Wie man ein 2D-Zeichen in Blender für Ausschnitte von Animations- oder Erklärvideos auslegt Teil 1

Was Sie erstellen werden

Aufbau des Charakters

Schritt 1

Konstruieren Sie im Zeichenprogramm den Charakter so, dass sich alle beweglichen Objekte wie Gliedmaßen und Kopf in separaten Schichten befinden. 

Bewegen Sie sie auseinander, sodass ausreichend Platz zwischen ihnen ist. Deaktivieren Sie die Hintergrundebene und exportieren Sie sie als transparent .png Datei.

Erstellen des Zeichens im 2D-Programm

Schritt 2

Öffnen Sie Blender und drücken Sie in einer neuen Datei EIN um alle Standardobjekte auszuwählen und drücken Sie Del um sie zu löschen.

Standardobjekte löschen

Schritt 3

Drücken Sie mit der Maus im 3D-Ansichtsfenster 1 im Nummernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen. 

Drücken Sie 5 im Nummernblock, um die perspektivische Ansicht umzuschalten. 

Drücken Sie N um das Eigenschaftenfenster hervorzuheben und das Häkchen zu setzen Hintergrundbild Kontrollkästchen.

Klicke auf das Schaltfläche "Bild hinzufügen"

Drücken Sie die Öffnen und suchen Sie nach dem Bild.

Hintergrundbild hinzufügen

Erhöhen Sie die Opazität zu 1.

Deckkraft des Hintergrundbildes ändern

Schritt 4

Drücken Sie Shift-A und fügen Sie ein Ebene.

Flugzeug hinzufügen

In dem Werkzeugoptionen Aktivieren Sie das Kontrollkästchen, das sich am unteren Rand des Werkzeugfachs befindet An Ansicht ausrichten Kontrollkästchen, damit der Kreis nicht nach oben zeigt.

Drücken Sie T einschalten Werkzeug-Optionen Panel, wenn es nicht da ist.

Ebene zur Ansicht ausrichten

Schritt 5

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene, um sie auszuwählen. 

Drücken Sie Tab auf der Tastatur, um den Bearbeitungsmodus aufzurufen. 

Drücken Sie Z für den Drahtrahmenmodus, damit Sie durch das Netz sehen können.

Das Flugzeug bearbeiten

Schritt 6

Drücken Sie EIN Alle Scheitelpunkte des Netzes auswählen. 

Drücken Sie G Bewegen Sie das Netz und platzieren Sie es so, dass es den Arm bedeckt. 

Wählen Sie die beiden obersten Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie etwas oberhalb der Schulter. 

Klicken Sie auf den Scheitelpunkt, um ihn auszuwählen, und halten Sie die Maustaste gedrückt Verschiebung Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste, um mehrere auszuwählen. 

Drücken Sie G Schlüssel zum Bewegen.

Geometrie bearbeiten

Schritt 7

Verwenden Sie die B Taste und ziehen Sie ausgewählte Scheitelpunkte. Wählen Sie die Scheitelpunkte an der Seite aus. Bewegen Sie sie näher an den Arm.

Den Arm erstellen

Bewegen Sie auf ähnliche Weise die anderen beiden Scheitelpunkte näher an den Arm.

den Arm schaffen

Schritt 8

Bewegen Sie die Maus über das Netz. 

Drücken Sie Ctrl-R eine Kantenschleife einfügen. 

Primär-Klick zur Bestätigung. 

Bewegen Sie die Maus nach oben oder unten, um den Schleifenschnitt am Ellbogen zu platzieren. 

Klicken Sie erneut mit der ersten Maustaste, um die Position zu bestätigen.

Hinzufügen weiterer Scheitelpunkte

Schritt 9

Fügen Sie ebenfalls einige weitere Kantenschlaufen hinzu, insgesamt drei für den Ellbogen und zwei für das Handgelenk. Dies hilft, das Netz entsprechend der Knochenbewegung zu verformen.

