So bereiten Sie einen 2D-Charakter in Blender für Ausschnitte oder Erklärvideos vor Teil 2

Was Sie erstellen werden

Erstellen der Texturkarte

Schritt 1

Stellen Sie sicher, dass das ursprüngliche Charakter-Texturbild nicht über Mund und Augen verfügt, da es Teil einer separaten Textur-Map ist, die dann separat animiert und gesteuert wird.

Gesichtsausdrücke löschen

Schritt 2

Erstellen Sie ein neues quadratisches Bild mit verschiedenen Mundformen und Augenvariationen. Platziere sie alle in gleichem Raster. Legen Sie den Hintergrund und die Gitterlinien in separaten Ebenen fest, sodass sie für den Export von transparentem PNG einfach deaktiviert werden können. 

Das Raster kann eine beliebige Form haben, das gesamte Bild sollte jedoch quadratisch sein. Bei Mundformen ordnen Sie sie in Gruppen von Ausdrücken an, zum Beispiel lächeln, lachen, weinen und so weiter. Und Phoneme wie a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Ausdrucksbibliothek für Mund und Augen erstellen

Gesichtsobjekt und Textur einrichten

Schritt 1

Im Mixer, Öffnen Sie die Datei, in der Sie den Charakter erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenobjekt, um es auszuwählen, und drücken Sie Tab auf der Tastatur, um den Bearbeitungsmodus aufzurufen. 

Stellen Sie sicher, dass Sie in der Vorderansicht sind. Drücken Sie 1 auf dem Nummernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen.

Mesh bearbeiten

Schritt 2

Drücken Sie Shift-A und füge ein Flugzeug hinzu. Aktivieren Sie im unteren Teil des Werkzeugregals die Option An Ansicht ausrichten Ankreuzfeld, so dass es dem Betrachter zugewandt ist.

Eine neue Ebene hinzufügen

Schritt 3

Bewegen Sie das neue Flugzeug nach vorne, um es vor das Gesicht zu bringen.

Platzieren Sie das Flugzeug vorne

Schritt 4

Sie werden feststellen, dass die Ebene kreisförmig ist. Dies liegt daran, dass der Modifikator "subsurf" bereits auf das Zeichen angewendet wurde. 

Halt Verschiebung Klicken Sie anschließend auf alle Scheitelpunkte der Ebene. Drücken Sie Umschalttaste-E und Typ 1. Die Kanten der Ebene werden scharf und violett markiert. 

Drücken Sie bei ausgewählter Ebene S auf der Tastatur, um die Ebene entsprechend der Größe und Form des Mundes zu skalieren.

Das Flugzeug umformen

Schritt 5

Drücken Sie bei ausgewählter Mundebene Umschalttaste-D ein Duplikat für die Augen machen. Bewegen und platzieren Sie es entsprechend. Benutzen G Schlüssel zum Bewegen. Drücken Sie S und dann X Taste zum Skalieren entlang der X-Achse.

Duplizieren des Flugzeugs für die Augen

Schritt 6

Teilen Sie die 3D-Ansicht in zwei Teile. Klicken Sie auf die Fenstertaste und wählen Sie UV / Bildeditor.

Öffnen Sie den UV-Editor

Wählen Sie im 3D-Ansichtsport die beiden Ebenen aus, die Sie gerade für Augen und Mund erstellt haben. Halt Verschiebung und dann mit der rechten Maustaste auf den Scheitelpunkt klicken, um mehrere auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass kein anderer Scheitelpunkt ausgewählt ist. Drücken Sie U Schlüssel zum bringen UV-Mapping Speisekarte. Wählen Auspacken.

Auspacken der neuen Flugzeuge

Schritt 7

In dem UV-Editor, klicke auf das Öffnen und suchen Sie nach dem Mund- / Augenformbild. 

Ich habe während des Exports die Raster- und Hintergrundebene im 2D-Programm aktiviert, da ich das Raster als Referenz zum Ausrichten der UVs der Ebenen benötige.

Öffnen Sie das Ausdrucksblatt als Textur

Schritt 8

In dem UV-Editor, Wählen Sie die nicht umwickelten Scheitelpunkte der Mundebene aus. Skalieren Sie es und platzieren Sie es auf der ersten Box. Dies ist der Standardausdruck.

Die UVs neu anordnen

Schritt 9

Gleiches gilt für die Augen. Wählen Sie die Scheitelpunkte aus und verkleinern Sie sie und platzieren Sie sie über dem ersten Gitter.

Die UVs neu anordnen

Schritt 10

Deaktivieren Sie jetzt in einem 2D-Programm den Hintergrund und die Gitterebene. Exportiere es beim Überschreiben der PNG-Datei. In dem UV-Editor Drücken Sie Alt-R um das Bild zu aktualisieren, oder Sie können das Bild erneut öffnen.

