Rigging von Hulk Teil 7

Vorschau

1. Verknüpfen der Kopfsteuerung

Schritt 1

Öffnen Maya. Öffnen Sie die Datei, die im letzten Teil des Lernprogramms gespeichert wurde. 

Maya öffnen

Schritt 2

Wählen Head_Control01 gefolgt von Head_jnt01 und dann zum gehen Beschränkung> Orient Einschränkungsbefehl.

Head_Control01

Schritt 3

Wählen Head_Control01 gefolgt von Back_Control01 und drücken Sie dann die P Schlüssel zum Elternteil.

Head_Control01

Schritt 4

Wählen L_Clavicle_control01 und R_Clavicle_control01 gefolgt von Chest_Control01 und drücken Sie dann die P Taste, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

L_Clavicle_control01

Schritt 5

Wählen L_FK_Arm_control01 und R_FK_Arm_control01 gefolgt von L_FK_Wrist_control01 und dann den Wert von IKFK-Schalter zuschreiben 1 um es im FK-Modus umzuschalten.

L_FK_Arm_control01

Schritt 6

Wählen L_FK_Arm_control01 und R_FK_Arm_control01 gefolgt von Chest_Control01 und drücken Sie dann die P Schlüssel.

L_FK_Arm_control01

2. Erstellen der Kopfsteuerungsattribute

Schritt 1

Mit Head_Control01 ausgewählt, gehen Sie zu Ändern> Attribute hinzufügen die öffnen Attribute hinzufügen Fenster.

Head_Control01

Schritt 2

In dem Attribute hinzufügen Fenster, schreiben Mundsteuerungen in dem Protokollname Box und schalten Sie die ein Anzeigbar Radio knopf. Klicke auf das Hinzufügen Taste. 

Attribute hinzufügen

Schritt 3

Mit dem gleichen Head_Control01 ausgewählt, schreiben MundX in dem Langer Name Box und schalten Sie die ein Schlüsselbar Radio knopf. Klicke auf das Hinzufügen Taste.

Attribute hinzufügen

Schritt 4

Nach dem gleichen Vorgang erstellen Sie die Mundy und MundZ benutzerdefinierte Attribute, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

MouthY und MouthZ

3. Verbinden mit Attributen und Kiefergelenken

Schritt 1

Mit Head_Control01 ausgewählt, gehen Sie zu Fenster> Allgemeiner Editor> Verbindungseditor um das Connection Editor Fenster zu öffnen.

Head_Control01

Schritt 2

Im Verbindungseditorfenster die linke Seite Head_Control01 Attribute sind bereits geladen. Daher müssen Sie die Kiefergelenkattribute der rechten Seite laden. 

Head_Control01

Schritt 3

Mit Jaw_jnt01 ausgewählt, klicken Sie auf Laden Sie nach rechts um die Attribute des Kiefergelenks der rechten Seite zu laden, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Laden Sie nach rechts

Schritt 4

Blättern Sie auf der linken Seite nach unten Head_Control01 Attribute für MundX. Mit dem MundX ausgewähltes Attribut auswählen RotateX auf der rechten Seite Jaw_jnt01 Attribut.

Head_Control01

Schritt 5

Auf diese Weise haben Sie eine Verbindung hergestellt Mundy zu drehenY und MundZ zu drehenZ wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

MouthY zum DrehenY und MouthZ zum DrehenZ

Schritt 6

Sie können die erstellten Steuerelemente auf Verformung des Netzes testen, sehen jedoch, dass sich das Netz nicht ordnungsgemäß verformt. Daher müssen Sie die Hautgewichte entsprechend beibehalten. 

Testen Sie die Kontrollen

4. Beibehaltung der Hautgewichte

Schritt 1

Gehe zu Haut> Glatte Haut bearbeiten > Paint Skin Weight Tool und klicken Sie auf das Optionsfeld, um das Fenster zu öffnen Einstellungen für das Werkzeug "Skin Skin-Gewicht" Fenster.

Skin> Glatte Skin bearbeiten> Werkzeug für das Skin-Skin-Gewicht

Schritt 2

In dem Einstellungen für das Werkzeug "Skin Skin-Gewicht" Fenster auswählen Jaw_jnt01 unter dem Einflüsse Hierarchie. Sie können sehen, dass das Netz schwarz und weiß wird.