Verbindungen schaffen

Schritt 10

In dem Eigenschaften Klicken Sie auf das Fenster Modifikatoren Taste. 

Drücken Sie die Modifikator hinzufügen Taste und wählen Sie Unterteilung Oberfläche. Dadurch wird das Netz geglättet.

Subdivision-Oberflächenmodifizierer hinzufügen

Klicken Sie auf die Käfig-Schaltfläche, um eine Vorschau des Effekts des Modifikators während der Bearbeitung anzuzeigen.

Modifizierer-Einstellungen

Schritt 11

Passen Sie die Scheitelpunkte so an, dass sie den Arm abdecken. Denken Sie daran, einen sekundären Klick auf eine beliebige Stelle zu wählen, und drücken Sie dann G Taste auf der Tastatur, um sich zu bewegen.

Umformen des Netzes

Schritt 12

Drücken Sie die B Taste und ziehen Sie alle Scheitelpunkte. Drücken Sie Umschalttaste-D das Netz zu duplizieren. Bewegen Sie die Maus in Richtung des zweiten Arms und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Position zu bestätigen.

Den Arm duplizieren

Passen Sie das neue Netz so an, dass es den zweiten Arm perfekt abdeckt.

Das Netz anpassen

Schritt 13

Fügen Sie für die Beine eine weitere Ebene hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie sich noch im Bearbeitungsmodus befinden. Drücken Sie Shift-A und klicken Sie auf Ebene.

Eine weitere Ebene hinzufügen

Überprüfen Sie im Toolshelf An Ansicht ausrichten so dass das Flugzeug korrekt auf den Betrachter gerichtet ist.

Sie werden sehen, dass das Flugzeug kein perfektes Quadrat ist. Dies liegt an dem unterirdischen Modifikator, der bereits in Schritt 10 auf das Objekt angewendet wurde.

Ebene zur Ansicht ausrichten

Schritt 14

Mit der neuen Ebene auswählen,

  • Drücken Sie G drücken und bewegen Sie das neue Flugzeug auf das Bein.
  • Drücken Sie EIN alle Knoten abwählen. Halt Verschiebung Klicken Sie anschließend auf die beiden unteren Scheitelpunkte, um sie auszuwählen.
  • Drücken Sie G und bewegen Sie sie nach unten, knapp über dem Knie. Primärer Klick, um die Position zu bestätigen.
  • Drücken Sie E um sie zu verdrängen. Bewegen Sie die Maus, um die neuen Punkte nach unten zu verschieben. Primär-Klick zur Bestätigung.
  • Ebenso einige Male erneut extrudieren, um das gesamte Bein bis zum Abschleppen zu machen.
  • Drücken Sie S die letzten beiden Ecken verkleinern.
Das Bein schaffen

Schritt 15

Drücken Sie B und ziehen Sie alle Scheitelpunkte des Beins. 

Drücken Sie Umschalttaste-D Um eine Kopie zu erstellen, bewegen Sie die Maus und platzieren Sie das Duplikat über dem zweiten Schenkel. 

Klicken Sie, um die Position zu bestätigen.

Bein duplizieren

Schritt 16

Drücken Sie Shift-A und füge ein neues Flugzeug hinzu. Kreuzen Sie das an An Ansicht ausrichten Kontrollkästchen so, dass es dem Betrachter zugewandt ist.

Eine weitere Ebene hinzufügen

Schritt 17

Ebenso mit der gleichen Methode den Rumpf entlang extrudieren und aufbauen. Drücken Sie S Taste zum Verkleinern der Ecken für den Hals.

Erstellen des Torsos

Schritt 18

Drücken Sie Shift-A eine weitere hinzufügen Ebene für den Kopf. Skalieren Sie es entsprechend der Referenz. 

Drücken Sie Ctrl-T Kantenschleifen hinzufügen. 