Bibliothek als transparentes PNG-Bild exportieren

Die Textur hat jetzt einen transparenten Hintergrund und fügt sich nahtlos in den Charakter ein.

Vorschau des Ausdrucks in der 3D-Ansicht

Material einrichten

Schritt 1

Klicken Sie mit den beiden ausgewählten Ebenen im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche "Materialien". Drücken Sie die + Schaltfläche, um einen weiteren Materialschlitz hinzuzufügen.

Neues Material hinzufügen

Klicke auf das Neu Schaltfläche, um ein anderes Material hinzuzufügen. Benennen Sie das Material um Gesicht oder Feature oder irgendetwas anderes, was Sie wollen. 

In dem Schattierung Markieren Sie das Kontrollkästchen Schattenlos Kontrollkästchen Mach das ... an Transparenz und reduzieren Sie die Alpha zu 0,0.

Materialeinstellungen

Schritt 2

Klicken Sie auf die Textur-Schaltfläche auf der Eigenschaften Fenster. Klicke auf das Neu Taste.

Neue Textur hinzufügen

Schritt 3

In dem Bild drücken Sie die Taste Öffnen und suchen Sie nach dem transparenten Mundtexturbild. Kreuzen Sie das an Verwenden Sie Alpha Kontrollkästchen In dem Beeinflussen Panel ankreuzen Alpha Kontrollkästchen.

Textureinstellungen

Elternschaft für den Knochen

Schritt 1

Klicken Sie mit den ausgewählten Ebenen auf die Schaltfläche Scheitelpunktdaten Schaltfläche im Eigenschaftenfenster. In dem Scheitelpunktgruppen klicken Sie auf Kopf und klicken Sie dann auf Zuordnen Taste. Die Ebenen folgen nun dem Kopfknochen zusammen mit anderen Scheitelpunkten der Kopfscheitelgruppe.

Zuordnen von Vertexgruppen zu Gesichtsmerkmalen

Sie können es testen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Ankerobjekt klicken. Pres Strg-Tab um in den Pose-Modus zu gelangen, wenn Sie sich nicht im Pose-Modus befinden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kopfknochen und drücken Sie R um es zu drehen. Drücken Sie Alt-R um die Drehung zurückzusetzen.

Testen Sie den Kopfknochen

Referenzobjekt und Kontrollknochen erstellen

Schritt 1

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Zeichenobjekt und drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. In dem Scheitelpunktgruppen klicken Sie auf die Schaltfläche + Schaltfläche, um eine neue Gruppe hinzuzufügen. Benennen Sie es um Augen.

Erstellen einer neuen Scheitelpunktgruppe für Augen

Drücken Sie EIN alle Knoten abwählen. Wählen Sie jetzt nur die Scheitelpunkte der Augenebene aus. 

Klicke auf das Augen und klicken Sie auf die Zuordnen Schaltfläche, um die ausgewählten Scheitelpunkte der Gruppe der Scheitelpunkte der Augen zuzuweisen.

Zuordnen von Scheitelpunkten zu einer Scheitelpunktgruppe

Schritt 2

Klicken Sie anschließend auf + Taste die in Vertex Group um eine weitere Gruppe hinzuzufügen. Benennen Sie es um Mund.

Erstellen einer neuen Scheitelpunktgruppe für den Mund

Wählen Sie die Ecken des Mundes. In dem Scheitelpunktgruppen klicken Sie auf die Schaltfläche Mund und klicken Sie auf die Zuordnen Taste. Dadurch werden die ausgewählten Scheitelpunkte der Gruppe der Mundscheitelpunkte zugewiesen.

Zuweisung der Mundebene zu der Gruppe der Mundscheitelpunkte

Schritt 3

Drücken Sie Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Sie müssen ein Referenzbild und Knochen einrichten, um die Gesichtsanimation zu steuern. Klicken Sie zuerst auf die Datei Menü und wählen Sie Nutzerpreferenzen.

Öffnen Sie die Benutzervorgaben

Klicke auf Add-Ons Tab. Art Bild im Suchfeld und kreuzen Sie an Als Ebenen importieren Kontrollkästchen, um das Add-On zu aktivieren. 

Schließe Benutzereinstellung Fenster.

Addon Einstellungen

Schritt 4

Drücken Sie in der 3D-Ansicht Shift-A , um das Menü Hinzufügen anzuzeigen. Klicke auf Mesh > Bilder als Flugzeuge.

Bild als Ebene importieren

Suchen Sie nach dem Bild, das Sie mit aktivierter Raster- und Hintergrundebene exportiert haben. Während des Imports in der Materialeinstellungen Panel. Kreuzen Sie das an Schattenlos Kontrollkästchen.

Importeinstellungen

Schritt 5

Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Ebene auszuwählen, und drücken Sie Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Vorderansicht befinden. Drücken Sie 1 auf dem Nummernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen. 

Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, indem Sie drücken EIN Schlüssel. Drücken Sie R und dann X und dann tippen 90 die Ebene um 90 Grad auf der X-Achse so drehen, dass sie dem Betrachter zugewandt ist. Drücken Sie Eingeben. Verändere das Flugzeug nicht.

Geometrie bearbeiten

Schritt 6

Drücken Sie EIN alle Knoten abwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eckpunkt, um ihn auszuwählen. Drücken Sie Umschalttaste-D eine Kopie machen Bewegen Sie die Maus und platzieren Sie den Punkt in der Mitte des ersten Gitters. Klicken Sie zur Bestätigung. Dies ist hilfreich, wenn Sie den Knochen in der Mitte des Gitters einrasten lassen.

Neuen Scheitelpunkt hinzufügen

Duplizieren und platzieren Sie mehr Scheitelpunkte in der Mitte jedes Gitters.

Geometrie bearbeiten

Schritt 7

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den ersten Scheitelpunkt, der sich in der Mitte des ersten Gitters befindet. Drücken Sie Verschiebungen um das Snap-Menü zu öffnen und wählen Sie Cursor auf Ausgewählt. Dies bringt den 3D-Cursor zum ausgewählten Scheitelpunkt.

Cursor platzieren

Schritt 8

Drücken Sie Tab auf der Tastatur, um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Drücken Sie Shift-A und füge eine hinzu Anker.

Neues Ankerobjekt hinzufügen

Schritt 9

Klicken Sie mit der zweiten Maustaste, um den Knochen auszuwählen, und drücken Sie dann Tab um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie die Spitze des Knochens und bewegen Sie ihn nach unten. 

Sie können beide verwenden G oder die Pfeilmanipulatoren, um die Auswahl zu verschieben.

Den Knochen bearbeiten

Schritt 10

Drücken Sie Shift-A noch einmal, um einen anderen Knochen an derselben Stelle hinzuzufügen. Schieben Sie die Spitze etwas nach unten, aber sie sollte etwas größer als der vorherige Knochen sein. Drücken Sie Z Schlüssel zum Umschalten der Drahtgitteransicht.

Einen weiteren Knochen hinzufügen

Schritt 11

Drücken Sie B und ziehen Sie beide Knochen. Drücken Sie Umschalttaste-D um ein Duplikat zu erstellen und sie in der Mitte des Augenrasters nach unten zu verschieben. Sie können das Einrasten aktivieren, indem Sie auf die Magnetschaltfläche in der Kopfzeile klicken. Wählen Sie den Scheitelpunkt im Fangmodus aus.

Knochen duplizieren

Schritt 12

Drücken Sie Shift-A und fügen Sie einen weiteren Knochen hinzu. Platzieren Sie es auf beiden Seiten des Bildes. Dies wird der übergeordnete Knochen sein.

Einen neuen übergeordneten Knochen hinzufügen

Schritt 13

Drücken Sie EIN um einen ausgewählten Knochen abzuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den ersten Knochen, um ihn auszuwählen. Klicken Sie auf die Schaltfläche Knochen in der Eigenschaften Fenster und benennen Sie es um Mundbasis.

Die Knochen umbenennen

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den zweiten Knochen und benennen Sie ihn um Mundkontrolle

Die Knochen umbenennen

Benennen Sie die beiden anderen Knochen ebenfalls um Augenbasis und größer als Augenkontrolle. Benennen Sie den letzten Knochen als um Main oder Elternteil.

Alle Knochen umbenennen

Schritt 14

Drücken Sie EIN um einen ausgewählten Knochen abzuwählen. Halt Verschiebung und dann mit der rechten Maustaste auf den Mund- und Augenknochen und dann auf den Hauptknochen. Drücken Sie Strg-P um es zu einem Knochen zu machen. Im Menü auswählen Offset beibehalten.

Den Hauptknochen zu Eltern machen

Schritt 15

Drücken Sie EIN die Knochen abwählen. Wählen Sie nur die kleineren Knochen aus, d. Mundbasis und Augenbasis Knochen Drücken Sie M um sie auf eine andere Ebene zu verschieben. 

Klicken Sie auf die zweite Ebene in der Knochenebene ändern Pop-up. Ich bewege sie weg, da sie nicht bewegt oder berührt werden sollen.

Basisknochen auf eine andere Ebene verschieben

Schritt 16

Klicken Sie bei ausgewähltem Objekt auf die Schaltfläche Objekt Taste in der Eigenschaften Fenster und benennen Sie es um Armatur-Gesicht.

Objekt umbenennen

Schritt 17

Drücken Sie Strg-Tab um in den Posenmodus zu gelangen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Hauptknochen, um ihn auszuwählen. 

