Next Generation Panzerwagen Tag 1

Was Sie erstellen werden

Im Verlauf dieser umfangreichen 7-Tage-Serie. Shray Khanna wird Sie durch Maya und Photoshop führen. In der gesamten Serie deckt Shray die gesamte Next-Gen-Pipeline im Detail ab. Angefangen bei der Low-Poly-Modellierung in den Tagen 1 und 2, dann über UV-Mapping, High-Poly-Modellierung, Backen und abschließend die Texturerstellung.


Auch in dieser Serie erhältlich:

  1. "Next Generation Panzerwagen" Tag 1
  2. "Next Generation Panzerwagen" Tag 2
  3. "Next Generation Panzerwagen" Tag 3
  4. "Next Generation Panzerwagen" Tag 4
  5. "Next Generation Panzerwagen" Tag 5
  6. "Next Generation Panzerwagen" Tag 6
  7. "Next Generation Panzerwagen" Tag 7

Schritt 1

Wann immer wir planen, ein Fahrzeug in 3D zu machen, ist der allererste und notwendige Schritt, zuerst die Blaupausen richtig einzustellen. Die Blaupausen für dieses gepanzerte Auto (Staghound) finden Sie daher online (bei www.the-blueprints.com), wenn Sie nach T17E1 Staghound Armored Car suchen. Um sicherzustellen, dass diese Blaupausen zu jeder ihrer orthografischen Ansichten passen, können wir diese Bilder in Photoshop aufnehmen und mithilfe eines Lineals die Konturen und Abmessungen der Bilder anpassen. (Es ist sehr einfach und um Zeit zu sparen, habe ich das schon gemacht.)



Schritt 2

Nachdem wir nun sichergestellt haben, dass unsere Blaupausen in Photoshop korrekt abgeglichen werden, ist es unsere zweite Aufgabe, diese als Bildebenen in den Maya-Ansichtsfenstern zu verwenden. Öffnen Sie das Vier-Ansicht-Layout und gehen Sie in die Seitenansicht "Ansicht> Bildebene> Bild importieren?, und importieren Sie das Bild 'Armored Car Side'.


Machen Sie dasselbe für die restlichen Ansichtsfenster (d. H. Vorder- und Oberseite)..


Schritt 3

Wenn aus irgendeinem Grund eines unserer Bilder größer war als das andere, werden sich alle Bilder standardmäßig in der Mitte des Rasters befinden. Um dies zu beheben, müssen wir die Positionen entsprechend verschieben, um unser Asset zu modellieren. Um dies zu tun, müssen Sie ein beliebiges Bild auswählen und dann in der "Kanal-Box" unter den Eingaben für die Bildebene den X-Wert der Mitte anheben, so dass es von der Mitte weg verschoben wird

Wiederholen Sie den gleichen Schritt für die obere und die vordere Bildebene, um sie zu positionieren oder gegebenenfalls zu skalieren (Verwendung des Breiten- und Höhenskalierers) gemäß Ihren Ansichtsfenstern. Und dann haben Sie Ihre Bilder richtig eingerichtet.



Schritt 4

Erstellen Sie nun einen Polygonzylinder, gehen Sie zu "Erstellen> Polygon-Grundelemente> Zylinder".



Schritt 5

Geben Sie in der Kanalbox unter den Eingaben für den Zylinder ungefähr ein 0,3 für den "Radius", 1 Für höhe", 12 Unterteilungen für die "Breite" und 1 zur Unterteilung für die "Höhe".



Schritt 6

Gehen Sie nun in Ihre Seitenansicht und aktivieren Sie Ihre "Röntgenansicht" "Schattierung> Röntgen".
Dadurch wird Ihr Modell durchsichtig, so dass Sie die Bildebene problemlos anzeigen und die Konturen anpassen können.



