Wenn es um Animationen geht, ist die Fähigkeit, den Charakter zu bewegen und zu positionieren, unerlässlich, wenn eine Aktion oder eine Emotion dargestellt wird. Körperbewegung ist eine Sache, aber der Charakter kann sich mit einem leeren Ausdruck auf seinem Gesicht noch leblos anfühlen. Damit Ihr Held oder Ihre Heldin sich wirklich mit dem Spieler ausbilden und mit ihm in Verbindung treten kann, ist die Gesichtsanimation entscheidend.
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, sich Gesichtsanimationen für Spiele anzunähern, aber in dieser Serie werden wir uns auf die beiden am häufigsten verwendeten konzentrieren. Hierbei handelt es sich entweder um eine auf Gelenken basierende Lösung oder um eine auf Morph-Zielen basierende Lösung.
Beide Ansätze haben ihre Vorteile gegenüber dem anderen, aber was auch immer Sie sich für zukünftige Projekte entscheiden, kann völlig von der verwendeten Spiel-Engine oder sogar von den Vorlieben des Entwicklers abhängen.
In diesem Lernprogramm werden wir uns den Ansatz der Gelenke ansehen, wobei die Morph-Zielform (oder Mischform) als Alternative erscheint Teil 8.
Im Wesentlichen ist eine gelenkseitige Anlage genau das. Eine Reihe von Gelenken wird um das Gesicht herum platziert und dann mit dem Modell verbunden. Diese können dann verschoben werden, indem das Gesicht zu einer Vielzahl von Ausdrücken und Posen gezogen wird.
Wenn Sie diese Tutorial-Serie mitverfolgt haben, werden Sie wissen, dass Kila, die Figur, die im Mittelpunkt der Serie stand, sich jetzt in einem Stadium befindet, in dem sie ein vollständiges Skelett und Rigg hat, sodass sie posiert und animiert werden kann.
Sie haben auch Erfahrung mit dem Platzieren, Binden und Manipulieren von Gelenken in Maya. Daher sollte der nächste Abschnitt nicht allzu schwierig sein, da Sie viel von dem wiederholen werden, was Sie getan haben, als Sie ihr Hauptskelett zuvor erstellt und verbunden hatten.
Wie Sie sich vorstellen können, kann das Hinzufügen von Knochen in das Gesicht, um jeden Muskelmuskel zu manipulieren, zu einer starken Erhöhung der Gelenkanzahl führen. Wenn Sie Ihrem Charakter die Fähigkeit geben, selbst subtilste Emotionen zu zeigen, während Sie ein organisches Gefühl beibehalten, können Sie bis zu 100 neue Verbindungen hinzufügen, die dann an das Netz gebunden, posiert und schließlich animiert werden müssen.
Wenn Ihr Spiel erzählerisch stark ist, mit vielen filmischen Zwischensequenzen und Nahaufnahmen, benötigen Sie eine höhere Anzahl an Gelenken oder die Gesichtsbewegungen werden steif.
Die meisten Entscheidungen bezüglich der Anzahl der verfügbaren Verbindungen hängen von der Zielplattform, der Game Engine und dem tatsächlichen Spiel ab. Weniger Rechenleistung bedeutet im Wesentlichen, dass Ihnen weniger Verbindungen zur Verfügung stehen, sodass Sie möglicherweise kreativ sein müssen.
Dabei geht es nicht nur um gemeinsame Zahlen, sondern Sie müssen auch berücksichtigen, welche Attribute bei der Animation exportiert werden können. Traditionell wurden Animationen, die auf die Rotationswerte angewendet wurden, alles, was exportiert und in der Spiel-Engine verwendet wurde, mit Ausnahme einiger Schlüsselgelenke, die zum Zeichnen der Position des Charakters verwendet wurden. Das Hinzufügen der Übersetzungs- und Skalenwerte zu diesem Zeitpunkt könnte sich als teuer erweisen, da letztendlich die Menge der Daten, die exportiert und verarbeitet wurden, erhöht wurde.
