Making of das LeaKing in 3ds Max

In diesem Lernprogramm für Fortgeschrittene werden wir dem CG-Künstler Cristian Pop durch den Prozess der Erstellung einer abstrakten, mit Farbverlust versehenden Szene mit 3Ds Max 2010 und Pwrapper, einem großartigen Plug-In von 3D Aliens, folgen. Nach Abschluss der 3D-Arbeit wechselt Cristian zu 2D, um einige endgültige Farbkorrekturen in Photoshop vorzunehmen.


Zusätzliche Dateien / Plugins:
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    • Schritt 1

      Öffnen Sie nach dem Entpacken von "RefFiles.zip" die Datei "leaKING.max". Zur Vereinfachung habe ich bereits den Kopf des Königs für Sie geschaffen.


      Schritt 2

      Das erste, was wir tun werden, ist das Modellieren der Haare. Erstellen Sie also eine Box im Ansichtsfenster und konvertieren Sie sie in "Bearbeitbares Poly". Öffnen Sie dann die "Graphite Modeling Tools" und wählen Sie im Abschnitt "Freeform" die Option "On: Surface". Klicken Sie auf die Schaltfläche "Auswählen" und wählen Sie dann unser Kopfobjekt aus.


      Schritt 3

      Setzen Sie den Wert für "Versatz" auf "2" und zeichnen Sie das Haar mit dem "Strips-Tool" wie gezeigt auf den Kopf.


      Schritt 4

      Wenn Sie fertig sind, wählen Sie das ursprüngliche Boxelement aus und löschen Sie es.


      Schritt 5

      Wir gehen jetzt zur Königskrone. Erstellen Sie zunächst einen Zylinder mit den folgenden Parametern, konvertieren Sie ihn in ein "bearbeitbares Poly" und löschen Sie die oberen und unteren Flächen.


      Schritt 6

      Erstellen Sie nun einen Torus mit den folgenden Parametern und richten Sie ihn wie gezeigt am Zylinder aus.


      Schritt 7

      Wählen Sie die oberen Scheitelpunkte des Zylinders aus. Aktivieren Sie im Rollout "Soft Selection" die Option "Use Soft Selection" und setzen Sie "Falloff" auf 20.


      Schritt 8

      Stellen Sie sicher, dass die Scheitelpunkte ausgewählt sind, und fügen Sie einen Modifikator "Rauschen" hinzu. Setzen Sie "Scale" auf 40, den Wert "Z Strength" auf 20 und schalten Sie "Fractal" ein..


      Schritt 9

      Wechseln Sie jetzt zum oberen Ansichtsfenster. Wählen Sie sowohl den Zylinder als auch den Torus aus und vergrößern Sie sie auf der Y-Achse.


      Schritt 10

      Wenn der Hauptkörper der Krone vollständig ist, können Sie einige Dekorationen hinzufügen! Es ist jedoch wichtig, dass Sie etwas Abstand zwischen dem Kronenkörper und den von Ihnen erstellten Dekorationen lassen, wie in der Abbildung unten gezeigt.


      Schritt 11

      Erstellen Sie mit den grundlegenden Poly-Werkzeugen von Max das folgende Element. Dies wird verwendet, um mehrere "Farbspritzer" zu erzeugen, die auf der Krone sitzen.


      Schritt 12

      Nun müssen wir unser Spritzelement wie gezeigt zufällig um die Krone herum positionieren.


      Schritt 13

      Mit unseren Spritzern können wir nun alle Objekte gruppieren, die die Krone bilden. Hier habe ich der Gruppe einen "Taper" -Modifikator hinzugefügt (mit der Einstellung "Amount" auf 0,2), um die Form weiter zu verfeinern. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, positionieren Sie die Krone auf dem Kopf des Königs.


      Schritt 14

      Wählen Sie sowohl die Kronengruppe als auch das Kopfnetz aus. Drücken Sie nun die A-Taste auf Ihrer Tastatur, um die Option "Winkel-Snaps" zu aktivieren, und drehen Sie alle Objekte um 5 Grad um die Y-Achse.