Schritt 7

Bewegen Sie den Zylinder über das Bild und passen Sie die Kontur des Modells an, indem Sie die Scheitelpunkte bearbeiten. Sie können dies tun, indem Sie "die rechte Maustaste auf dem Zylinder gedrückt halten und Scheitelpunkt auswählen". Verwenden Sie die Verschiebungs- und Skalierungswerkzeuge. Dies sind die Tastenkombinationen für sie. (W-Bewegung, R-Skala, E-Drehung.)



Schritt 8

Wechseln Sie nun in den Gesichtsmodus, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und "" wählen, und wählen Sie diese Endflächen aus.



Schritt 9

Gehen Sie jetzt zu "Mesh bearbeiten> Extrudieren". Wenn Sie Extrudieren verwenden, stellen Sie sicher, dass die Option "Gesichter zusammenhalten" aktiviert ist. Dadurch werden alle extrudierten Flächen zusammengehalten.



Schritt 10

Bewegen Sie die extrudierten Flächen mit dem nach dem Extrudieren erscheinenden Gizmo. Bewegen Sie sie, bis sie der Kontur des Seitenentwurfs entsprechen (siehe Abbildung).



Schritt 11

Gehen Sie jetzt in den "Scheitelpunkt" -Modus und skalieren Sie die Scheitelpunkte mithilfe des Skalengizmos (R) und passen Sie es unserer Blaupause an.



Schritt 12

Wählen Sie die Endflächen aus und extrudieren Sie sie erneut, verschieben Sie sie entsprechend der Blaupause.



Schritt 13

Gehen Sie jetzt zu "Panels> Orthographisch> Oben", und stellen Sie sicher, dass das Modell auch mit den anderen Blaupausen übereinstimmt.



Schritt 14

Klicken Sie auf die Modusschaltfläche "Drahtgitter auf Schattiert", damit Sie das Drahtgitter des Netzes sehen können.



Schritt 15

Gehen Sie jetzt zu "Erstellen> Polygon> Würfel".



Schritt 16

Erstellen Sie einen neuen "Würfel", indem Sie die Box über den Bauplan ziehen.



Schritt 17

Gehen Sie jetzt zu "Panel> Orthographisch> Vorderseite" Zeigen Sie den Würfel an und passen Sie ihn (unter Verwendung des Scheitelpunktmodus) an den vorderen Entwurf an (siehe Abbildung).


Wiederholen Sie den gleichen Schritt und passen Sie den Würfel ebenfalls der Draufsicht an.


Schritt 18

Denken Sie daran, dass die gezeichneten Blaupausen nicht immer aus allen Winkeln übereinstimmen. Sie müssen also entscheiden, welchen Sie folgen möchten. Passen Sie jetzt im Vertex-Modus die untere Kontur des Würfels an.



Schritt 19

Wählen Sie nun die untere Fläche aus und extrudieren Sie sie, um sie der seitlichen Blaupause anzupassen.



Schritt 20

Verschieben Sie nun die extrudierten Scheitelpunkte entsprechend der seitlichen Blaupausenform (siehe unten).



Schritt 21

Wählen Sie nun die Unterseite aus und extrudieren Sie sie erneut.



Schritt 22

Wiederholen Sie nun dieselbe Extrusion noch zweimal, und verschieben Sie dann die Scheitelpunkte, um die Form an den seitlichen Entwurf anzupassen.



Schritt 23

Gehen Sie in die Ansicht "Front" und passen Sie die Kontur an. Wenn es auf dem Blueprint nicht leicht sichtbar ist, sollten Sie einige echte Referenzbilder verwenden, um diese Details besser erkennen zu können. Ich empfehle die Google Bildersuche!



Schritt 24

Jetzt ist zu "Mesh bearbeiten> Kantenschleifentool einfügen".



Schritt 25

Sie können klicken und ziehen, um die Kantenschleife zu positionieren.



Schritt 26

Verwenden Sie nun erneut das Werkzeug "Kantenschleife einfügen" und platzieren Sie die Kantenschleifen wie gezeigt an beiden Ecken.