Glücklicherweise ist dies heutzutage für die meisten Plattformen kein wichtiges Anliegen mehr, aber es lohnt sich immer zu prüfen, welche Attribute animiert werden können, bevor Sie sich Ihrem Gesichts-Rig widmen.
Zu diesem Zweck verwenden Sie für Kila eine grundlegende Gesichtskonfiguration mit 26 Gelenken. Dies wird zusätzlich zu denen, die bereits für Kiefer und Zunge existieren, hinzukommen und die Gesamtsumme auf etwa 30 erhöhen.
Sie müssen sich nicht allzu viele Gedanken darüber machen, welche Attribute verwendet werden. Sie können also sowohl Rotationen als auch Übersetzungen im Auge behalten. Dies sollte Ihnen das Leben erleichtern.
Jetzt wissen Sie, wie viele Verbindungen verwendet werden können und welche Attribute exportiert werden. Es ist Zeit, einzutauchen und die Verbindungen zu platzieren, die Kilas Gesicht antreiben. Was Sie zu diesem Zeitpunkt suchen, sind die Punkte, die sich am meisten bewegen, wenn Sie eine bestimmte Emotion ausdrücken möchten oder auch nur, wenn Sie sprechen und Schlüsselwörter bilden.
Wenn Sie sich in einem Spiegel betrachten und ein paar Gesichter ziehen (verärgert, glücklich usw.), erhalten Sie eine gute Vorstellung davon, welche Muskeln sich am meisten bewegen.
Schauen wir uns zuerst an, wo Sie Ihre 26 Gelenke platzieren werden.
Es gibt bereits ein Gelenk zum Öffnen und Schließen des Kiefers, aber Sie müssen immer noch die Lippen ziehen und drücken, um mehr Ausdruck zu erzielen und ihre Zähne freizulegen, insbesondere beim Sprechen. Aus diesem Grund sollten Sie 10 Verbindungen aus Ihrem Budget für diesen Bereich zulassen.
Ein Gelenk wird benötigt, um jedes Augenlid anzutreiben, damit sie blinzeln, blinzeln und geschockt aussehen kann.
Die Augenbrauen spielen auch eine wichtige Rolle bei der Darstellung von Emotionen, sodass sie unabhängig voneinander angehoben und abgesenkt werden müssen und auch andere Posen zulassen.
Jetzt haben Sie 20 Verbindungen zugewiesen. Zehn für die Lippen, vier für die Augenlider und sechs für die Augenbrauen. Sie haben noch sechs Gelenke in Ihrem Budget.
Wenn Sie Ihren Mund bewegen, wirkt sich dies auch auf Ihre Nase und Ihr Nasenloch aus. Daher empfiehlt es sich, ein Gelenk auf beiden Seiten der Nase zuzulassen. Dies wird ihr zum Spott verhelfen und ihre Bewegungen in diesem Bereich organischer machen.
Wenn Sie Ihren Mund öffnen, werden Sie feststellen, dass Ihre Wangen leicht eingezogen werden. Wenn Sie jedoch die Gelenke hier einnehmen, hat dies einen weiteren Vorteil. Wenn Sie sie in die entgegengesetzte Richtung bewegen, können Sie auch ihre Wangen aufblähen.
Die letzten beiden Gelenke sitzen auf ihren oberen Wangen. Dies wird wiederum mehr Bewegungsfreiheit in ihren Bewegungen ermöglichen und Ausdrucksformen wie ihr Lächeln und Schielen verbessern.
Nun haben Sie eine gute Vorstellung davon, wo jedes Gelenk verwendet wird. Lassen Sie uns beginnen, sie zu bauen.
Wenn Sie mit dem Aussehen der Frontansicht zufrieden sind, wechseln Sie in die Seitenansicht (oder in die Perspektive, wenn Sie in dieser Ansicht zufriedener arbeiten), und bewegen Sie jedes Gelenk entweder rückwärts oder vorwärts, bis es auf der Modelloberfläche liegt.