      Schritt 15

      Erstellen Sie nun, wie zuvor mit den "Spritzelementen", einige "Farbverlustelemente" und platzieren Sie sie zufällig um das Modell. Sie können meine Ergebnisse im folgenden Bild sehen.


      Schritt 16

      Ich habe auch einige zufällige Tropfen über der Krone hinzugefügt.


      Schritt 17

      Erstellen Sie danach einen "Zylinder" mit den folgenden Parametern und konvertieren Sie ihn in "Bearbeitbares Poly". Dies ist die Quelle der auslaufenden Farbe, die den König bilden wird.


      Schritt 18

      Wählen Sie die unteren Scheitelpunkte aus, aktivieren Sie "Use Soft Selection" und setzen Sie "Falloff" auf 215.


      Schritt 19

      Vergewissern Sie sich im vorderen Ansichtsfenster, dass die Scheitelpunkte noch ausgewählt sind, und verkleinern Sie den Zylinder um die Z-Achse.


      Schritt 20

      Fügen Sie nun dem gesamten Objekt einen Modifikator "Verdrehen" hinzu, und setzen Sie den "Winkel" auf 180, um das folgende Ergebnis zu erzielen.


      Schritt 21

      Wenn der Farbstrahl vollständig ist, können wir ihn jetzt wie gezeigt über dem Kopf des Königs platzieren. Wählen Sie alle Objekte in unserer Szene aus, gruppieren Sie sie und ändern Sie den Gruppennamen in "König"..


      Schritt 22

      Wir müssen jetzt die Tropfen schaffen, die zu Boden gefallen sind. Erstellen Sie einen "Zylinder" mit den folgenden Parametern, konvertieren Sie ihn in ein "bearbeitbares Poly" und löschen Sie dann die untere und die seitliche Fläche.


      Schritt 23

      Wählen Sie die Kantenscheitelpunkte aus und aktivieren Sie "Use Soft Selection". Setzen Sie "Falloff" auf 20.


      Schritt 24

      Stellen Sie sicher, dass die Scheitelpunkte noch ausgewählt sind, und fügen Sie einen Modifikator "Rauschen" hinzu. Stellen Sie "Scale" auf 15 und sowohl "X Strength" als auch "Y Strength" auf 20 ein.


      Schritt 25

      Nachdem die Hauptform erstellt wurde, können wir den Rauschmodifizierer jetzt reduzieren. Wählen Sie den mittleren Scheitelpunkt aus und aktivieren Sie "Use Soft Selection", und setzen Sie "Falloff" auf 25.


      Schritt 26

      Stellen Sie wieder sicher, dass die Scheitelpunkte ausgewählt sind, und fügen Sie einen Modifikator "Ripple" hinzu. Stellen Sie die Werte für "Amplitude 1" und "Amplitude 2" auf 2 und "Wave Length" auf 7, um den gezeigten Effekt zu erzielen.


      Schritt 27

      Wir werden jetzt ein größeres Splash erstellen, das vom Boden nach oben schießt, aber anstatt es von Grund auf neu zu erstellen, klonen wir die Kronengruppe, verkleinern sie und verwenden sie! Wählen Sie also die Kronengruppe aus und klonen Sie sie, löschen Sie einige der nicht benötigten Spritzelemente und platzieren Sie die Gruppe wie unten gezeigt auf dem Tropfen.


      Schritt 28

      Verwenden Sie die oben beschriebenen Techniken, und fügen Sie weitere kleinere Tropfen auf den Boden hinzu. Wenn Sie zufrieden sind, gruppieren Sie die neu erstellten Splash-Objekte und benennen Sie die Gruppe in "Ground Drips" um..


      Schritt 29

      Wir müssen nun alle unsere Objekte mit Partikeln abdecken, da das von uns verwendete "Pwrapper" -Objekt eine Partikelquelle benötigt, aus der das Netz erzeugt wird. Erstellen Sie also eine Standard- "Partikelflussquelle" in der Nähe des Kopfes und setzen Sie den "Viewport Quantity Multiplier" auf 100%..


      Schritt 30

      Wählen Sie im Fenster "Particle View" die folgenden Operatoren aus und löschen Sie sie.


