Heute beginnt Alan Monroig im ersten Teil dieses großartigen Maya-Flüssigkeiten-Tutorials durch seine chemische Mischszene zu führen. Der heutige Teil befasst sich mit der Modellierung der benötigten Objekte und dem Einrichten der anfänglichen Fließzustände, während der zweite Teil die Fließanimation selbst abschließt und der Szene etwas Rauch verleiht. Es ist Zeit, deinen inneren Chemiker freizulassen!
Um den Container zu erstellen, benötigen wir ein Referenzbild, um die Form unseres Containers so gut wie möglich an die tatsächliche Form anzupassen. Da ich das mit dem Tutorial verwendete Bild nicht verwenden darf, gehen Sie zu folgendem Link und wählen Sie ein geeignetes Referenzbild aus: Google Bildersuche. Wenn Sie ein passendes Bild gefunden haben, speichern Sie es auf Ihrer Festplatte. Schauen Sie sich dann in Maya durch die orthographische Vorderansicht, im Ansichtsmenü zu "Ansicht> Bildebene"> "Bild importieren".
Das ausgewählte Bild wird in der vorderen orthographischen Ansicht als Hintergrund angezeigt.
Wenn Sie in die perspektivische Ansicht wechseln, wird das Bild als Ebene angezeigt. Wir möchten jedoch nicht, dass das Bild in einer anderen Ansicht angezeigt wird, bei der es sich nicht um die Vorderansicht handelt. Um das Bild auszublenden, gehen Sie zum Attribut-Editor und aktivieren Sie die Option "Durch Kamera schauen".
Gehen Sie in der Vorderansicht zu "Erstellen> EP-Kurven-Werkzeug"..
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Tool Settings" (Werkzeugeinstellungen) in der rechten oberen Ecke des Bildschirms.
Wählen Sie die Option "3 Cubic" im Fenster "Tool Settings" des "EP Curve Tool". Dadurch können wir eine Kurve mit runden Ecken erstellen.
Erstellen Sie eine Kurve, die der Form des Containers im Hintergrund entspricht. (Beachten Sie, dass Sie auch die Form auf der Innenseite des Behälters anpassen müssen.)
Gehen Sie im Menü "Oberflächen" zu "Oberflächen> Drehen (Optionsfeld)"..
Erhöhen Sie im Rotationsoptionsfeld die Segmente auf 16, stellen Sie die Ausgabegeometrie als "Polygone" und die "Tessellationsmethode" zur Kontrolle von Punkten ein. (Wenn das Objekt aus Polygonen und nicht aus NURBS bestehen soll, da nDynamics nur mit Polygonen funktioniert.)
Wenn Sie auf Drehen klicken, wird die zuvor erstellte Kurve in einen polygonalen Container umgewandelt.
Gehen Sie zu „Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf“. Dadurch wird der Container von der Kurve getrennt.
Wählen Sie die Kurve aus und löschen Sie sie. Wenn Sie Schritt 11 richtig ausgeführt haben, sollte der Container nicht verschwinden.
Skalieren und positionieren Sie den Behälter an die gewünschte Position.
Schauen Sie durch die Vorderansicht.
Gehen Sie zu "Erstellen> EP-Kurvenwerkzeug"..
Erstellen Sie eine Kurve mit der Form unseres zweiten Containers.
Drehen Sie die Kurve mit der gleichen Option, die Sie zuvor verwendet haben.
Wählen Sie den Container aus.
Gehen Sie zu "Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf"..
Den Behälter skalieren und positionieren.
Wählen Sie die Kurve aus und löschen Sie sie.
Machen Sie die Scheitelpunkte des Containers auswählbar.
Wählen Sie die Scheitelpunkte oben im Container aus. (Auch innen).
Bewegen Sie diese Scheitelpunkte nach außerhalb des Containers.
Gehen Sie nach Auswahl des Containers zu „Mesh bearbeiten> Kantenschleifenwerkzeug einfügen“..
Fügen Sie eine Kantenschleife unmittelbar vor den zuvor ausgewählten Scheitelpunkten ein. Dadurch wird die Form des Containers poliert. (Fühlen Sie sich frei, die Form des Behälters auf Ihre eigene Weise zu verändern.).
So sieht der Container jetzt aus.
Machen Sie die Scheitelpunkte des Containers wieder auswählbar.
Wählen Sie die Scheitelpunkte auf beiden Seiten des extrudierten Abschnitts des Containers aus.
Wählen Sie das Skalierwerkzeug aus und skalieren Sie die Scheitelpunkte zur Innenseite des Containers.
So sehen beide Container aus.