Positionieren Sie anschließend die Gelenke, die für die Augenlider verwendet werden, genau an der Stelle, an der sich die vorhandenen Augengelenke befinden. Nach dem Drehen dreht sich die Geometrie der Augenlider um den Augapfel.
Spitze: Sie können die Position eines Gelenks an einem anderen festhalten, indem Sie gedrückt halten V (die den Punktfang umschaltet), wenn Sie ihn verschieben.Möglicherweise möchten Sie auch die oberen Augenlidgelenke etwas nach oben und die unteren nach unten bewegen, um sie besser sehen und auswählen zu können.
Benennen Sie schließlich diese Verbindungen entsprechend dem folgenden Beispielbild um und stellen Sie sicher, dass die Verbindungen, die sich auf der links habe ein Präfix von "L_”.
Die Gelenke sind für die linke Seite von Kilas Gesicht vorhanden, aber bevor Sie die rechte Seite erstellen, müssen Sie diese über das Hauptskelett legen.
Auch hier geht es nicht nur darum, sie alle bis zum Kopf zu erziehen. Dies wäre für die Mehrzahl der Gelenke richtig, aber was würde passieren, wenn sich der Kiefer öffnete? Die Unterlippen bleiben an Ort und Stelle und dehnen sich nicht ideal.
Stattdessen sollten die Unterlippengelenke der Rotation des Kiefers folgen.
Wenn die Fugen richtig in die Hauptskelettstruktur eingefügt wurden, können Sie jetzt leicht die für die rechte Gesichtshälfte benötigten Fugen erzeugen.
Erinnerung: Das Spiegelfunktion wird bestimmen, wie die Ausrichtung jedes Gelenks behandelt wird. Verhalten spiegelt die Gelenke wider und kehrt gleichzeitig ihre Ausrichtung um, was in diesem Fall beibehalten wird X den Knochen nach unten zeigen, was Sie wollen. Orientierung behält die exakt gleichen Drehachsen wie die Quellverbindungen.
Unter Ersatznamen für doppelte Verbindung einstellen Suchen nach zu “L_", und Ersetzen mit zu “R_”. Dadurch werden Ihre linken Verbindungen automatisch in die Namensstruktur für rechte Verbindungen umbenannt.
Wählen Sie nun jedes Gelenk nacheinander aus und drücken Sie Sich bewerben das Gegenteil erzeugen.
Die Kopfgelenke sind jetzt angebracht und bereit, mit dem Netz verbunden zu werden.
Die neuen Gesichtsgelenke werden hinzugefügt, aber im Moment tun sie nichts. Dies liegt daran, dass sie noch nicht physisch mit dem Modell verbunden sind und somit keine Scheitelpunkte beeinflussen.
Wenn Sie die Gesichtsgelenke bewegen, werden Sie feststellen, dass sich das Modell jetzt mit ihnen verformt. Ja, die Verformung ist höchstwahrscheinlich abscheulich, aber jetzt sind sie angebracht und beeinflussen das Netz, auf das Sie sich bewegen können, und beginnen, ihren Einfluss zu verfeinern.
Jedes Gelenk beeinflusst jetzt eine bestimmte Anzahl von Scheitelpunkten, die es umgibt, aber das Ergebnis ist nicht so glatt und organisch, wie Sie möchten.
Die gute Nachricht ist, dass Sie diesen Einfluss jetzt mithilfe von ändern können Werkzeug zum Malen von Gewichten.
Hinweis: Das Anpassen der Gewichtung für jedes Gelenk ist ein Vorgang, auf den Sie im Verlauf des Tutorials zurückkommen. Sobald Sie mit der Definition von Gesichtsposen beginnen, werden Sie zweifellos Bereiche entdecken, die verfeinert oder angepasst werden müssen. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn die Gewichtung zu diesem Zeitpunkt nicht perfekt ist.
Wählen Sie das Kila-Modell und gehen Sie zu Skin> Smooth Skin bearbeiten> Gewichte für Skin-Skin und öffnen Sie die Optionen.