Tweak die Scheitelpunkte.

Den Kopf schaffen

Schritt 19

Entfernen Sie das Hintergrundbild. 

Klicken Sie auf das Kreuz in der Hintergrundbilder Panel. 

Drücken Sie N zu sehen oder zu verbergen Eigenschaften Panel.

Hintergrundbild entfernen

Schritt 20

Klicken Sie auf die Objektschaltfläche im Eigenschaften Fenster. Benennen Sie das Modell in um Charakter oder einen anderen Namen Ihrer Wahl.

Objekt umbenennen

Texturieren des Charakterobjekts

Schritt 1

Teilen Sie die 3D-Ansicht, indem Sie die obere Ecke mit der primären Maustaste ziehen.

Die Ansicht in zwei Teile teilen

Klicken Sie auf die Fenstertaste und wählen Sie UV / Bildeditor.

UV-Editor öffnen

Schritt 2

Drücken Sie in der 3D-Ansicht EIN auf der Tastatur, um alle Scheitelpunkte auszuwählen.

Drücken Sie U das herausbringen UV-Mapping Menü und wählen Sie Projekt aus Sicht. Dadurch werden die Scheitelpunkte auf den UV-Editor entpackt.

Auspacken des Netzes

Schritt 3

Klicken Sie im UV-Editor auf die Schaltfläche Öffnen und suchen Sie nach dem Zeichenbild.

Zeichenbild öffnen

Schritt 4

Drücken Sie im UV-Editor auf EIN Alle Scheitelpunkte auswählen. Drücken Sie S um sie an das Bild anzupassen.

Neuskalieren der UVs

Schritt 5

Drücken Sie im 3D-Ansichtsfenster auf Alt-Z um die Viewport-Schattierung auf zu setzen Textur. Sie können dies auch auswählen, indem Sie auf die Schaltfläche Shading in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters klicken und auswählen Textur.

Aktivieren der strukturierten Ansicht im Ansichtsfenster

Das Charakternetz neu anordnen

Schritt 1

Drücken Sie im 3D-Ansichtsfenster auf C und Pinsel wählen Sie alle Scheitelpunkte eines Beines aus.

Bein auswählen

Schritt 2

Drücken Sie G und platziere es unter dem Torso. Ebenso platzieren Sie alle Teile dort, wo sie hingehören.

Das Mesh neu anordnen, um den Charakter zu bilden

Nachdem Sie alle Teile platziert haben, drücken Sie EIN um das ganze Netz auszuwählen. Drücken Sie G und verschieben Sie es auf den Ursprungspunkt des Objekts (orangefarbener Punkt).

Positionieren des Netzes über dem Ursprungspunkt

Schritt 3

Wählen Sie die Teile aus, die vor Ihnen liegen sollen. Drehen Sie die 3D-Ansicht, indem Sie die mittlere Maustaste ziehen. 

Wählen Sie das Netz aus und verschieben Sie es mit Hilfe des Pfeilmanipulators vorwärts. Ebenso das Netz zurückschieben, von dem angenommen wird, dass es hinter ihm liegt.

Bewegen und Platzieren des Netzes vorne und hinten

Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Der Charakter kann nun manipuliert werden. Drücken Sie Ctrl-S um die Datei zu speichern.

Der Charakter ist fertig

Ankeraufbau und Rigging

Schritt 1

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenobjekt und drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. 

Bewegen Sie die Maus über den Arm und drücken Sie L um die verbundenen Scheitelpunkte auszuwählen, d. h. den Arm. 

Drücken Sie R Taste auf der Tastatur, um den Arm so zu drehen, dass er sich ausbreitet und etwas vom Körper entfernt befindet. 

Machen Sie dasselbe für den anderen Arm. Es ist leicht, das Objekt in dieser Pose zu manipulieren.

Drehen Sie die Arme

Schritt 2

Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Drücken Sie Shift-A und füge eine hinzu Anker.