Stellen Sie sicher, dass beide Behälter den gleichen Abstand zum Boden haben.
Erstellen Sie einen Hintergrund für unsere Szene, jeder Hintergrund kann funktionieren.
Gehen Sie zu „Fenster> Rendering-Editoren> Hypershade“..
Erstellen Sie im Hypershade ein neues Phong-Material.
Öffnen Sie den Attribut-Editor des Phong-Materials, geben Sie ihm einen Namen, ändern Sie die Farbe in Schwarz, die Transparenz in ein Weißgrau und die Umgebungsfarbe in Schwarz.
Scrollen Sie nach unten zum Abschnitt "Specular Shading". Ändern Sie "Cosine Power" in 75, "Specular Color" in Grau und "Reflectivity" in 0,380.
Fügen Sie dieses Phong-Material unseren Behältern hinzu.
Gehe zu "Fenster> Outliner".
Benennen Sie beide Container. Dies ist nur eine organisierte Szene.
Wählen Sie beide Behälter aus.
Gehen Sie im Menü "nDynamics" zu "nParticles> Create nParticles> Fill Object (Optionsfeld)" und stellen Sie sicher, dass "Wasser" ausgewählt ist..
Ein Fenster mit nParticles-Optionen wird angezeigt. Erhöhen Sie die Auflösung auf 30 und stellen Sie mit "Max Y" auf .6 sicher, dass die Option "Double Walled" aktiviert ist. (Die Option "Max. Y" bestimmt, wie voll der Behälter ist. Beachten Sie, dass das Wasser komprimiert wird, so dass dieser Wert mindestens die Hälfte beträgt.).
Wenn Sie auf Partikelfüllung klicken, sollten beide Behälter das gleiche Partikelsystem enthalten.
Machen Sie die Szene mindestens 600 Bilder lang und spulen Sie die Animation zurück.
Wählen Sie das nParticle-System aus, wechseln Sie in den Attribut-Editor, erhöhen Sie den Radius auf .340 (dies variiert je nach Größe Ihrer Szene). Ändern Sie im Abschnitt "Kollisionen" den Wert für "Kollisionsbreite" auf 0,600 komprimiert die Partikel und erzeugt so realistisches Wasser.
Scrollen Sie nach unten zum Abschnitt "Flüssigkeitssimulation" und ändern Sie die "Flüssigkeitsradius-Skala" auf 0,600.
Gehen Sie zu den Nukleusoptionen und erhöhen Sie die "Unterschritte" auf 10.
Gehen Sie zu "Erstellen> Polygon-Grundelemente> Würfel"..
Erstellen Sie 2 Würfel und bewegen Sie sie auf unseren Behältern. Sie dienen als Kappe, damit das Wasser nicht aus den Behältern austritt.
Wählen Sie sowohl Behälter als auch Kappen.
Gehen Sie im Menü "nDynamics" zu "nMesh> Create Passive Collider". Dadurch kollidieren die Objekte mit dem nParticle-System.
Spielen Sie die Animation (es wird sehr langsam abgespielt).
Stoppen Sie die Wiedergabe, wenn sich alle Partikel gesetzt haben und sich nicht bewegen. (Notizpartikel, die während der Wiedergabe komprimiert wurden)
Wählen Sie das nParticle-System aus und gehen Sie zu „nSolver> Anfangsstatus> Aus aktuell setzen“. Dadurch bleibt das Wasser in der gesamten Animation in derselben Position, es sei denn, etwas interagiert damit.
Löschen Sie die zuvor erstellten Würfel.
Gehen Sie im Menü "Ansicht" zu "Anzeigen> nPartikel" (deaktivieren Sie diese Option). Dadurch wird das Wasser ausgeblendet und die Animation des Containers kann schneller erstellt werden.
Das Wasser sollte nicht sichtbar sein.
Animieren Sie den Behälter.
Die Animation zurückspulen.
Stellen Sie sicher, dass das Wasser wieder sichtbar ist. Gehen Sie zu „Fenster> Wiedergabe“ (Optionsfeld).
Wählen Sie den Zeitbereich aus, in dem Ihre Animation stattfindet und wo Sie die Datei speichern möchten. Klicken Sie auf Playblast.
Dadurch wird eine Datei mit der Animation erstellt. Prüfen Sie, ob das Wasser das tut, was Sie möchten. Wenn dies nicht der Fall ist, passen Sie die Containeranimation an und wiederholen Sie die Wiedergabe. Ich habe 10 Playblasts gemacht, bevor mir die Animation gefallen hat.
Das ist es also für diesen ersten Teil. Achten Sie auf den zweiten Teil, der demnächst erscheint!