Schritt 27

Wählen Sie die beiden Eckpunkte auf jeder Seite gleichzeitig aus und skalieren Sie sie, um die Ecken abzurunden.



Schritt 28

Bewegen Sie sie jetzt auf der Y-Achse die richtige Rundheit erhalten.



Schritt 29

Gehen Sie nun zur "Seitenansicht". Sie werden feststellen, dass die vorderen Scheitelpunkte dem Winkel der Kante nicht korrekt folgen. Bewegen Sie sie daher etwas nach vorne, um die richtige Neigung zu erhalten.



Schritt 30

Wir sollten auch nicht vergessen, dass dies ein Spielmodell ist, also müssen wir unnötige Polys entfernen. Wählen Sie diese Kanten an der Vorder- und Rückseite des Modells aus.



Schritt 31

Gehen Sie jetzt zu "Mesh bearbeiten> Kante / Scheitelpunkt löschen" um die ausgewählten Kanten zu löschen.



Schritt 32

Gehen Sie jetzt zu "Auswählen> Kantenschleifentool auswählen".



Schritt 33

Doppelklicken Sie auf eine Kante, um die gesamte Schleife auszuwählen. Führen Sie dies auf beiden Seiten aus, um beide Schleifen auszuwählen.



Schritt 34

Jetzt wieder zu "Mesh bearbeiten> Kante / Scheitelpunkt löschen" um diese zusätzlichen Kanten loszuwerden.



Schritt 35

Wählen Sie nun die vordere und hintere Kante der horizontalen Randschleife wie unten gezeigt aus und löschen Sie sie.



Schritt 36

Gehen Sie jetzt zu "Mesh bearbeiten> Polygon teilen".



Schritt 37

Klicken Sie auf den oberen Rand und ziehen Sie den Zeiger auf den mittleren Scheitelpunkt. Dann machen Sie dasselbe für die untere Kante. Wiederholen Sie diesen Schritt, bis im zweiten Schritt die Kanten angezeigt werden.


Machen Sie dasselbe mit dem hinteren Teil, so dass keine Gesichter mit mehr als vier Seiten übrig bleiben.


Schritt 38

Wählen Sie jetzt Ihre Kantenschleifentool einfügen wieder und platziere so einen Rand.



Schritt 39

Wählen Sie nun die beiden mittleren Flächen aus und extrudieren Sie sie. Skalieren Sie sie dann wie dargestellt horizontal.



Schritt 40

(Nur horizontal skalieren.) Es gibt einige verborgene Gesichter, die Sie sehen können, indem Sie die ausgewählten Gesichter so verschieben.



Schritt 41

Es gibt viele Möglichkeiten, diese verborgenen Gesichter loszuwerden. Machen Sie nun die Bewegung der Gesichter rückgängig und verwenden Sie die Werkzeug "Polygon teilen" Kanten wie diese erstellen. Machen Sie dasselbe für die unteren beiden offenen Kanten.



Schritt 42

Gehen Sie nun in den "Scheitelpunkt" -Modus und wählen Sie die Scheitelpunkte an den neu erstellten Kanten aus.



Schritt 43

Gehe zu "Mesh bearbeiten> Zusammenführen". Um die ausgewählten Scheitelpunkte zusammenzuführen, werden die ausgeblendeten Flächen entfernt.



Schritt 44

Wählen Sie die mittleren Flächen aus und extrudieren Sie sie zweimal.



Schritt 45

Gehen Sie nun zur "Seitenansicht" und passen Sie die Form richtig an. Bewegen Sie die hinteren Scheitelpunkte weiter, sodass keine Lücke übrig bleibt.



Schritt 46

Wählen Sie die oberen Flächen aus und extrudieren Sie sie.



Schritt 47

Wählen Sie nun Ihren Turm aus und wechseln Sie in den Modus "Gesicht". Wählen Sie die vorderen Flächen aus, extrudieren und skalieren Sie sie wie gezeigt.



