Making Of Die verlassene Lobby in Maya und Mentalray

In diesem Überblickstutorial gibt Ihnen der Autor Pratik Gulati wertvolle Einblicke in die Beleuchtung und das Rendern einer Szene in Maya mit Mentalray. Auf der Grundlage seines Images "Abandoned Backyard Lobby" erläutert Pratik, wie er an das Lighting-Setup herangegangen ist, und führt Sie durch die Rendereinstellungen, um mit Mentalray eine sehr realistisch beleuchtete Innenraumszene zu erreichen.

Entdecken Sie die Geheimnisse hinter Licht- und Rendering-Szenen mit Maya und Mental ray in diesem einfachen, schrittweisen Schritt für eine realistische Ausgabe. Grundlegende Teile des Tutorials sind das Layout von Szenen und Modellen. Der Hauptfokus liegt auf Beleuchtung und Rendern, um ein realistisches Ergebnis zu erzielen.


Endgültige Effektvorschau


Schritt 1

In diesem Lernprogramm verwende ich Maya 2011, die Schritte können jedoch sowohl in älteren als auch in neueren Versionen problemlos ausgeführt werden. Als Erstes würde ich also Ihr Programm öffnen. Ich habe zwei Ebenen erstellt, die beim Verwalten unserer Szene helfen werden: "Lichter" und "Modelle"..


Schritt 2

Denken Sie bei der Arbeit mit CG-Umgebungen daran, wo echte Fotoqualität gewünscht wird. Es muss unbedingt sichergestellt werden, dass die Skalierung des Objekts genau oder so nah wie möglich ist. Da dies eine wichtige Rolle für ein gutes Rendern spielt, ist die Szene recht einfach, meistens mit einfachen Kastenformen. Auf der vorderen linken Seite der Szene befindet sich eine Öffnung, in die das Umgebungslicht eintreten kann. Dies ist unsere Hauptlichtquelle.


Schritt 3

Jetzt klicken wir auf die Registerkarte "Rendereinstellungen" und wählen "Mentalray". Dadurch wird Mentalray als Renderer und auch Mentalray-spezifisches Material aktiviert.


Schritt 4

Jetzt weisen wir allen Objekten in der Szene ein einfaches "Lambert" -Material zu und nehmen die Grundeinstellungen für Beleuchtung und Rendering der Szene vor. Hiermit werden die Beleuchtungs- und Rendereinstellungen abgeschlossen und Zeit gespart, da sie sehr schnell rendern.


Schritt 5

Wir werden jetzt an zusätzlichen Beleuchtungs- und Rendereinstellungen arbeiten, um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen, wie unten gezeigt.


Schritt 6

Wir können ein neues Licht schaffen, indem wir zum gehen Erstellen> Lichter Menü und wählen Sie eines aus der Liste.


Schritt 7

Lassen Sie uns die Platzierung der Lichter in der Szene besprechen. Es gibt drei Bereichslichter in der Szene sowie ein Richtungslicht und ein Punktlicht. Die Lichter 1 bis 4 wirken sich direkt auf unsere Szene aus, während Licht 5 in die entgegengesetzte Richtung platziert wurde, und wirken sich indirekt auf die Szene in Form von reflektiertem Licht aus.


Schritt 8

Flächenlichter simulieren, dass Licht gleichmäßig und kontinuierlich von der gesamten Fläche des Bereichs geworfen wird. Ich habe einen "mib_cie_d" -Knoten angewendet, der hilft, die richtige Farbe entsprechend der Lichttemperatur zuzuweisen. Es ist genauer als das manuelle Zuweisen einer einfachen Farbe zum Licht.


Schritt 9

Der Knoten "mib_cie_d" hat nur zwei Attribute, "Temperatur" und "Intensität". In "Temperatur" geben Sie einfach die gewünschte Farbtemperatur ein. "Intensität" hat keine Auswirkung, wenn der Knoten "mib_cie_d" als Farbwert eingefügt ist. Die Intensität wird mit dem Standardintensitätsattribut des Lichts gesteuert.


Schritt 10

Unten sehen Sie das Farbtemperaturdiagramm von Jermy Brin. Wir können diese Werte verwenden, um eine ungefähre Vorstellung davon zu bekommen, welche Farbe wir von einer bestimmten Temperatur erhalten.


Schritt 11

"Raytracing" ist eine Art der Schattenwiedergabe, bei der der Weg der einzelnen Lichtstrahlen von ihrer Quelle (dem Licht) zu ihrem Ziel (der Kamera) berechnet wird. Verwenden Sie nur Raytraced-Schatten, um physisch genauere Schatten zu erzeugen (wie in der realen Welt).

  • Schattenstrahlen - Wenn Sie dies erhöhen, werden die Stichproben unserer Schattenqualität erhöht, aber auch die Renderzeiten.
  • Strahlentiefengrenze - Gibt an, wie oft der Lichtstrahl von einer Oberfläche zur anderen springen soll.

Schritt 12

Wir verwenden Richtungslicht, um eine sehr weit entfernte Punktlichtquelle zu simulieren (z. B. die Sonne von der Erdoberfläche aus betrachtet). Ein "Richtungslicht" leuchtet nur in eine Richtung gleichmäßig. Ihre Lichtstrahlen sind parallel zueinander, als würden sie senkrecht aus einer unendlich großen Ebene emittiert. Unser Richtungslicht hat auch das "mib_cie_d" im Farbschlitz, wobei "Ray Traced Shadows verwenden" aktiviert ist.


Schritt 13

Die Farbtemperatur der verschiedenen Lichter in der Szene wird unten gezeigt. Wir verwenden auch "Ray Trace Shadows" für alle Lichter.


