In diesem Tutorial wird der neue Autor von Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, über die Einrichtung einer "Reverse Foot Lock" -Anlage in Maya berichten. Zuerst zeigt uns Ranjit, wie man es mit einer 'Gelenkkette' und dann mit 'Gruppen' erstellt. Schließlich zeigt uns Ranjit, wie man einen "IK / FK-Schalter" für einen Arm einrichtet. Wir werden auch einen Blick auf das Hinzufügen von 'Set Driven Keys' für die Reverse-Fußsperre und den IK / FK-Schalter werfen.
Um zu beginnen, erstellen Sie zuerst ein Verbindungssetup, wie in der Abbildung unten beschrieben, und benennen Sie die Verbindungselemente entsprechend um. Also Hip zu 'Hip_jnt', Knie zu 'Knee_jnt', Knöchel zu 'Ankle_jnt', Ball zu 'Ball _jnt' und Toe zu 'Toe_jnt'.
Gehen Sie nun zum Skeleton-Menü und klicken Sie auf "IK-Griff-Werkzeug" -Optionen. Wählen Sie dann in den "IK-Griff-Einstellungen" "IKRPsolver" aus und erstellen Sie einen IK-Griff vom Hüftgelenk zum Sprunggelenk.
Gehen Sie erneut zu den IK-Griff-Einstellungen und wählen Sie den IKSC-Solver aus. Erstellen Sie dann zwei IK-Griffe, zuerst vom "Ankle" - zum "Ball" -Link und den zweiten vom "Ball" - zum "Toe" -Gelenk. Jetzt ist der 'IKHandle1' von der 'Hüfte' zum 'Knöchelgelenk', der 'IKHandle2' ist vom 'Knöchel' zum 'Kugelgelenk' und der 'IKHandle3' ist vom 'Ball' zum 'Zehengelenk'.
Erstellen Sie nun eine Verbindungskette wie im Bild unten für die Verbindungsaufstellung angegeben, und benennen Sie sie entsprechend um.
Wählen Sie das Gelenk 'Rl_base' und drücken Sie Strg + A, Gehen Sie im Attribut-Editor zu "Zeichnen überschreiben" und aktivieren Sie "Überschreibungen aktivieren". Wählen Sie dann eine andere Farbe aus.
Erhöhen Sie auch den Radius aus dem Attribut-Editor, erhöhen Sie den Radius für 'Rl_toe', 'Rl_ball' und 'Rl_ankle' auf dieselbe Weise. Nun ist es einfacher, ein beliebiges Gelenk aus dieser Hierarchie unabhängig auszuwählen.
Wählen Sie 'Rl_base' und bewegen Sie das Gelenk nach oben, während Sie die Taste drücken X Taste auf der Tastatur (am Raster ausrichten), jetzt wird 'Rl_toe' mit 'Toe_jnt', 'Rl_ball' mit 'Ball_jnt und' Rl_ankle 'mit' Ankle_jnt 'gefangen.
Wählen Sie nun zuerst das Gelenk 'Rl_ankle' aus, und wählen Sie dann 'IKHandle1' aus, gehen Sie zum Constrain-Menü und klicken Sie auf 'Point'. Wenden Sie mit derselben Methode eine Punkteinschränkung zwischen 'Rl_ball' und 'IKHandle2' und 'Rl_toe' und 'IKHandle3' an..
Als nächstes erstellen Sie einen Controller wie den im Bild unten gezeigten, 'Rl_base', und drücken Sie D Zuerst, dann V Halten Sie die erste Taste gedrückt, und schnappen Sie dann den Drehpunkt der Kurve mit der mittleren Maustaste auf die 'Rl_base'. 'Transformation einfrieren' aus 'Ändern' und nach Typ löschen Verlauf aus dem Bearbeitungsmenü.
Wählen Sie nun die 'feet_cntrl'-Kurve aus und die' Rl_base 'und' Parent 'beschränken diese im Constrain-Menü.
Wählen Sie nun die Kurve 'Feet_cntrl' aus und klicken Sie im Bearbeitungsfeld auf 'Attribut hinzufügen'.
Fügen Sie das Attribut 'Ball_roll' hinzu, belassen Sie den Datentyp auf Float und setzen Sie den Min-Wert auf -5, Max zu 10 und Default to 0 (wie gezeigt.)
Fügen Sie ein weiteres Attribut 'Toe_roll' hinzu, belassen Sie den Datentyp auf Float und setzen Sie den Min-Wert auf -5, Max zu 10 und Default to 0
Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set? vom Animationsmodul.
Wählen Sie 'feet_cntrl' und klicken Sie im Optionsfeld 'Set Driven Key' auf 'Load Driver'. Wählen Sie das Gelenk 'Rl_ball' und klicken Sie auf 'Load Driven'. Jetzt sehen Sie im linken Bereich des Driver-Bereichs "feet_cntrl" und im rechten Bereich ihre Attribute, einschließlich der beiden Attribute "ball_roll" und "Toe_roll". 'Rl_ball' im linken Bereich des Driven-Abschnitts und ihre Attribute im rechten Bereich.