Ankerobjekt hinzufügen

Klicke auf das Anker Schaltfläche im Eigenschaftenfenster. In dem Anzeige Markieren Sie das Kontrollkästchen X-Ray Kontrollkästchen. 

Dies hilft, den Knochen durch das Objekt zu sehen.

Einstellungen der Armaturanzeige

Schritt 3

Mit dem Anker Objekt ausgewählt, drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie den Knochen mit der rechten Maustaste aus und drücken Sie G sich hinter dem Rücken bewegen. Drücken Sie R um es zu drehen, wie im Bild gezeigt.

Platzieren des Grundknochens

Schritt 4

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Knochenspitze, um sie auszuwählen. 

Drücken Sie E einen Knochen für den Magen extrudieren. 

Bewegen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie zur Bestätigung zuerst auf das Bild. 

Extrudieren Sie auf ähnliche Weise Knochen für Brust und Kopf.

Neue Knochen hinzufügen

Schritt 5

Klicken Sie erneut auf die Spitze des ersten Knochens, um ihn auszuwählen. 

Drücken Sie E einen weiteren Knochen für das Becken nach unten zu extrudieren. Primär-Klick zur Bestätigung.

Extrudieren des Beckenknochens

Schritt 6

Klicken Sie mit der rechten Maustaste über dem Bein, um den 3D-Cursor dort zu platzieren.

Drücken Sie Shift-A einen neuen Knochen hinzufügen. 

Klicken Sie auf die Spitze und drücken Sie G es nach unten verschieben Primärer Klick zum Loslassen. 

Drücken Sie E einen Knochen für Schienbein und einen anderen für Fuß extrudieren.

Beinknochen hinzufügen

Schritt 7

Halt Verschiebung Klicken Sie anschließend auf alle drei Beinknochen, um sie auszuwählen. 

Drücken Sie Umschalttaste-D um sie zu duplizieren. 

Bewegen Sie die neue Kopie über das zweite Bein und klicken Sie zur Bestätigung zuerst auf die erste Seite.

Die Beinknochen duplizieren

Schritt 8

Erstellen Sie auf ähnliche Weise einen Knochensatz für den Arm. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Schulter, um den 3D-Cursor zu platzieren. Drücken Sie Shift-A neuen Knochen hinzufügen und dann drehen. Extrudieren Sie die neuen Knochen für Arm und Handfläche.

Hinzufügen von Armknochen

Schritt 9

Duplizieren Sie den Armsatz für den anderen Arm oder erstellen Sie einen neuen Satz.

Die Armknochen duplizieren

Schritt 10

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kopfknochen, um ihn auszuwählen. 

Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche mit dem Knochen. Benennt den Knochen um Kopf

Benennen Sie alle Knochen auf ähnliche Weise um. Erweiterung verwenden .l und .r zwischen linkem und rechtem Knochen unterscheiden. Zum Beispiel arm.l und arm.r.

Die Knochen umbenennen

Schritt 11

Klicken Sie auf die Schaltfläche arm.l Knochen. 

In den Knocheneigenschaften unter dem Beziehung Stellen Sie das Panel ein Elternteil Knochen zu Brust

Machen Sie dasselbe für den anderen Arm. Dadurch wird der Brustknochen als übergeordneter Knochen festgelegt, und die Armknochen folgen seiner Bewegung.

Verknüpfen der Armknochen mit der Brust

Stellen Sie auf ähnliche Weise den Beckenknochen als Elternteil für die Oberschenkelknochen ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Oberschenkelknochen auszuwählen Beziehungen Panel-Set Elternteil zu Becken-.

Verknüpfen der Oberschenkelknochen mit dem Becken

Schritt 12

Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. 

Halt Verschiebung und klicken Sie zuerst auf das Zeichenobjekt und dann auf das Zeichenobjekt Anker

Drücken Sie Strg-P die Armatur zum Elternteil machen. 

Im Menü auswählen Mit leeren Gruppen. Dadurch werden Scheitelpunktgruppen mit Knochennamen erstellt, aber keinem Knochen wird ein Scheitelpunkt zugewiesen. Du machst das manuell.

Anker mit Charakter verbinden

Schritt 13

Drücken Sie EIN Alle Objekte abwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Charakter, um ihn auszuwählen. Drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. 

  • Drücke den Objektdaten Taste in der Eigenschaften Fenster.
  • Wählen Sie in der 3D-Ansicht alle Scheitelpunkte des Kopfes aus. Entweder halten Verschiebung Klicken Sie anschließend auf die einzelnen Scheitelpunkte, oder bewegen Sie die Maus über den Kopf, und drücken Sie L verbundene Scheitelpunkte auswählen.
  • Klicken Kopf in dem Scheitelpunktgruppen Panel.
  • Drücke den Zuordnen Taste.

Dadurch werden die ausgewählten Scheitelpunkte der genannten Scheitelpunktgruppe zugewiesen Kopf, die bereits dem Knochennamen zugeordnet ist Kopf.

Zuordnung der Kopfscheitelpunkte zum Kopfknochen

Sie können testen, indem Sie den Knochen im Posenmodus bewegen. Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Sekundärklick auf die Armatur. 

Drücken Sie Strg-Tab um in den Posenmodus zu gelangen. Im Posenmodus werden die Knochen blau, wenn sie ausgewählt werden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kopfknochen und drücken Sie R um es zu drehen. Drücken Sie EIN um alle Knochen auszuwählen und drücken Sie Alt-R um die Drehung zurückzusetzen. 

Testen Sie den Kopfknochen

Schritt 14

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenobjekt und drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie nur die Scheitelpunkte aus, die Sie der Brust zuweisen möchten. 

Stellen Sie sicher, dass Sie zuvor ausgewählte Punkte abwählen. Klicke auf das Brust in dem Scheitelpunktgruppen und klicken Sie auf Zuordnen Taste.

Zuordnen der Brustscheitelpunkte zu ihrer Scheitelpunktgruppe und ihrem Knochen

Schritt 15

Weisen Sie auf ähnliche Weise Scheitelpunkte für Bauch und Becken-.

Weisen Sie die Scheitelpunkte ihren jeweiligen Scheitelpunktgruppen und Knochen zu

Schritt 16

Bewegen Sie sich vorwärts zu den Armen. Wählen Sie den oberen Teil des Arms und weisen Sie ihn zu arm.l Scheitelpunktgruppe. 

Wählen Sie den unteren Teil aus und ordnen Sie ihn zu hand.l. In jeder Gruppe gibt es gemeinsame Eckpunkte des Gelenks (Ellbogens).

In ähnlicher Weise weist die Handfläche Vertices auf palm.l. Auch hier sind die Handgelenkspitzen üblich hand.l und palm.l Scheitelpunktgruppen.

Zuordnen von Handscheitelpunkten zu ihren Scheitelpunktgruppen und Knochen

Schritt 17

Gleiches gilt für beide Beine gleichzeitig.

Zuordnen der Beinscheitelpunkte zu ihren Scheitelpunktgruppen und Knochen

Schritt 18

Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ankerobjekt. Wenn es sich nicht im Posenmodus befindet, drücken Sie Strg-Tab um in den Posenmodus zu gelangen. Wählen Sie einen beliebigen Knochen aus und drücken Sie R drehen und den Effekt sehen. Drücken Sie EIN um alle Knochen auszuwählen und drücken Sie Alt-R um die Drehung zurückzusetzen.

Anker testen

Schritt 19

Als nächstes füge ich das IK hinzu oder Inverse Kinematik, Konfiguration. Dies hilft beim Posieren und Animieren. Klicken Sie auf die Schienbeinspitze, um sie auszuwählen. Drücken Sie Verschiebungen und klicken Sie auf Cursor auf Ausgewählt. Dadurch wird der 3D-Cursor zur ausgewählten Knochenspitze geführt.