Schritt 14

Ein "Punktlicht" leuchtet gleichmäßig aus allen Richtungen in einen unendlich kleinen Punkt im Raum. Wir benutzen es nur, um unsere Szene ein wenig aufzuhellen. Dieses Licht ist nicht Schatten werfen.


Schritt 15

Ich habe auch ein "Area Light" für die Simulation von reflektiertem Licht eingebaut.


Schritt 16

Lassen Sie uns die Rendereinstellungen besprechen. Jetzt können Sie im Rollout "Rendereinstellungen" auf der Registerkarte "Allgemein" die Größe für "Breite" und "Höhe" auf die gewünschte Größe ändern.


Schritt 17

Im "Features" -Reiter aktivieren wir sowohl "Raytracing" als auch "Final Gathering"..


Schritt 18

Die Registerkarte "Qualität" hilft bei der Kontrolle der Renderqualität in Bezug auf Samples und Antialiasing.

  • Anti-Aliasing-Qualität - Steuert, wie Mentalray für Maya Objekte während des Renderns Anti-Aliase-Objekte anordnet. Wir wählen den Modus "Adaptive Sampling" und setzen den "Max Sample Level" auf 2
  • Adaptive Probenahme - Die Anzahl der Samples pro Pixel hängt vom Kontrast Ihrer Szene ab. "Max Sample Level" und "Min Sample Level" unterscheiden sich nicht um mehr als 2. Dies ist die beste Methode und ermöglicht eine schnelle und günstige Ausgabe in kürzerer Zeit.
  • Min Sample Level - Dies ist die garantierte Mindestanzahl von Abtastwerten pro Pixel, die bei der Bildverarbeitung verwendet wird.
  • Max Sample Level - Dies ist die absolute maximale Anzahl von Abtastwerten pro Pixel, die bei der Bildverarbeitung verwendet wird.

Schritt 19

Unter "Multi-Pixel Filtering" - Wählen Sie "Mitchell" oder "Lanczos". Diese Filter neigen dazu, die endgültig berechneten Pixel zu schärfen. Wenn Sie also die Bilddetails verbessern möchten, wählen Sie "Mitchell" oder "Lanczos" als Filtermethode.


Schritt 20

Raytracing kann die physisch genauesten Reflexionen, Refraktionen, Schatten, globale Illumination, Caustics und Final Gather erzeugen.

  • Reflexionen - Die maximale Anzahl, wie oft ein Strahl von reflektierenden Oberflächen reflektiert werden kann.
  • Brechungen - Die maximale Anzahl, wie oft ein Strahl durch nicht undurchsichtige Oberflächen gebrochen werden kann.
  • Max Trace Tiefe - Während der Einstellungen für Reflexionen und Brechungen wird festgelegt, wie oft ein Strahl maximal reflektieren oder brechen kann (jeweils). Diese Einstellung legt die Gesamtzahl der Durchbrüche fest, die unabhängig davon auftreten können, ob die Durchdringung auf Reflexion oder Brechung beruht.

Schritt 21

Auf der Registerkarte "Indirekte Beleuchtung" aktivieren Sie "Final Gather", um eine indirekte Beleuchtung in unserer Szene zu erhalten.

  • Richtigkeit - Steuert, wie viele Strahlen in jedem Final Gathering-Schritt geschossen werden, um die indirekte Beleuchtung zu berechnen.
  • Punktdichte - Steuert die Anzahl der zu berechnenden Final Gather-Punkte und führt die vollständige und zeitaufwändige Final Gather-Ablaufverfolgung durch.
  • Punktinterpolation - Die Anzahl der Final Gather-Punkte, die beim Rendern für die Interpolation an einem Schattierungsmuster berücksichtigt werden sollen.
  • Sekundärer diffuser Sprung - Verwenden Sie dieses Attribut, um mehrere diffuse Bounces für Final Gathering festzulegen.

Schritt 22

Unsere Licht- und Rendereinstellungen sind jetzt abgeschlossen. Ich habe der Szene einfache Texturen hinzugefügt, es gibt keine komplexen Shader. Nur ein reflektierender Blin Shader auf dem Boden, die restlichen Materialien haben nur eine Karte im "Diffuse" -Slot. Nach dem Anwenden der Texturen erhalten wir ein solches Rendering.


Schritt 23

Der Renderer sieht ein wenig flach aus, also müssen wir Ambient Occlusion hinzufügen, um der Szene mehr Gewicht zu verleihen und die Ecken etwas dunkler zu machen. Erstellen Sie einen neuen Oberflächen-Shader und verbinden Sie einen "mib_amb_occlusion" -Knoten mit dem "Out Color" -Slot des Shader. Wenden Sie diesen auf die gesamte Szene an.


Schritt 24

Im Shader ändern wir "Samples", "Spread" und "Max Distance".

  • Proben - Steuert die Gesamtqualität der Okklusion. Wenn Sie die Anzahl der Samples erhöhen, wird das Rauschen reduziert.
  • Hell und dunkel Schieberegler steuern die hellste / dunkelste Farbe der Okklusion.
  • Maximale Entfernung - Gibt an, wie weit ein Okklusionsstrahl auf der Suche nach einem anderen Okklusionsobjekt gehen wird.

Schritt 25

Wir verwenden Mentalray auch, um diesen Pass "Ambient Occlusion" wiederzugeben. Es wird uns eine Ausgabe wie diese geben (siehe unten).


Schritt 26

Der letzte Schritt wäre das "Multiplizieren" oder "Überlagern" des AO-Renderings mit unserem Beauty-Pass (und die gewünschte Deckkraft der Ebene festlegen). Wir können dies mit jeder Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop tun, um das beste Endergebnis zu erzielen.