Das Bemalen Sie Hautgewichte Fenster sieht ein wenig einschüchternd aus, aber machen Sie sich keine Sorgen, Sie werden jetzt nur einige wenige Schlüsselbereiche verwenden.
Sie werden auch bemerken, dass Ihr Modell schwarz geworden ist und der ausgewählte Gelenkbereich einen Graustufenabfall aufweist. Was dies zeigt, ist der Einfluss des aktuellen Gelenks auf das Modell. Je weißer die Polygone sind, desto mehr Einfluss haben sie.
Indem Sie sich durch jedes Gelenk bewegen, können Sie interaktiv die Art und Weise modellieren, in der jedes Modell das Modell beeinflusst.
Spitze: Sie können auf zwei Arten auswählen, an welcher Verbindung Sie arbeiten möchten Einflüsse Tab in der Bemalen Sie Hautgewichte Werkzeug oder direkt von Rechtsklick auf der Fuge im Ansichtsfenster und Auswählen Wählen Sie Einfluss aus.
Schauen wir uns die Gewichte an einem Gelenk an und dann können wir das gleiche Verfahren auch für den Rest anwenden.
Jetzt können Sie mit der Arbeit beginnen. Wenn Sie das Auge aufstellen, wird die Aktualisierung der Gewichtungsinformationen in Echtzeit angezeigt, wenn Sie sie anpassen.
Hinweis: Opazität wird einen Prozentsatz von malen Wert und allmählich die Gewichtung für Sie aufbauen, bis sie erreicht ist 1, Dies bedeutet, dass die Scheitelpunkte vollständig von dem spezifischen Gelenk betroffen sind.
Mit diesen Sets müssen Sie nun die Scheitelpunkte übermalen, die Sie beeinflussen möchten L_EyeLidUpper Joint.
Hinweis: Wenn Sie zu viel Einfluss haben, setzen Sie einfach ein Wert zu 0 und entfernen Sie sanft die Wirkung des Gelenks.
Als letzten Schritt, bevor Sie mit dem nächsten Gelenk fortfahren, setzen Sie die Einstellung Malen Sie Operation zu Glatt, mit einem kleinen Opazität von rund 0,25.
Klicken Sie auf Flut Das gesamte Modell wird überstrichen und die Gewichte für das ausgewählte Gelenk geglättet. Dies kann dazu beitragen, dass sein Einfluss bei Bewegung weniger starr und organischer wird.
Spitze: Bei Verwendung der Glatt Betrieb, es ist immer eine gute Idee, es mit der Haut> Glatte Haut bearbeiten> Kleine Gewichte beschneiden Option, nur um alle verirrten Werte aufzuräumen.Sie können diese Schritte jetzt für jedes der linken Handgelenke im Gesicht wiederholen. Denken Sie daran, es zuerst zu positionieren, bevor Sie die Gewichte anpassen, um den Einfluss zu visualisieren.
Wie bereits erwähnt, kann dies als „erster Durchgang“ bei der Gewichtung angesehen werden, da es später viel einfacher ist, daran zu arbeiten, wenn Sie einige Gesichtsausdrücke definiert haben.
Hinweis: Vergessen Sie nicht, auch die Gewichtung der Kopf-, Kiefer- und Zungengelenke zu überarbeiten, da diese nun alle unterschiedlich sind, sobald die neuen Gelenke hinzugefügt wurden.
Bevor Sie fortfahren, müssen Sie jedoch die Gewichtungsinformationen auf die rechte Seite ihres Gesichts kopieren.
Die Gelenke verformen nun alle die Scheitelpunkte des Gesichts, und wenn nötig, können Sie vorwärts gehen und diese direkt animieren. Wie bei jedem Charakter ist es jedoch immer besser, einen grundlegenden Satz von Steuerelementen zu diesen Gelenken hinzuzufügen, ähnlich wie zuvor bei Kilas Körper. Das macht die Animation nicht nur viel einfacher, sondern macht die Szene auch optisch sauberer.
