert ist, dh Sie müssen nur auf einer Seite des Kopfes arbeiten, und die gegenüberliegende Seite wird automatisch aktualisiert.
Sie können die symmetrische Modellierung aktivieren, oder Reflexionsmodus wie es in Maya heißt, durch die Manipulator Werkzeugoptionen. Einfach Doppelklick auf dem Werkzeug und scrollen Sie im Fenster nach unten Reflexion und aktivieren Sie es.
Wenn Sie fertig sind, haben Sie eine Version von Kilas Kopf mit geschlossenen Augen. Wenn Sie auf der linken Seite gearbeitet haben, sollte sich auch die rechte Seite automatisch aktualisiert haben. Dies ist ideal, da Sie die Hälfte der Arbeit eingespart haben.
Hinweis: Machen Sie sich an diesem Punkt nicht zu viele Gedanken darüber, ob Sie einzelne Morph-Ziele für die linke und rechte Seite haben. Der Schlüssel zu diesem Zeitpunkt ist, dass Sie eine einzige Form haben, bei der beide Seiten bearbeitet werden.
Das ist ein Morph-Ziel, also müssen Sie die restlichen Formen durcharbeiten. Das Problem ist, wenn wir uns die Posen ansehen, die für den gemeinsamen Aufbau erstellt wurden, gibt es eine ganze Liste, die durchzuarbeiten ist, und diese umfasst nicht die Augenlider oder die Augenbrauenvariationen.
Lassen Sie sich davon jedoch nicht erschrecken, denn mit einer klugen Planung können Sie den Arbeitsaufwand reduzieren.
Bevor Sie beginnen, betrachten Sie die resultierende Form, nach der Sie suchen. Einige Formen können erzeugt werden oder zumindest einen Vorsprung von anderen erhalten. Wenn Sie beispielsweise ein Morph-Target mit offenem Kiefer haben, kann dies die Basis für die O-, Ahh- oder Ooo-Formen sein.
Konzentrieren Sie sich zunächst auf die folgenden Grundformen -
WICHTIG: Frieren Sie die Transformationen auf keinem Ihrer Morph-Ziele ein, wenn Sie sie von der ursprünglichen Kopfposition wegbewegen. Auf diese Weise wird das Kopfmodell vom Ursprung entfernt, sobald die Überblendungsformknoten später definiert werden.
Mit den erstellten Grundformen können Sie jetzt auf die nächste Stufe der Formen blicken, aber bevor Sie dies tun, müssen Sie diese Formen mit der ursprünglichen Form verbinden Neutral Morph-Ziel.
Auf diese Weise und durch Hinzufügen eines Überblendungsformknotens können Sie diese Grundform formen kombinieren, um mit der Erstellung neuer zu beginnen.
Jedes Attribut repräsentiert ein Morph-Ziel mit 0 keine Mischung sein und 1 die volle Form erreichen.
Das Schöne an Mischformen ist, dass, obwohl das Attribut anfangs zwischen 0 und 1 begrenzt ist, Sie diesen Betrag überschreiten und sogar negative Werte annehmen können. Alles, was Maya macht, setzt die Flugbahn der Scheitelpunkte fort. Wenn Sie den Wert erhöhen (oder verringern), bewegen sich die Scheitelpunkte.
Dies kann natürlich zu abscheulichen Ergebnissen führen, aber es macht auch Spaß, damit zu experimentieren.
Jetzt eingestellt Jaw Open zu 0,15, einstellen Lächeln zu 0,5 und Streugut zu 0,2.
Durch die Kombination dieser drei Grundformen haben Sie gerade das hergestellt, was im Wesentlichen das werden kann CDENSZ Morph-Ziel.
Mit diesen einfachen Beispielen hoffe ich, dass Sie die Idee bekommen, wie ein paar Schlüsselformen Ihnen die Grundlagen für andere geben und Ihren Workflow erheblich beschleunigen können.
Spitze: Es muss auch nicht mit Mischformen enden. Wenn Sie Zeit haben, können Sie immer eine temporäre Verbindung in den Kopf einfügen, um den Kiefer für Sie zu öffnen. Verwenden Sie vielleicht eine Gitter Deformer oder sogar ein Wickeln Deformer, um zu helfen, das Gesicht zu positionieren, bevor Sie das Modell duplizieren und ausbacken. Der Schlüssel ist, die Scheitelpunkte in die gewünschte Form zu bringen.Nun liegt es an Ihnen, die verbleibenden Formen in der Liste zusammen mit einigen zusätzlichen Morph-Zielen zu erstellen, um die Augenbrauen zu formen.
Hinweis: Wenn Sie nicht sicher sind, was produziert werden soll oder wie sie aussehen sollen, können Sie sich die Datei ansehen Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (im Lieferumfang der Projektdateien enthalten.)
Denken Sie daran, sich keine Sorgen zu machen, separate Formen für die linke und rechte Seite des Gesichts zu erstellen. Sobald Sie eine einzelne Form mit beiden Seiten haben, werden wir einen schnellen Weg suchen, um sie zu trennen.
Spitze: Wenn Sie bei einem bestimmten Gesichtsausdruck stecken bleiben, schauen Sie in einen Spiegel. Sie sind die beste Referenz, wenn Sie mit Gesichtsformen arbeiten.Inzwischen sollten Sie eine großartige Sammlung von Morph-Zielen in der Szene haben, aber Sie haben nicht die Flexibilität, jede Seite des Gesichts separat zu animieren.
Glücklicherweise bedeutet das Aufteilen der Ziele, die Sie haben, nicht die Wiederholung der Arbeit oder die Erneuerung neuer Morph-Ziele.
Was Sie sehen sollten, sind einige, wenn nicht alle Boxen Werte enthalten. Diese stellen den Versatz dar, den Sie beim Anpassen der Scheitelpunkte erstellt haben, um die anfängliche Blink-Form zu erzeugen.
Das linke Auge sollte sich jetzt wieder öffnen und in die Standardposition zurückgesetzt werden, so dass nur das rechte Auge geschlossen bleibt.
Es scheint ein ziemlich einfacher Schritt zu sein, aber anstatt zu versuchen, zwei separate Morph-Ziele zu generieren, verwandeln wir uns in wenigen Sekunden in zwei.
Sie können dies nun auf Ihren anderen Morph-Zielen wiederholen, indem Sie die Schlüsselformen in zwei einzelne unterteilen, wie unten dargestellt.
Was Sie jedoch tun sollten, ist, etwas zu lassen, das die Mitte des Modells überlappt, wie zum Beispiel die Augenbrauen. Diese müssen etwas anders aufgeteilt werden, um die Bewegung zu erhalten, die Sie zu den zentralen Eckpunkten hinzugefügt haben.
Wenn Sie sich vorstellen, Sie hätten die Augenbrauen hochgezogen, und teilen Sie diese wie oben gezeigt, aber lassen Sie die zentralen Scheitelpunkte intakt. Wenn Sie dann wieder zu diesen Zielen zurückkehren, bewegen sich die zentralen Scheitelpunkte zu weit. Dies liegt daran, dass sie sich zweimal bewegen und für jedes Morph-Ziel einmal versetzt sind.
Was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass sich die zentralen Scheitelpunkte für jede Seite nur auf halbem Weg bewegen. Wenn sie kombiniert werden, bewegen sie sich immer nur in die vorgesehene Position.
Wie Sie sich vorstellen können, könnte das Bearbeiten der CVs wie zuvor gezeigt ein Albtraum sein, anstatt die zentralen Scheitelpunkte auf zurückzusetzen 0, Sie müssten herausfinden, welche Hälfte jeder Wert sein sollte. Glücklicherweise gibt es eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, und Sie können diese Technik auch anwenden, anstatt die Lebensläufe manuell zu bearbeiten, wenn Sie dies vorziehen.
Hinweis: Machen Sie sich keine Sorgen, wenn dies keinen Sinn ergibt. Sobald Sie dies in Aktion sehen, wird es klar.
Es gibt zwei Möglichkeiten, den Einfluss einer Seite des Ziels zu entfernen. Eine ist die direkte Eingabe der Werte auf ähnliche Weise wie zuvor, und die andere besteht darin, den Einfluss physisch zu malen.
Dies funktioniert genauso wie das Bemalen Sie Hautgewichte Werkzeuge. Sie malen effektiv den Einfluss, den die Mischform auf das Modell hat. Weiß ist also der volle Einfluss und Schwarz ist kein Einfluss.
Verwendung der Paint Blend Shape Weight Tool ist nur eine einfachere und intuitivere Möglichkeit, den Einfluss jedes Morph-Ziels auf das Modell anzupassen. Der Hauptvorteil für Sie ist, dass Sie den Prozentsatz des Einflusses anpassen und nicht den absoluten Wert. Dies bedeutet, dass Sie schnell einen Einfluss von 50% auf die zentralen Eckpunkte anwenden können.
