In diesem Überblickstutorial gibt Ihnen der Autor Pratik Gulati wertvolle Einblicke in die Beleuchtung und das Rendern einer Szene in Maya mit Mentalray. Auf der Grundlage seines Images "Abandoned Backyard Lobby" erläutert Pratik, wie er an das Lighting-Setup herangegangen ist, und führt Sie durch die Rendereinstellungen, um mit Mentalray eine sehr realistisch beleuchtete Innenraumszene zu erreichen.
Entdecken Sie die Geheimnisse hinter Licht- und Rendering-Szenen mit Maya und Mental ray in diesem einfachen, schrittweisen Schritt für eine realistische Ausgabe. Grundlegende Teile des Tutorials sind das Layout von Szenen und Modellen. Der Hauptfokus liegt auf Beleuchtung und Rendern, um ein realistisches Ergebnis zu erzielen.
In diesem Lernprogramm verwende ich Maya 2011, die Schritte können jedoch sowohl in älteren als auch in neueren Versionen problemlos ausgeführt werden. Als Erstes würde ich also Ihr Programm öffnen. Ich habe zwei Ebenen erstellt, die beim Verwalten unserer Szene helfen werden: "Lichter" und "Modelle"..
Denken Sie bei der Arbeit mit CG-Umgebungen daran, wo echte Fotoqualität gewünscht wird. Es muss unbedingt sichergestellt werden, dass die Skalierung des Objekts genau oder so nah wie möglich ist. Da dies eine wichtige Rolle für ein gutes Rendern spielt, ist die Szene recht einfach, meistens mit einfachen Kastenformen. Auf der vorderen linken Seite der Szene befindet sich eine Öffnung, in die das Umgebungslicht eintreten kann. Dies ist unsere Hauptlichtquelle.
Jetzt klicken wir auf die Registerkarte "Rendereinstellungen" und wählen "Mentalray". Dadurch wird Mentalray als Renderer und auch Mentalray-spezifisches Material aktiviert.
Jetzt weisen wir allen Objekten in der Szene ein einfaches "Lambert" -Material zu und nehmen die Grundeinstellungen für Beleuchtung und Rendering der Szene vor. Hiermit werden die Beleuchtungs- und Rendereinstellungen abgeschlossen und Zeit gespart, da sie sehr schnell rendern.
Wir werden jetzt an zusätzlichen Beleuchtungs- und Rendereinstellungen arbeiten, um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen, wie unten gezeigt.
Wir können ein neues Licht schaffen, indem wir zum gehen Erstellen> Lichter Menü und wählen Sie eines aus der Liste.
Lassen Sie uns die Platzierung der Lichter in der Szene besprechen. Es gibt drei Bereichslichter in der Szene sowie ein Richtungslicht und ein Punktlicht. Die Lichter 1 bis 4 wirken sich direkt auf unsere Szene aus, während Licht 5 in die entgegengesetzte Richtung platziert wurde, und wirken sich indirekt auf die Szene in Form von reflektiertem Licht aus.
Flächenlichter simulieren, dass Licht gleichmäßig und kontinuierlich von der gesamten Fläche des Bereichs geworfen wird. Ich habe einen "mib_cie_d" -Knoten angewendet, der hilft, die richtige Farbe entsprechend der Lichttemperatur zuzuweisen. Es ist genauer als das manuelle Zuweisen einer einfachen Farbe zum Licht.
Der Knoten "mib_cie_d" hat nur zwei Attribute, "Temperatur" und "Intensität". In "Temperatur" geben Sie einfach die gewünschte Farbtemperatur ein. "Intensität" hat keine Auswirkung, wenn der Knoten "mib_cie_d" als Farbwert eingefügt ist. Die Intensität wird mit dem Standardintensitätsattribut des Lichts gesteuert.
Unten sehen Sie das Farbtemperaturdiagramm von Jermy Brin. Wir können diese Werte verwenden, um eine ungefähre Vorstellung davon zu bekommen, welche Farbe wir von einer bestimmten Temperatur erhalten.