Wählen Sie nun das Attribut 'ball_roll' von 'feet_cntrl' und das Attribut 'Rotate Z' von 'Rl_ball'. Die Rotationsachse kann durch Drehen des Gelenks 'Rl_ball' im Ansichtsfenster bestätigt werden. Klicken Sie nun auf den Schlüssel und Sie sehen, dass das Attribut 'Rotate Z' des 'Rl_ball' rosa wird. Dies bedeutet, dass die Verbindung für den Standardwert des Attributs 'ball_roll' erstellt wurde.
Wählen Sie nun 'feet_cntrl' aus, das Sie auch auswählen können, indem Sie in der Option 'Set Driven Key' darauf klicken, und den Wert für 'Ballroll' festlegen 10, Wählen Sie 'Rl_ball' und drehen Sie es auf der Z Achse oder geben Sie ihm einen Wert. In meinem Fall ist es so 40 und dann auf die Taste klicken.
Wählen Sie erneut die feet_cntrl aus und setzen Sie den Wert des Ballrollens auf -5 und Z von Rl_ball auf drehen -fünfzehn.
Wählen Sie nun "Rl_toe" aus dem Outliner und Create Set Driven Keys aus, wie wir für "Rl_ball" erstellt haben. Wenn 'Toe Roll' ist 0 Klicken Sie auf den Standardwert von 'Rl_toe'..
Wenn "Toe Roll" ist 10 Drehen Sie Z von 'Rl_toe' 70.
Und wenn 'Toe Roll' ist -5 Drehen Sie Z von 'Rl_toe' -8. Und hier sind wir mit der ersten Methode der Rückwärtsverriegelung fertig.
Dies ist die zweite Methode zum Erstellen von 'Reverse foot lock'. Folgen Sie den Schritten 1 bis 3 und benennen Sie dann 'IKHandle 1' in 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' in 'Ball_ik' und 'IKHandle 3' in 'Toe_ik' um (siehe Abbildung).
Wählen Sie nun das 'Ankle_ik' und gruppieren Sie es durch Drücken von Strg + g, Benennen Sie die Gruppe in 'Ankle_IK_grp' um und rasten Sie den Drehpunkt dieser Gruppe in der Ballposition ein.
Wählen Sie die beiden anderen IK-Griffe 'Ball_ik' und 'Toe_ik' aus und gruppieren Sie sie. Benennen Sie diese Gruppe in 'Ball_toe_ik' um und schnappen Sie den Drehpunkt dieser Gruppe auf dieselbe Kugelgelenkposition.
Wählen Sie nun diese beiden Gruppen 'Ankle_ik_grp' und 'Ball_toe_ik' aus und gruppieren Sie sie durch Drücken von Strg + g, Benennen Sie diese Gruppe in 'Toe_ik_grp' um und schnappen Sie den Drehpunkt dieser Gruppe am Zehengelenk.
Erstellen Sie eine weitere Gruppe von 'Toe_ik_grp', benennen Sie sie in 'Heel_ik_grp' um, rasten Sie den Drehpunkt dieser Gruppe in die Position des Sprunggelenks ein.
Erstellen Sie nun eine Steuerkurve 'Foot_cntrl' wie zuvor in Schritt 9, und rasten Sie den Drehpunkt dieser Steuerkurve in die Position des Kugelgelenks ein. Die Transformation von 'foot_cntrl' einfrieren und löschen.
Wählen Sie im Outliner die Option 'Heel_ik_grp' aus und dann Verschiebung Wählen Sie 'foot_cntrl' und drücken Sie P auf der Tastatur. Sie können die Skalierungsattribute von foot_cntrl sperren und ausblenden.
Wählen Sie das 'foot_cntrl' und das fünf-Attribut aus. Setzen Sie zuerst 'Ball_roll' auf Min 0, Max 10, Standard 0.
Zweites Attribut 'Toe_roll' min 0, Max 10, Standard 0.
Drittes Attribut, 'Toe_tap' min -10, Max 10, Standard 0.
Viertes Attribut 'Toe_twist', min -10, Max 10, Standard 0.
Und das letzte Attribut 'Heel_twist', Min -10, Max 10, Standard 0.
Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set, und wählen Sie 'foot_cntrl' und klicken Sie auf 'Load Driver'. Wählen Sie 'Ankle_ik_grp' und klicken Sie auf 'Load Driven'. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Ball_Roll' von 'foot_cntrl' und dem Attribut 'Rotate X' für 'Ankle_ik_grp'..
Wenn der 'Ball Roll' von 'foot_cntrl' ist 10, Setzen Sie 'Rotate X' von 'Ankle_ik_grp' auf 30 und geben Sie es ein.
Wählen Sie nun das 'Toe_ik_grp' aus und klicken Sie auf Load Driven. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem 'Toe Roll'-Attribut von' foot_cntrl 'und dem' Rotate X 'für' Toe_ik_grp 'und geben Sie ihn ein.
Wenn der 'Toe Roll' von 'foot_cntrl' ist 10, Setzen Sie 'Rotate X' von 'Toe_ik_grp' auf 60 und geben Sie es ein.