Der zweite Ansatz besteht darin, die Einflussgrößen der Mischform manuell über den Komponenten-Editor zu bearbeiten.
Was Sie sehen, ist eine Liste der ausgewählten Scheitelpunkte und des Wertes von 1 Neben ihnen wird angezeigt, wie viel Einfluss jedes Morph-Ziel oder der Mischform-Knoten darauf hat.
Anstatt den Einfluss zu malen, passen Sie die Werte also numerisch an.
Dies sind nur einige Optionen, die Ihren Arbeitsablauf beschleunigen. Für welche Option Sie sich auch entscheiden, Sie können jetzt Ihre Bibliothek mit Morph-Zielen in der sicheren Weise vervollständigen, dass Sie nicht mit den mittleren überlappenden Morph-Zielen enden, die sich unnatürlich verformen.
Sie haben bisher an der gearbeitet Neutral Modell, aber mit Ihrem Arsenal von Morph-Zielen im Anschlag ist es Zeit, sie mit dem Haupt-Kila-Kopfnetz zu verbinden.
Sie haben bereits kurz Blendform-Knoten verwendet, aber diesmal können Sie die Optionen etwas näher untersuchen.
Wie Sie sehen, sind die grundlegenden Optionen ziemlich selbsterklärend. Sie können einen Namen für den Knoten, den Ursprung und die grundlegenden Zielformoptionen angeben. Diese können mit Ausnahme des Namens auf den Standardeinstellungen belassen werden.
Anfangs kann es gut aussehen. Wenn Sie den Überblendungsformknoten auswählen und die Schieberegler anpassen, bewegt sich der Kopf von Kila und verformt sich zu den von Ihnen erstellten Formen. Also hat alles super geklappt!
Was passiert jedoch, wenn Sie Kila posieren und versuchen, ihr einen Gesichtsausdruck zu geben, wie ein Lächeln? Das Kopfmodell verformt sich, aber das gesamte Netz wird in die Standardposition zurückversetzt.
Dies ist nicht ideal, aber was passiert, ist, dass der Form-Deformer nach den Hautdaten ausgewertet wird. Der Körper verformt sich, aber der Kopf ignoriert dies und bewegt sich zurück zum Ursprung der Zielformen.
Hier werden Sie feststellen, dass Sie die Verformungsreihenfolge anpassen können, um Maya mitzuteilen, wie und wann die Überblendungsform in der Modellhistorie aktiviert werden soll.
Dies ist nur ein kurzer Abschnitt, der jedoch sehr wichtig ist.
Das Definieren des Überblendungsformknotens bedeutet nicht, dass die Ziele dann in Stein gemeißelt werden. Sie können jedes Ziel auf einer Scheitelpunktebene weiter bearbeiten, um jede Form oder Position zu optimieren und anzupassen. Sie können dem Morph-Ziel sogar eine Überblendungsform hinzufügen, um die Form zu verbessern. Dies wird durch die Hierarchie zum Hauptmodell geleitet.
Die einzige Möglichkeit, zu der das Bearbeiten unmöglich wird, ist, wenn die eigentlichen Morph-Ziele aus der Szene gelöscht werden. Dies ist natürlich möglich, wenn der Knoten für die Formüberblendung erstellt wurde und Sie mit den Formen zufrieden sind.
Der Überblendungsformknoten speichert die Scheitelpunktdaten, sodass die tatsächlichen Ziele sicher entfernt werden können. Obwohl ich nicht empfehle, dies zu tun, ist es immer praktisch, die Möglichkeit zu haben, Morph-Ziele erneut zu besuchen, falls dies erforderlich ist.
Nach der Definition zeigt Maya Ihnen automatisch ein schönes Fenster, um Ihre Mischformen mit hilfreichen Schiebereglern zu animieren.
Sie können dieses Fenster öffnen, indem Sie zu gehen Fenster> Animationseditoren> Form überblenden.
Spitze: Sie können die Ausrichtung ändern, in der die Schieberegler angezeigt werden Optionen Speisekarte.Das Problem bei dieser Lösung ist, dass sie nicht so intuitiv ist wie das gemeinsame Rig, das Sie im vorherigen Tutorial erstellt haben. Dies liegt hauptsächlich daran, dass Sie beispielsweise die Augen mit nur einem Attribut gut steuern konnten. Wenn Sie sich erinnern -10 war blinzeln, 0 war offen, 10 war weit offen, alles auf einem einzigen Schieberegler.
Wenn diese getrennt gehalten werden, kann es zu überlappenden Zielen kommen, so