Es gibt viele Optionen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie ein Gesichtspaket bauen, und wie Sie es angehen, hängt von der Komplexität des Gesichts und den erforderlichen Funktionen ab. Je mehr Gelenke das Gesicht hält, desto mehr Posen sind möglich. Das Hinzufügen von ikonbasierten Steuerelementen und Schiebereglern mag abschreckend erscheinen, macht es aber auf lange Sicht leichter.
Was Sie hier und auch im folgenden Tutorial zum Formen von Überblendungen tun werden, ist auf eine Reihe grundlegender Attribute angewiesen, die das Gesicht antreiben und es in bestimmte Posen und Ausdrücke bringen. Es kann sein, dass der Charakter nur einige wichtige Emotionen zeigen muss, wenn er glücklich, verängstigt oder im Spiel beschädigt ist. In diesem Fall könnten Sie eine Handvoll neuer Attribute haben, die diese Schlüsselausdrücke aktivieren.
Sie könnten weitergehen, wie wir es wollen, und tatsächliche Mundformen einschließen, die es ihr ermöglichen, Wörter zu bilden sowie Lächeln, Grimasse und Stirnrunzeln. Diese kann dann für noch mehr Kontrolle und Emotionen auf Augen und Augenbrauen ausgedehnt werden.
Als ersten Schritt müssen Sie sich für das Rig entscheiden, das Sie erstellen möchten. Hier fügen Sie einfach eine Reihe von Attributen zu einem vorhandenen Controller hinzu und verbinden diese dann mit den Gesichtsfugen Festgelegte Schlüssel einstellen ihre Positionen fahren.
Hinweis: Auch wenn dies eine grundlegende Einrichtung ist, können Sie nach dem Erstellen immer eine weitere Ebene hinzufügen (z. B. das Symbol-basierte Beispiel oben), um diese Attribute zu steuern.
Dieses Tool gibt Ihnen die Möglichkeit, neue Dummy-Attribute zu erstellen, die sich auf der HeadControls Symbol.
Das war jetzt nicht zu anstrengend und das Ergebnis ist ein Dummy Jaw Open Attribut, das an Werten zwischen gebunden ist 0 und 10. Das Problem ist, dass es noch nichts tut, aber dazu kommen wir später.
Nicht alle Ihre Attribute werden auf positive Werte gesetzt. Es kann sich bei den Augenlidern beispielsweise um ein Generikum handeln Augenlid Attribut hat Werte von 0 zu 10 was die Augen breiter macht, während 0 zu -10 schließt sie. Mit einem Schieberegler können Sie also die Augen öffnen, schließen und auch erweitern.
Der nächste Schritt besteht darin, alle erforderlichen Dummy-Attribute zu erstellen und zu generieren. Machen Sie sich jedoch keine Sorgen, wenn Sie einige verpassen, da Sie später immer mehr hinzufügen können.
Konzentrieren Sie sich jetzt auf die eigentlichen Mundformen und haben Sie keine Angst, diese selbst im Spiegel zu testen, um zu sehen, welche Buchstaben ähnliche Formen bilden.
Ihre Gelenke werden positioniert und an das Netz gebunden. Sie haben jetzt auch eine Reihe von Dummy-Attributen, die nur Juckreiz verursachen, um diese Verbindungen zu steuern.
Um die Posen zu fahren, verwenden Sie Festgelegte Schlüssel einstellen. Was sie tun, ist, die Dummy-Attribute als Minizeit-Schieberegler zu behandeln, als Beispiel bei 0 Die spezifischen Verbindungen befinden sich in der Standardposition, jedoch um 10 Die Gelenke bewegen sich in Position. Sie können auch zwischen schrubben 0 und 10 die Gelenke allmählich verschieben, anstatt sie in die gewünschte Pose zu schnappen.
Lass uns gleich rein springen und sehen, wie das funktioniert.