Einstellungen für das Werkzeug "Skin Skin-Gewicht"

Schritt 3

Wählen Sie im Fenster "Paint Skin Weight Tool-Einstellungen" die Option aus Jaw_jnt01 unter dem Einflüsse Hierarchie und überprüfen Sie die Lackiervorgang Ersetzen Radio knopf. Stellen Sie das ein Wert zu 0 Ziehen Sie dann den Pinsel auf das Oberlippennetz, um die Gewichte zu reduzieren (siehe folgende Abbildung). 

Einflüsse der Hierarchie

Schritt 4

Wählen Sie auf die gleiche Weise das aus JawTip_jnt01 verbinden und dann mit dem Pinsel auf das Oberlippennetz malen, um die Gewichte zu reduzieren, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

JawTip_jnt01

Schritt 5

Wählen Sie nach dem gleichen Verfahren die Option JawTip_jnt01 verbinden und dann mit dem Pinsel auf das Oberlippennetz malen, um die Gewichte zu reduzieren, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

JawTip_jnt01

Schritt 6

Mit Jaw_jnt01 ausgewählt, schalten Sie das ein Glatt Optionsfeld und klicken Sie auf Flut um die Gewichtswerte zu glätten, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Jaw_jnt01 

Schritt 7

Mit Head_Control01 ausgewählt, geben Sie einige zufällige numerische Werte in das Feld ein MouthZ Benutzerdefiniertes Attribut zum Überprüfen der Öffnungs- und Schließbeschränkungen des Mundes. Dies ist perfekt, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Head_Control01

Schritt 8

In dem Einstellungen für das Werkzeug "Skin Skin-Gewicht" Fenster auswählen Head_jnt01 unter dem Einflüsse Hierarchie und überprüfen Sie die Lackiervorgang Ersetzen Radio knopf. Stellen Sie das ein Wert zu 0,44 und malen Sie dann mit dem Pinsel das Oberlippennetz, um die Gewichte zu reduzieren, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Einstellungen für das Werkzeug "Skin Skin-Gewicht"

Schritt 9

Auf diese Weise haben Sie die Hautgewichte für das Öffnen und Schließen des Mundes abgeglichen. Nach dem gleichen Verfahren können Sie den erweiterten Gesichtsausdrücken weitere Details hinzufügen. 

Hautgewichte

5. Erstellen von Augensteuerelementen

Schritt 1

Erstellen Sie im vorderen Ansichtsanschluss eine Kreiskurve, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Erstellen Sie eine Kreiskurve

Schritt 2

Springen Sie in den Scheitelpunkt-Auswahlmodus und formen Sie den Kreis wie in der folgenden Abbildung dargestellt um.

In die Scheitelpunktauswahl springen

Schritt 3

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve in der Vorderansicht und platzieren Sie sie auf der rechten Seite der Augenform, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine weitere Kreiskurve 

Schritt 4

Erstellen Sie eine Kopie des rechten Augenkurvenkreises und platzieren Sie ihn auf der linken Augenform, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Erstellen Sie eine Kopie 

Schritt 5

Benennen Sie die Steuerelemente als um R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, und L_EyeBall_Control. Wählen R_EyeBall_Control und L_EyeBall_Control gefolgt von Both_EyeBall_Control und dann drücken P für Eltern, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Benennen Sie die Steuerelemente um 

Schritt 6

Mit R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control und L_EyeBall_Control ausgewählt, gehen Sie zu Bearbeiten> Löschen nach Typ> Geschichte um den Verlauf zu löschen.

Bearbeiten> Nach Typ löschen> Verlauf

Schritt 7

Mit R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control und L_EyeBall_Control ausgewählt, gehen Sie zu Ändern> Transformationen einfrieren um die Transformationswerte auf zu setzen 0.

Ändern> Transformationen einfrieren

6. Anwenden von Aim Constraint

Schritt 1

Wählen R_EyeBall_Control gefolgt vom rechten Augapfel-Netz und dann weiter zu Beschränkung> Ziel und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Constrain> Zielen 

Schritt 2

In dem Optionen für die Zielbeschränkung Fenster einschalten Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen den Befehl anwenden.

Optionen für die Zielbeschränkung

Schritt 3

Als nächstes auswählen L_EyeBall_Control gefolgt von der linken Augapfelmasche und dann zu gehen Beschränkung> Ziel Zwang.

L_EyeBall_Control

Schritt 4

Sie können die Wirkung der Zieleinschränkung auf die Augäpfel testen. Bewegen Sie die Augensteuerung zufällig und Sie werden sehen, dass die Augen der Bewegung der Augensteuerung folgen.