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Referenzebene. Halt Verschiebung und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Hauptknochen, um ihn auszuwählen. Drücken Sie Strg-P und in der Eltern festlegen auf Popup auswählen Knochen. Die Referenzebene ist jetzt am Hauptknochen befestigt.

Die Ebene mit dem Knochen verbinden

Einrichten von Bone Controls mit UV Warp Modifier

Schritt 1

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Character-Objekt, um es auszuwählen. Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche für die Modifikatoren. 

Klicken Modifikator hinzufügen Taste und wählen Sie UV-Warp.

Hinzufügen des UV-Warp-Modifikators zum Zeichenobjekt

Schritt 2

In dem UVWarp Modifikatorfeld,

  • stellen Sie das ein Von Gegenstand zu Armatur-Gesicht und von Knochen zu Mundkontrolle
  • einstellen Zu Gegenstand zu Armatur-Gesicht und Knochen zu Mundbasis
  • In dem Vertex Group wählen Mund

Dies bedeutet, dass sich die Texturkarte bewegt und verzieht, wenn der Mundsteuerungsknochen in Bezug auf den Mundbasisknochen bewegt wird, und er wirkt sich nur auf die ihm zugewiesenen Scheitelpunkte aus Mund Scheitelgruppe, die die Mundebene ist.

Modifizierer-Einstellungen

Schritt 3

Wenn Sie den Mundsteuerungsknochen im Posenmodus bewegen, werden Sie feststellen, dass sich die Texturkarte auch verzieht, jedoch nur in der Mundebene. 

Teilen Sie die 3D-Ansicht in zwei Teile. Vergrößern Sie das Referenzobjekt in einer Ansicht.

Testen des Modifikators durch Bewegen des Knochens

Schritt 4

Wählen Sie das Zeichenobjekt aus. Fügen Sie im Modifikatorfenster ein weiteres hinzu UV-Warp Modifikator. Dies wird für die Augen sein.

Hinzufügen eines weiteren UV-Warp-Modifikators

Schritt 5

einstellen Von Gegenstand zu Armatur-Gesicht und Knochen zu Augenkontrolle. Stellen Sie das ein Zu Gegenstand zu Armatur-Gesicht und Knochen zu Augenbasis. In dem Vertex Group wählen Augen.

Einstellungen für den UV-Warp-Modifikator

Bewegen Sie den Augenkontrollknochen und sehen Sie, wie sich die Textur bewegt und verzieht.

Testen des Modifikators durch Bewegen des Knochens

Pose Library

Schritt 1

Wählen Sie im Posenmodus alle Knochen mit aus EIN Taste und drücken Alt-R und dann Alt-G um die Position und Drehung der Knochen zurückzusetzen.

Setzen Sie die Position und Rotation aller Knochen zurück

Schritt 2

Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Schaltfläche Anker. In dem Pose Library drücken Sie die Neu Taste.

Neue Posenbibliothek hinzufügen

Schritt 3

Klicken Sie auf die Schaltfläche Mund-Controller Knochen, um es auszuwählen. In dem Pose Library drücken Sie die + Schaltfläche, um eine neue Pose hinzuzufügen.

Neue Pose hinzufügen

Benennen Sie die Pose um Lächeln.

Die Pose umbenennen

Schritt 4

Bewegen Sie den Knochen des Mundreglers in die Mitte des nächsten Gitters. Sie können die Fangoption aktivieren, damit der Knochen an dem Scheitelpunkt fängt, den Sie in der Mitte des Gitters erstellt haben. 

Drücken Sie Umschalttaste-L eine neue Pose hinzufügen. Klicken Sie im Popup-Menü auf Neue hinzufügen.

Eine weitere Pose hinzufügen

In dem Pose Library benennen Sie die neue Pose um Traurig oder Stirnrunzeln.

Die Pose umbenennen

Schritt 5

Fügen Sie auf ähnliche Weise alle Posen hinzu und benennen Sie sie entsprechend dem Bild um.

Pose-Bibliothek für Mundknochen erstellen

Schritt 6

Wähle aus Augensteuerung Knochen. Drücken Sie Umschalttaste-L und fügen Sie eine neue Pose hinzu.

Fügen Sie eine neue Pose für das Augenknochen hinzu

In dem Pose Library, benenne die Pose um Auge normal.

Die Pose umbenennen

Schritt 7

Erstellen Sie, genau wie der Mund, eine Bibliothek mit Posen für die Augen und benennen Sie sie entsprechend dem Ausdruck um.

Erstellen einer Posenbibliothek für das Augenknochen

Schritt 8

Das Setup ist jetzt fertig. Wenn Sie eine Pose in Aktion sehen oder in einen Keyframe einfügen möchten, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf diese Pose Pose Library und klicken Sie auf die Schaltfläche mit der Lupe. 

Jetzt müssen Sie den Controller-Bone nicht jedes Mal während der Animation bewegen.

Vorschau einer Pose