Schritt 48

Extrudieren Sie die ausgewählten Flächen erneut und verschieben Sie sie innerhalb des Fasses.



Schritt 49

Nun mit der gleichen Gesichtsauswahl zu gehen "Mesh bearbeiten> Mit Zentrum zusammenführen".



Schritt 50

Nun noch eine Sache, an die man denken muss. Maya führt eine Historie über jede Bewegung, die Sie ausführen. Daher müssen wir die Historie löschen, um die Datei zu optimieren. Wählen Sie dazu die Meshes aus, für die Sie den Verlauf löschen möchten, und gehen Sie zu "Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf".



Schritt 51

Gehen Sie jetzt zu "Erstellen> Polygon-Grundelemente> Kugel".



Schritt 52

Gehen Sie zur "Seitenansicht" und passen Sie Ihre erstellte Kugel an die Blaupause an.



Schritt 53

Wählen Sie nun die abgebildeten Flächen aus und löschen Sie sie, da sie durch das hintere Netz verdeckt werden.



Schritt 54

Erstellen Sie nun in der Draufsicht einen neuen "Zylinder".



Schritt 55

Gehen Sie erneut zur "Seitenansicht" und passen Sie die Position des Zylinders an. Passen Sie die Breite des Zylinders an, indem Sie die Scheitelpunkte verschieben.



Schritt 56

Wählen Sie die unteren Flächen des Zylinders aus und löschen Sie sie, da sie von der Basis verdeckt werden.



Schritt 57

Wählen Sie nun in der "Seitenansicht" die oberen Flächen aus und extrudieren Sie sie. Ordnen Sie sie gemäß dem Bauplan zu.



Schritt 58

Wählen Sie nun die Scheitelpunkte in der Seitenansicht aus und verschieben Sie sie so, dass der Scheitelpunkt mit der Ecke des Bauplans ausgerichtet ist (siehe unten).



Schritt 59

Wählen Sie nun das Werkzeug "Polygon teilen" und fügen Sie eine Kante vom Eckenscheitelpunkt zur unteren Kante ein, wie unten gezeigt.



Schritt 60

Jetzt mit der Werkzeug "Polygon teilen" Erstellen Sie wieder dieselben Kanten auch auf der anderen Seite. Teilen Sie dann die oberen Flächen wie folgt auf, um sie zu verbinden.



Schritt 61

Wählen Sie nun die Flächen innerhalb der Kanten aus, die wir gerade erstellt haben, und löschen Sie sie.



Schritt 62

Vergessen Sie nicht, zusätzliche Gesichter oder Scheitelpunkte zu entfernen, wenn Sie komplizierte Formen erstellen. Wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und gehen Sie zu "Mesh bearbeiten> Mit Zentrum zusammenführen".



Schritt 63

Löschen Sie nun die rechte Hälfte des Netzes, indem Sie die Hälfte der Flächen auswählen. Bewegen Sie den Drehpunkt des Netzes im Modus "Objekt", indem Sie die Taste gedrückt halten D & V Tasten und Bewegen des Pivots in Richtung des zentralen Scheitelpunkts. Durch Klicken mit der mittleren Maustaste rastet es am Scheitelpunkt ein. (Erklären der Funktionen durch Drücken von "D" wir gehen hinein "Pivot-Positionsmodus bearbeiten" und durch Drücken von "V" wir gehen hinein "An Scheitelpunkt ausrichten").



Schritt 64

Jetzt ist zu "Ändern> Transformationen einfrieren". Es tut, wie es heißt, es friert die Transformationsinformationen auf null zurück.



Schritt 65

Sie können sehen, dass die Transformationen auf null zurückgegangen sind. Gehen Sie jetzt zu "Bearbeiten> Spezial duplizieren".Klicken Sie auf die "kleine Box", um die Optionsbox zu öffnen.



Schritt 66

Wählen Sie nun im Feld Optionen die Option Auswählen "Geometrietyp> Instanz", und setze das X-Achse "Scale" bis -1,00.