Testen Sie die Zieleinschränkung

Schritt 5

Sie müssen auch den Kopf mit der Augenkontrolle verbinden. Wählen Both_EyeBall_Control gefolgt von Head_Control01 unddann geh zu Beschränkung> Elternteil und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Both_EyeBall_Control

Schritt 6

In dem Elternteil Zwang Optionen Fenster, überprüfen Sie die Versatz beibehalten Option und klicken Sie dann auf die Hinzufügen Schaltfläche, um den Befehl übergeordnete Einschränkung anzuwenden.

Übergeordnete Einschränkungsoptionen

7. Globale Kontrolle erstellen

Schritt 1

Erstellen Sie in der Draufsicht eine Kreiskurve, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 

Erstellen Sie eine Kreiskurve

Schritt 2

Benennen Sie die Kreiskurve um als Global_Control.

Global_Control

Schritt 3

Nun müssen Sie alle Verbindungen, IKs und Steuerkurven mit der verknüpfen Global_Control. Also geh zum Fenster> Outliner Befehl.

Fenster> Gliederung

Schritt 4

Gehen Sie als Nächstes zu Zeigen> Keiner in der Menüleiste der Bedienfeldansicht, um alle Elemente im Ansichtsfenster auszublenden. 

Anzeigen> Keine

Schritt 5

Jetzt in der Outliner Wählen Sie im Fenster alle Steuerelemente außer dem aus Global_Control wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Global_Control

Schritt 6

Gehen Sie nach Auswahl aller Steuerkurven zu Bearbeiten > Gruppe Befehl, um eine Gruppe aller ausgewählten Steuerelemente zu erstellen.

Bearbeiten> Gruppe

Schritt 7

Benennen Sie die Gruppe im Outliner-Fenster in um All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Schritt 8

Wechseln Sie in der Menüleiste der Bedienfeldansicht zu Zeigen> Verbindungen Aktivieren Sie das Optionsfeld, um nur Verbindungen im Ansichtsfenster anzuzeigen. 

Zeigen> Verbindungen

Schritt 9

Mit Root_jnt01 ausgewählt, gehen Sie zu Bearbeiten> Gruppe. Alternativ können Sie drücken Steuerung-G.

Root_jnt01

Schritt 10

Benennen Sie die Gruppe im Outliner-Fenster in um All_Joints_GRP, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

All_Joints_GRP

Schritt 11

Als Nächstes blenden Sie alle Elemente außer den IKs aus. Wählen Sie alle IKs aus und erstellen Sie eine Gruppe. Benennen Sie die Gruppe um All_IKs_GRP im Outliner-Fenster.

All_IKs_GRP

Schritt 12

Wechseln Sie in der Menüleiste der Bedienfeldansicht zu Show > Alles Um alle Elemente im Ansichtsfenster einzublenden, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Zeige> Alle

Schritt 13

Wählen L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 und L_Index_jnt01 gefolgt von Lastgesteuert in dem Driven Key einstellen Fenster.

Driven Key einstellen

Schritt 14

Wählen Sie im Outliner-FensterGlobal_Control gefolgt von All_Control_Curves_GRP und dann zu Beschränkung> Elternteil und klicken Sie auf das Optionsfeld.

Constrain> Parent

Schritt 15

In dem Übergeordnete Einschränkungsoptionen Einstellungsfenster, schalten Sie das ein Versatz beibehalten Kontrollkästchen und klicken Sie auf Hinzufügen die übergeordnete Einschränkung anwenden.

Übergeordnete Einschränkungsoptionen

Schritt 16

Wählen Sie im Outliner-Fenster Global_Control gefolgt von All_Joints_GRP unddann geh zum Beschränkung> Rahmen Befehl einschränken.

Global_Control

Schritt 17

Wählen Sie im Outliner-Fenster Global_Control gefolgt von All_IKs_GRP unddann geh zum Beschränkung> Rahmen Befehl einschränken.

Constrain> Scale

Schritt 18

Im Outliner-Fenster erneut auswählen Global_Control gefolgt von All_IKs_GRP unddann geh zum Beschränkung> Elternteil Befehl einschränken.

Beschränkung> Eltern

Schritt 19

Auf diese Weise haben Sie eine globale Kontrolle geschaffen und die vollständige Takelung des Hulk-Körpers abgeschlossen. Sie können die Verformung und den Maschenfluss überprüfen, indem Sie die verschiedenen Steuerelemente verschieben.

Jetzt kann der Hulk animiert werden.

Finale

Fazit

Ich hoffe die Serie hat dir gefallen. Sie können alle Teile der Serie verfolgen und die erlernten Techniken auf einen beliebigen Charakter anwenden. Ich wünsche Ihnen eine fröhliche Charakteranimationsreise.