Platzieren Sie den Cursor an der Ferse

Schritt 20

Drücken Sie Shift-A einen Knochen hinzufügen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Spitze des neuen Knochens und drücken Sie G es herunterziehen Primär-Klick zur Bestätigung.

Einen neuen Knochen hinzufügen

Schritt 21

Klicken Sie auf den neuen Knochen, um ihn auszuwählen. Klicken Sie auf den Bone-Button in der Eigenschaften Fenster und benennen Sie den neuen Knochen ik.l.

Den Knochen umbenennen

Schritt 22

Drücken Sie Strg-Tab und wechseln Sie in den Posenmodus. Sie können auch auswählen Pose-Modus aus dem Header. Klicken Sie auf das Schienbein, um es auszuwählen.

In den Posenmodus wechseln

Schritt 23

Klicken Sie bei ausgewähltem Schienbein auf die Schaltfläche für die Knochenbeschränkung im Eigenschaftenfenster. Drücken Sie die Knochenbeschränkung hinzufügen und wählen Sie Inverse Kinematik.

Hinzufügen von Knochenbeschränkungen

Schritt 24

In dem IK-Panel, einstellen Ziel Gegenstand zu Anker. Knochen zu ik.l. Erhöhen Sie die Kettenlänge zu 2.

Inverse Kinematics-Einstellungen

Wählen Sie den IK-Controller-Bone (ik.l) und drücken Sie G und verschieben Sie es, um es zu testen. Um die Position und Drehung zurückzusetzen, wählen Sie alle Knochen mit aus EIN Taste und drücken Alt + G, Standort zurücksetzen und Alt + R, um die Rotation zurückzusetzen.

Testen des IK-Knochens

Schritt 25

Wählen Sie den anderen Unterschenkelknochen aus (shin.r) und füge das hinzu Inverse Kinematik-Einschränkung dazu.

Benutzen Anker wie Ziel und ik.r wie Zielknochen. einstellen Kettenlänge zu 2. Die Grundausstattung der Armatur ist jetzt fertig. 

Spielen Sie im Posenmodus mit einigen Posen. Um die Beine zu bewegen, verwenden Sie die IK-Controller.

Hinzufügen einer IK-Einschränkung zum anderen Bein

Materialeinrichtung

Schritt 1

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenobjekt, um es auszuwählen. 

Klicke auf das Materialien Taste in der Eigenschaften Fenster und drücken Sie die Neu Schaltfläche, um neues Material hinzuzufügen.

Neues Material hinzufügen

Schritt 2

Benennen Sie das Material in um Charakter oder alles was du willst. In dem Schattierung Markieren Sie das Kontrollkästchen Schattenlos Kontrollkästchen. 

Kreuzen Sie das an Transparenz Kontrollkästchen in reduzieren Alpha zu 0,00.

Materialeinstellungen

Schritt 3

Klicken Sie bei ausgewähltem Objekt auf die Textur-Schaltfläche in Eigenschaften Fenster. Drücke den Neu Taste.

Neue Textur hinzufügen

Schritt 4

In dem Bild klicken Sie auf öffnen und suchen Sie nach dem Zeichentexturbild. Tick Alpha anzeigen Kontrollkästchen, um eine Vorschau der Transparenz anzuzeigen. 

In dem Bild Markieren Sie das Kontrollkästchen Verwenden Sie Alpha Kontrollkästchen In dem Beeinflussen Panel ankreuzen Alpha. Der Material- und Texturaufbau ist jetzt abgeschlossen.

Textureinstellungen

Im nächsten Teil zeige ich Ihnen, wie Sie den Mund und andere Ausdrucke mit animieren UV-Warp Modifikator.