Jetzt macht "Instanz" eine weitere Kopie des gespiegelten Netzes. Wenn Sie nun eine Komponente (Vertex / Fläche / Kanten usw.) des Netzes bearbeiten, wird die Änderung gleichzeitig auf der anderen Seite angezeigt.


Schritt 67

Wählen Sie nun die Seitenkanten aus und extrudieren Sie sie so.



Schritt 68

Extrudieren Sie nun die ausgewählten Kanten erneut und schnappen Sie die Scheitelpunkte, um die Lücke dazwischen zu entfernen.



Schritt 69

Gehen Sie nun in der Ansicht "Perspektive" zu einem Winkel nach hinten und erstellen Sie eine solche Kante mit der Werkzeug "Polygon teilen" nochmal.



Schritt 70

Wählen Sie diese Gesichter aus und löschen Sie sie.



Schritt 71

Wählen Sie die Seitenkante aus und extrudieren Sie sie, bewegen Sie dann den Drehpunkt zum Endknoten und schnappen Sie ihn an den unteren Eckpunkt.



Schritt 72

Gehen Sie jetzt in die Ansicht "Oben", extrudieren Sie die ausgewählte Kante erneut und passen Sie sie an die Blaupause an.



Schritt 73

Gehen Sie nun zurück zur "Seitenansicht" und verschieben Sie die extrudierten Scheitelpunkte entsprechend dem Seitenentwurf.



Schritt 74

Bearbeiten Sie nun einige Scheitelpunkte, um die Kurve stärker hervorzuheben. Extrudieren Sie dann in der Ansicht "Top" die Kante und verschieben Sie den Scheitelpunkt erneut, um der Kurve zu folgen (siehe Abbildung).



Schritt 75

Extrudiere die letzte Kante und skaliere sie auf der X-Achse um es gerade zu machen.



Schritt 76

Jetzt mit der Kantenschleifentool einfügen Fügen Sie erneut eine Kante in Kontinuität zur vorherigen Schleife ein. Gehen Sie dann in den "Scheitelpunkt" -Modus, wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und führen Sie sie mit zusammen Mit Zentrum zusammenführen



Schritt 77

Wählen Sie die Seitenkanten aus und extrudieren Sie sie, verschieben Sie sie direkt gegenüber der mittleren Kante.



Schritt 78

Extrudieren Sie sie erneut und verschieben Sie sie in die Mitte


Schritt 79

Schnappen Sie jetzt die hinteren Ecken, um die Lücke zu beseitigen, die nach dem Extrudieren der Kanten entstanden ist.



Schritt 80

Fügen Sie nun eine weitere Kante mit ein Kantenschleifentool einfügen.



Schritt 81

Wählen Sie nun Ihr Skalierungswerkzeug aus und gehen Sie zu "Anzeige> Oberflächenelemente> Werkzeugeinstellungen". Dadurch wird links ein Werkzeug-Einstellungsfeld geöffnet. Überprüfen Sie darin die "Diskrete Skala" Möglichkeit. Dadurch wird die Kante auf jede gewünschte Achse skaliert. (Deaktivieren Sie diese Option, wenn dies nicht erforderlich ist.).



Schritt 82

Skalieren Sie nun die Kante in der X-Achse, und Sie werden sehen, dass es sich aufgrund der Option "Diskrete Skalierung" glätten wird.



Schritt 83

Jetzt mit der Werkzeug "Polygon teilen", Verbinden Sie den offenen Scheitelpunkt mit der fortgesetzten Kante.



Schritt 84

Gehen Sie jetzt zu "Mesh bearbeiten> Polygon-Werkzeug anhängen".



Schritt 85

Wählen Sie die hintere offene Kante aus und klicken Sie auf die gegenüberliegende Kante. Dadurch wird die Lücke zwischen diesen beiden Kanten gefüllt.



Schritt 86

Wählen Sie den Rand der Lücke aus und gehen Sie zu "Maschen> Loch füllen".



Schritt 87

Was nun "Fill Hole" tut, ist, das Loch mit einem neuen Gesicht zu füllen, aber es nicht zu tessellieren. Jetzt hat dieses Gesicht mehr als 4 Seiten, was für ein Game-Asset eine schlechte Geometrie darstellt. Um dies zu beheben, wählen Sie das Gesicht aus und gehen Sie zu "Mesh> Triangulate".



Schritt 88

Nachdem wir das Gesicht nun vollständig trianguliert haben, benötigen wir nicht alle Dreiecke, die es erstellt hat. Um die zusätzlichen Dreiecke loszuwerden, können wir es entweder manuell tun oder zu gehen "Mesh> Viereck" mit den ausgewählten Flächen. Dadurch werden zusätzliche Dreiecke entfernt und in Quads umgewandelt.



Schritt 89

Gehen Sie nun in die Ansicht "Front" und folgen Sie der Schraffurextrusion mit Werkzeug "Polygon teilen".



Schritt 90

Wählen Sie nun die gerade gezeichneten Scheitelpunkte aus und fügen Sie sie zur unteren Kante zusammen, da wir nicht zwei separate Kanten benötigen, die so nahe beieinander liegen.



Schritt 91

Jetzt mit der Werkzeug "Polygon teilen", Verbinden Sie alle losen Scheitelpunkte, sodass es keine N-gons gibt (Polygone mit mehr als 4 Seiten)..



Schritt 92

Wählen Sie nun diese mittleren Flächen aus, extrudieren Sie sie und skalieren Sie sie ein wenig. Wie gezeigt.



Schritt 93

Wählen Sie nun diese beiden mittleren Flächen aus und löschen Sie sie.



Schritt 94

Gehen Sie jetzt zu "Auswählen> Kantenringwerkzeug auswählen", und doppelklicken Sie dann auf die Kante, um den vollständigen Ring auszuwählen.



Schritt 95

Gehen Sie jetzt zu "Wählen Sie> Auswahl konvertieren> In Gesichter"..



Schritt 96

Jetzt extrudieren Sie diese Gesichter und bewegen Sie sie nach unten.



Schritt 97

Wählen Sie nun beide Netze aus und gehen Sie zu "Mesh> Kombinieren".



Schritt 98

Wählen Sie die Mittelkantenscheitelpunkte aus und skalieren Sie sie im X-Achse, Verwendung der "Deskrete Skalamsgstr "Option erneut, und führen Sie sie dann zusammen Scheitelpunkt / Kante zusammenführen.



Schritt 99

Jetzt mit der Werkzeug "Polygon teilen" Machen Sie eine Form wie diese und extrudieren Sie diese Flächen nach innen.



Schritt 100

Gehen Sie nun zur "Seitenansicht" und erstellen Sie einen neuen "Würfel", platzieren Sie ihn in der soeben erstellten Extrusion und extrudieren Sie die obere Fläche. Bewegen Sie dann die Scheitelpunkte, um die dargestellte Form anzuzeigen.



Schritt 101

Wählen Sie nun die Vorderkante des Netzes aus und extrudieren Sie es sechsmal, um diese Form zu erstellen.



Schritt 102

Jetzt drücken "Alt + h" "nicht ausgewählte Netze ausblenden". Und noch einmal die Kante extrudieren, dann in den "Scheitelpunkt" -Modus gehen, diese Scheitelpunkte auswählen und zusammenführen.



Schritt 103

Wählen Sie nun diese Kanten aus und füllen Sie das Loch.



Schritt 104

Jetzt mit der gleichen Auswahl, Triangulieren und Viereckig Noch einmal. Wählen Sie dann die zusätzlichen hinteren Flächen aus und löschen Sie sie.



Schritt 105

Wählen Sie nun die beiden unten abgebildeten Flächen aus und extrudieren Sie sie, und skalieren Sie sie dann in der X-Achse. Wählen Sie die Kanten aus und verschieben Sie sie, um diese Form zu erhalten.



Schritt 106

Wählen Sie nun diese Flächen aus und extrudieren Sie sie, bewegen Sie sie so nach innen.



Schritt 107

Wählen Sie das Hauptnetz aus und klicken Sie auf "Live machen", Diese Mühle macht das Netz lebendig, sodass Sie jedes Netz interaktiv auf die Oberfläche eines anderen Netzes ziehen können.



Schritt 108

Erstellen Sie nun einen "Polygonzylinder" und zeichnen Sie ihn auf die Oberfläche.



Schritt 109

Duplizieren Sie den gleichen Zylinder und platzieren Sie ihn über dem ersten Zylinder. Verkleinern Sie ihn etwas. Und löschen Sie die unteren Flächen beider Zylinder.



Schritt 110

Erstellen Sie einen weiteren neuen Zylinder auf dem Zylinder mit dem Live machen Option erneut und stellen Sie die Anzahl der Seiten auf "8".



Schritt 111

Dublieren Sie denselben Zylinder, bewegen Sie ihn nach oben und drehen Sie ihn wie gezeigt.



Schritt 112

Gehen Sie nun zur Registerkarte "Polygon" und ändern Sie sie in "Animation". Wählen Sie dann die oberen Eckpunkte des unteren Zylinders aus und gehen Sie zu "Deformer erstellen> Gitter".



Schritt 113

Ein quadratischer Deformer wird über den ausgewählten Scheitelpunkten angezeigt. Sie können zu ihm gehen "Gitterpunkt" Klicken Sie auf die HOLD-Methode wie zuvor und wählen Sie "Gitterpunkt". Um alle Gitterpunkte zu verschieben, gehen Sie zu den Bewegungsoptionen "Anzeige> Oberflächenelemente> Werkzeugeinstellungen" während Sie das Bewegungswerkzeug verwenden. Wählen "Achse zur Welt bewegen".



Schritt 114

Wählen Sie nun in der Seitenansicht die Gitterpunkte aus und passen Sie die Form entsprechend dem Winkel des oberen Zylinders an.



Schritt 115

Wählen Sie nun alle verborgenen Gesichter auf beiden Zylindern aus und löschen Sie sie.



Schritt 116

Wählen Sie nun die obersten Scheitelpunkte des oberen Zylinders aus und wenden Sie ein Gitter darauf an. Sie werden sehen, dass der Zylinder nicht richtig ausgerichtet ist. Um dies zu tun, gehen Sie zu "Fenster> Outliner".



Schritt 117

Jetzt im Outliner auswählen "ffd1Lattice & ffd1Base".



Schritt 118

Drehen Sie das ausgewählte Gitter so, dass es richtig am Winkel des Zylinders ausgerichtet ist. Skalieren Sie es dann auf das Minimum (vertikal) und auf das Maximum (horizontal), um die ausgewählten Scheitelpunkte zu erfassen.



Schritt 119

Ändern Sie nun die "Achse verschieben" des Bewegungswerkzeugs in "Objekt" und bewegen Sie die ausgewählten Gitterpunkte aus einer perspektivischen Ansicht von hinten etwas nach oben.



Schritt 120

Wählen Sie die unten abgebildeten Flächen aus und extrudieren Sie sie, indem Sie sie auf der verschieben X-Achse.



Schritt 121

Kombinieren Sie nun den oberen und den unteren Zylinder und verbinden Sie die Gelenkpunkte mit "Scheitelpunkt / Kante zusammenführen".



Schritt 122

Wählen Sie nun das Netz aus und gehen Sie zu "Mesh> Spiegelgeometrie".



Schritt 123

Ändern Sie im Optionsfeld die Option "Spiegelrichtung"zu -X.



Schritt 124

Aufgrund eines Schwellenwertproblems werden nun alle engen Scheitelpunkte Ihrer gespiegelten Geometrie zusammengefügt. Um dieses Problem zu überwinden, gehen Sie in die "Channel Box