      Schritt 31

      Setzen Sie im Operator-Rollout "Geburt" den Wert "Emit Stop" auf 0. Dadurch wird sichergestellt, dass alle Partikel im ersten Frame erzeugt werden. Stellen Sie jetzt den "Amount" -Wert irgendwo zwischen 20000 und 45000 ein. Ein höherer Wert erhöht die Maschenerzeugungszeit. Dieses Partikelsystem wird verwendet, um das erste von zwei "Pwrapper" -Objekten zu erzeugen.


      Schritt 32

      Fügen Sie einen Operator "Positionsobjekt" zu "Event02" hinzu, und fügen Sie im Dialogfeld "Emitter-Objekte" die Gruppe "König" hinzu.


      Schritt 33

      Da sich das zweite "Pwrapper" -Objekt von dem ersten unterscheidet, müssen wir nun ein zweites "Particle Flow" -System erstellen. Erstellen Sie also eine zweite "Partikelflussquelle" und setzen Sie den "Viewport Quantity Multiplier" wie zuvor auf 100%. Öffnen Sie nun das Operator-Rollout "Geburt" und setzen Sie "Emit Stop" auf 0 und "Amount" auf 10000. Fügen Sie schließlich die Gruppe "Ground Drips" im Operator "Positionsobjekt" hinzu.


      Schritt 34

      Wählen Sie im Bereich "Erstellen" aus der Dropdown-Liste "glu3D pouring system" aus und klicken Sie auf die Schaltfläche "Pwrapper", um ein Pwrapper-Objekt im Ansichtsfenster zu erstellen.


      Schritt 35

      Stellen Sie im Bereich "Ändern" die Werte für "Parameter" wie hier gezeigt ein.


      Schritt 36

      Fügen Sie einen Modifikator "Deckungslöcher" hinzu und fügen Sie anschließend einen Modifikator "Entspannen" hinzu. Setzen Sie den Wert "Iterations" auf 10 und deaktivieren Sie "Keep Boundary Pts Fixed"..


      Schritt 37

      Klonen Sie das "Pwrapper" -Objekt als Kopie und setzen Sie die "Drop Size" für die Kopie auf "0.4"..


      Schritt 38

      Jetzt ist es an der Zeit, unser erstes Mesh zu erstellen! Wählen Sie das erste "Pwrapper" -Objekt aus und fügen Sie wie gezeigt die erste "PF-Quelle" hinzu. Sobald es hinzugefügt ist, erzeugt das "Pwrapper" -Objekt das Blobmesh, das den König bildet.


      Schritt 39

      Wenn dies erledigt ist, ist es Zeit, das zweite Mesh zu erstellen. Wählen Sie also wie oben das zweite "Pwrapper" -Objekt aus, fügen Sie die zweite "PF-Quelle" hinzu und beobachten Sie, wie die Tropfen erzeugt werden.


      Schritt 40

      Erstellen Sie eine Ebene unterhalb der Tropfen wie gezeigt.


      Schritt 41

      Nun zur Beleuchtung. Erstellen Sie zunächst ein "Omni" -Licht im oberen Ansichtsfenster. Da dies unser Master-Licht sein wird, aktivieren Sie "Ray Traced Shadows" und setzen Sie die Schattendichte auf einen kleineren Wert (siehe Abbildung).


      Schritt 42

      Hier habe ich eine zweite "Omni" -Lampe geschaffen, mit der ich die linke Seite des Leaings noch weiter ausleuchten kann. Ich habe darauf geachtet, Schatten zu deaktivieren und die Intensität zu verringern.


      Schritt 43

      Nun lassen Sie uns die Materialien erstellen. Öffnen Sie den "Material-Editor", erstellen Sie ein "Standard" -Material und benennen Sie es in "weiße Farbe" um. Ändern Sie die Farbe "Diffuse" in "Weiß", setzen Sie "Specular Level" auf ca. 138 und "Glossiness" auf ca. 71. Fügen Sie im Rollout "Maps" eine "Falloff" -Karte im "Reflection" -Slot hinzu.