Gehen Sie zuerst zu Animate> Driven Key setzen> Set… Dies öffnet das Hauptfenster Driven Key einstellen Fenster.
Schauen wir uns das an Jaw Open Attribut zuerst.
Für dieses spezielle Attribut müssen Sie sich nur auf eine Drehachse konzentrieren, da sich der Kiefer nur in eine Richtung öffnen muss. Weitere Steuerelemente können über die Option hinzugefügt werden Backenrutsche und Jaw Twist Attribute.
Das ist die erste definierte Pose, also bei 0 die Kieferrotation ist 0. Als nächstes müssen Sie die endgültige Pose hinzufügen.
Nun, wenn Sie das einstellen Jaw Open Attribut, wird sich Kilas Mund öffnen und schließen. Dies ist nur ein Gelenk, aber Sie können dem gleichen Attribut viele weitere hinzufügen. In diesem Fall möchten Sie auch, dass die Wangen beim Öffnen des Mundes etwas nach innen ziehen, wie es Ihre oder meine natürlich tun.
Es ist subtil, aber wenn sich der Mund jetzt öffnet, sieht es viel natürlicher aus. Sie können auch weitergehen, wenn Sie möchten, und die Lippengelenke so einstellen, dass sie auf beiden Seiten des Mundes leicht eingezogen werden.
Die Schönheit von Festgelegte Schlüssel einstellen Das bedeutet, dass Sie die Posen nicht nur auf das Ende der Attributskala beschränken müssen. Wenn Sie mehr Kontrolle über jede Pose oder die Bewegung in Richtung auf diese Pose haben möchten, können Sie zwischen den wichtigsten Positionen weitere Positionen hinzufügen.
Wenn Sie beispielsweise Kila so einstellen, dass sie ihre Zunge herausstrecken möchte, würde das Zungenmodell durch ihre Unterlippe springen, sobald sie sich auf halbem Weg zur Schlüsselposition befindet. Dies liegt daran, dass sich die Gelenke einfach von A nach B bewegen, vom Wert 0 zu 10.
Das Hinzufügen einer zusätzlichen Pose für die Zunge könnte die Bewegung verzögern oder sogar etwas anheben, bereit, herauszukommen, sobald der Mund begonnen hat, sich zu öffnen. In diesem Fall würde sich die Zunge von A nach C bewegen, bevor sie schließlich B erreicht, während sie sich durch Werte bewegt 0, 5 und 10.
Anstatt Sie durch jede einzelne Pose zu führen, was eine Weile dauern und ein langweiliges Tutorial daraus machen könnte, sollten Sie diesen Vorgang jetzt wiederholen und Ihre eigenen Posen generieren, um die Namen der einzelnen Attribute abzugleichen.
Denken Sie daran, jede Pose zu speichern, und fügen Sie auch Posen ein, wenn Sie sie benötigen. Experimentieren Sie und haben Sie keine Angst, in einen Spiegel zu schauen, während Sie die Ausdrücke formulieren, die Ihnen helfen, Sie zu führen.
Wenn Sie Ihre Posen einmal definiert haben, ist das Nacharbeiten oder Bearbeiten von Aufgaben keine große Aufgabe und kann außerhalb der Position erledigt werden Driven Key einstellen Editor.
Keyframe-basiert bedeutet, dass Sie jedes Attribut im anpassen können Diagrammeditor wie in Maya ein animiertes Objekt.
Was Sie sehen, ist eine Reihe von Kurven, die angepasst oder sogar ergänzt werden können, sodass Sie die Bewegung der Gelenke ändern können.
Durch das Anpassen der Tangenten können die Gelenke so eingestellt werden, dass sie ihre Posen einschränken und aus ihnen herausnehmen. Durch das Hinzufügen weiterer Keyframes kann sich die Flugbahn ändern. Sie könnten sogar die verwenden Diagrammeditor Um die Translation oder Rotation des ausgewählten Gelenks einfach zu überarbeiten, wird die Pose subtiler oder ausdrucksvoller.