Wählen Sie die Gruppe 'Ball_toe_ik' aus und klicken Sie auf Load Driven. Erstellen Sie einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Toe_tap' von 'foot_cntrl' und dem 'Rotate X' für 'Ball_toe_ik'..
Erstellen Sie auf dieselbe Weise einen satzgesteuerten Schlüssel zwischen dem Attribut 'Toe_twist' von 'foot_cntrl' und dem Attribut 'Rotate Y' von 'Toe_ik_grp.
Und das 'Heel_twist' Attribut von 'foot_cntrl' mit 'Rotate Y' von 'Heel_ik_grp'. Und damit sind Sie mit der zweiten Methode der umgekehrten Fußsperre fertig..
Jetzt erkläre ich den IK / FK-Schalter für den Arm. Erstellen Sie ein gemeinsames Setup für den Arm und benennen Sie ihn entsprechend der Abbildung unten um?
Lassen Sie uns zunächst einen Controller für die Vorwärtskinematik (FK) erstellen, drei Kreise erstellen und diese an den Schulter-, Ellbogen- und Handgelenkgelenken einrasten lassen. Benennen Sie sie in 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' und 'Wrist_cntrl' um.
'Transformationen einfrieren' und die Geschichte aller drei löschen.
Wählen Sie 'Shldr_cntrl' aus und gruppieren Sie es durch Drücken von Strg + g Umbenennen Sie auf der Tastatur diese Gruppe in 'Shldr_cntrl_grp'. Folgen Sie dem gleichen Vorgang für 'Elbow_cntrl' und 'Wrist_cntrl'..
Wählen Sie diese Gruppen einzeln aus, und wählen Sie im Menü "Ändern" die Mitte aus, (Ändern> Zentrierpunkt).
Diese Gruppen können verwendet werden, um den Kurvenregler durch richtiges Ausrichten an der Verbindung anzupassen.
Wählen Sie nun 'Shldr_cntrl' und Verschiebung Wählen Sie das Schultergelenk aus. Klicken Sie dann im Beschränkungsmenü auf "Orient Constrain Options".Constrain> Orient).
Markieren Sie 'Offset beibehalten' und klicken Sie auf die Schaltfläche 'Hinzufügen'. Nach dem gleichen Vorgang werden die beiden anderen Gelenke mit den entsprechenden Kurven 'Orient Constrain' festgelegt.
Wählen Sie "Elbw_cntrl_grp" aus und ziehen Sie es mit der mittleren Maustaste auf die "Shldr_cntrl". Auf diese Weise ist 'Elbw_cntrl_grp' nun ein Kind der 'Shldr_cntrl'. In gleicher Weise machen Sie 'Wrist_cntrl_grp' zu einem Kind der 'Elbw_cntrl'..
Fügen Sie jetzt eine IKHandle mit dem IKRP-Löser ausgewählt, von der Schulter bis zum Handgelenk.
Erstellen Sie einen Controller wie unten gezeigt und benennen Sie ihn in 'IK_cntrl' um. Wählen Sie dann die Option aus, und wählen Sie aus dem Menü 'Constrain' die Option 'IKHandle' und 'Point Constrain' aus.
Erstellen Sie einen Controller und benennen Sie ihn in 'Pole_vectr' um. Platzieren Sie es wie in der Abbildung unten gezeigt und fixieren Sie die Transformation, löschen Sie den Verlauf, wählen Sie es aus und Verschiebung Wähle das IK Handle aus. Klicken Sie anschließend im Constrain-Menü auf "Polevector".
Erstellen Sie einen weiteren Controller und benennen Sie ihn in 'IK_FK' um. Fügen Sie das? IK_FK? Hinzu. Attribut im Kanalfeld und behalten Sie den Datentyp als Enum. Ändern Sie die Aufzählungsnamen von Grün und Blau in IK bzw. FK.
Gehen Sie jetzt zu Animate> Set Driven Key> Set, Wählen Sie den Controller "IK_FK" aus und klicken Sie in der Option "Set Driven Key" auf "Load Driver".
Wählen Sie 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' und 6. 'IKHandle1' im Outliner und klicken Sie auf Lastgesteuert.
Jetzt mit IK für das IK FK-Attribut des 'IK_FK'-Controllers hervorgehoben.
Sichtbarkeit drehen AUS für 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' und 'Wrist_cntrl', und dann geben Sie sie ein.
Behalte die Sichtbarkeit AUF für 'IK_cntrl', 'IKHandle' und 'Pole_vectr', und behalten Sie außerdem die Einstellung 'IK Blend' bei 1 für das IKHandle und Key sie.
Wenn nun "FK" für das Attribut "IK FK" markiert ist.
Sichtbarkeit drehen AUF für 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' und 'Wrist_cntrl' und geben Sie sie ein.
Sichtbarkeit drehen AUS für 'IK_cntrl', 'IKHandle' und 'Pole_vectr' und setzen Sie die 'IK-Mischung' auf 0 für das "IKHandle" und geben Sie alle ein.
Damit ist das Tutorial abgeschlossen. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen!