Um Waffen effektiv in einem Workflow der nächsten Generation zu erstellen, müssen detaillierte Kenntnisse über eine Vielzahl sehr spezifischer Fähigkeiten und Werkzeuge vorhanden sein. Zum Abschluss dieser Next-Gen-Messerserie beginnen wir mit der Texturierungsphase des Asset-Erstellungsprozesses in Photoshop und 3ds Max.
Wir untersuchen Methoden zur manuellen Erzeugung und zum Photosourcing von Texturen, wobei der Schwerpunkt auf ästhetischem Verschleiß und einem effizienten Prozess liegt. Zwar liegt der Schwerpunkt sicherlich auf verformbaren Techniken, die für verschiedene Modelle verwendet werden können, das Endergebnis ist jedoch eine starke Textur.
Die diffusen und spekularen Karten werden in Photoshop erstellt und mit einem DirectX-Vorschau-Shader in 3ds Max auf das Modell angewendet. Anschließend wird eine kurze Vorschau in der Marmoset-Engine angezeigt.
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