      Schritt 44

      Klicken Sie auf die Karte "Falloff", um auf die Eigenschaften zuzugreifen. Fügen Sie im ersten Steckplatz die enthaltene Datei 'env.hdr' hinzu und ändern Sie die Farbe vom zweiten Steckplatz in 'Schwarz'. Danach ändern Sie den Falloff-Typ in Richtung Auf / Ab. Weisen Sie unser neues Farbmaterial den beiden "Pwrapper" -Objekten zu.


      Schritt 45

      Jetzt benötigen wir ein Material für die Bodenebene. Erstellen Sie ein neues "Standard" -Material, ändern Sie die Farbe "Diffuse" in "Black" und fügen Sie eine "Flat Mirror" -Karte zum "Diffuse" -Slot hinzu. Klicken Sie auf die Karte "Flat Mirror", um auf ihre Eigenschaften zuzugreifen und um sicherzustellen, dass verschwommene Reflexe deaktiviert sind.


      Schritt 46

      Wenn alle Materialien vorhanden sind, können wir die Kamera jetzt positionieren und die Rendereinstellungen nach Bedarf anpassen. Für meine Szene habe ich mit 1000x1800px gerendert.


      Schritt 47

      Nachdem nun alles eingerichtet ist, rendern Sie die Szene mit dem Standardrenderer von 3Ds max und speichern Sie das Bild als "JPEG" -Datei.


      Schritt 48

      Nachdem alle 3D-Arbeiten abgeschlossen sind, werden wir nun einige letzte Farbkorrekturen in Photoshop hinzufügen. Öffnen Sie Ihren Renderer, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene "Background" und wählen Sie "Layer From Background". Geben Sie im Dialogfeld "Neue Ebene" den Namen "undicht" ein und klicken Sie auf "OK". Doppelklicken Sie nun auf die Ebene, um das Dialogfeld "Ebenenstil" zu öffnen. Aktivieren Sie den Effekt "Farbüberlagerung" und ändern Sie die Farbe in ein Hellblau (in meinem Fall habe ich 00d8ff verwendet). Setzen Sie dann den "Mischmodus" auf "Überlagerung" und verringern Sie die "Deckkraft" auf 25%..


      Schritt 49

      Duplizieren Sie die "undichte" Ebene zweimal mit dem Hotkey "Strg + J". Setzen Sie den Mischmodus für das zweite Duplikat (die oberste Ebene) auf "Color Burn"..


      Schritt 50

      Wählen Sie die beiden kopierten Ebenen aus und führen Sie sie mit dem Hotkey "Strg + E" zusammen. Verringern Sie die "Deckkraft" dieser neuen zusammengeführten Ebene auf 35%. Klicken Sie anschließend mit der rechten Maustaste auf eine der Ebenen und wählen Sie "Sichtbar zusammenfügen"..


      Schritt 51

      Jetzt fügen wir dem Bild eine subtile fotografische Körnung hinzu. Erstellen Sie zuerst eine neue Ebene und füllen Sie sie wie gezeigt mit Grau.


      Schritt 52

      Gehen Sie nach Auswahl der Ebene zu Filter> Geräusch> Geräusch hinzufügen….


      Schritt 53

      Setzen Sie im Dialogfeld "Add Noise" den Wert "Noise Amount" auf 400% und ändern Sie den "Noise Type" in "Monochromatic". Wenn Sie fertig sind, drücken Sie "OK"..


      Schritt 54

      Nun gehe zu Filter> Unschärfe> Gaußsche Unschärfe…


      Schritt 55

      Setzen Sie im Dialogfeld "Gaußsche Unschärfe" den "Unschärfekreis" auf 0,2 Pixel und drücken Sie "OK"..


      Schritt 56

      Stellen Sie den Mischmodus unserer Rauschebene auf "Überlagerung" und die "Deckkraft" auf 3% - wir möchten es kaum sehen. Damit kann die Intensität unseres fotografischen Korns jetzt mit dem Opazitätsregler eingestellt werden.


      Schritt 57

      Und damit sind wir fertig! Glückwunsch, Sie haben den König stolz gemacht! Mein Endergebnis ist unten gezeigt.