"Raytracing" ist eine Art der Schattenwiedergabe, bei der der Weg der einzelnen Lichtstrahlen von ihrer Quelle (dem Licht) zu ihrem Ziel (der Kamera) berechnet wird. Verwenden Sie nur Raytraced-Schatten, um physisch genauere Schatten zu erzeugen (wie in der realen Welt).
Wir verwenden Richtungslicht, um eine sehr weit entfernte Punktlichtquelle zu simulieren (z. B. die Sonne von der Erdoberfläche aus betrachtet). Ein "Richtungslicht" leuchtet nur in eine Richtung gleichmäßig. Ihre Lichtstrahlen sind parallel zueinander, als würden sie senkrecht aus einer unendlich großen Ebene emittiert. Unser Richtungslicht hat auch das "mib_cie_d" im Farbschlitz, wobei "Ray Traced Shadows verwenden" aktiviert ist.
Die Farbtemperatur der verschiedenen Lichter in der Szene wird unten gezeigt. Wir verwenden auch "Ray Trace Shadows" für alle Lichter.
Ein "Punktlicht" leuchtet gleichmäßig aus allen Richtungen in einen unendlich kleinen Punkt im Raum. Wir benutzen es nur, um unsere Szene ein wenig aufzuhellen. Dieses Licht ist nicht Schatten werfen.
Ich habe auch ein "Area Light" für die Simulation von reflektiertem Licht eingebaut.
Lassen Sie uns die Rendereinstellungen besprechen. Jetzt können Sie im Rollout "Rendereinstellungen" auf der Registerkarte "Allgemein" die Größe für "Breite" und "Höhe" auf die gewünschte Größe ändern.
Im "Features" -Reiter aktivieren wir sowohl "Raytracing" als auch "Final Gathering"..
Die Registerkarte "Qualität" hilft bei der Kontrolle der Renderqualität in Bezug auf Samples und Antialiasing.
Unter "Multi-Pixel Filtering" - Wählen Sie "Mitchell" oder "Lanczos". Diese Filter neigen dazu, die endgültig berechneten Pixel zu schärfen. Wenn Sie also die Bilddetails verbessern möchten, wählen Sie "Mitchell" oder "Lanczos" als Filtermethode.
Raytracing kann die physisch genauesten Reflexionen, Refraktionen, Schatten, globale Illumination, Caustics und Final Gather erzeugen.
Auf der Registerkarte "Indirekte Beleuchtung" aktivieren Sie "Final Gather", um eine indirekte Beleuchtung in unserer Szene zu erhalten.
Unsere Licht- und Rendereinstellungen sind jetzt abgeschlossen. Ich habe der Szene einfache Texturen hinzugefügt, es gibt keine komplexen Shader. Nur ein reflektierender Blin Shader auf dem Boden, die restlichen Materialien haben nur eine Karte im "Diffuse" -Slot. Nach dem Anwenden der Texturen erhalten wir ein solches Rendering.
Der Renderer sieht ein wenig flach aus, also müssen wir Ambient Occlusion hinzufügen, um der Szene mehr Gewicht zu verleihen und die Ecken etwas dunkler zu machen. Erstellen Sie einen neuen Oberflächen-Shader und verbinden Sie einen "mib_amb_occlusion" -Knoten mit dem "Out Color" -Slot des Shader. Wenden Sie diesen auf die gesamte Szene an.
Im Shader ändern wir "Samples", "Spread" und "Max Distance".
Wir verwenden Mentalray auch, um diesen Pass "Ambient Occlusion" wiederzugeben. Es wird uns eine Ausgabe wie diese geben (siehe unten).
Der letzte Schritt wäre das "Multiplizieren" oder "Überlagern" des AO-Renderings mit unserem Beauty-Pass (und die gewünschte Deckkraft der Ebene festlegen). Wir können dies mit jeder Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop tun, um das beste Endergebnis zu erzielen.