Sechs Möglichkeiten zur Erzeugung von Kondensation in 3DsMax Pt2 - BAD 2010

Cgtuts + nimmt dieses Jahr am Blog Action Day teil, um das Bewusstsein für sauberes Wasser und Wassereinsparung zu schärfen. Wir haben einen fantastischen Beitrag zum Thema Wasser für Sie! Im zweiten Teil dieses 2-tägigen Lernprogramms führt Cristian Pop uns durch drei weitere Methoden zur Erzeugung von Kondensationseffekten in 3DsMax. Heute wird sich Cristian mit thinkParticles, dem neuen Object Paint von 3Ds Max 2011 und dem unglaublich nützlichen Wet Shader auseinandersetzen. Lass uns anfangen!


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Der Zugang zu sauberem Wasser ist etwas Selbstverständliches. Wenn Sie jetzt ein Getränk wünschen, könnten Sie zu einem nahe gelegenen Raum gehen, den Wasserhahn aufdrehen und einen bekommen. Es würde beim ersten Mal funktionieren, relativ frei sein und es würde Sie sicherlich nicht krank machen. Und Sie können dies jederzeit tun, zu welchem ​​Zweck auch immer. Von dem Moment an, in dem der Durchschnittsmensch aufwacht, verbraucht er 465 Liter Wasser. Pro Tag.

Es gibt jedoch aktuell eine Milliarde Menschen weltweit, die keinen Zugang zu sauberem Wasser haben. Eine einzige Spende von 20 USD reicht aus, um eine Person 20 Jahre lang mit sauberem Wasser zu versorgen. Bitte nehmen Sie sich die Zeit, einige Details unter dem folgenden Link zu lesen. Fügen Sie der Petition zur Unterstützung dieser Bewegung, die wir unten eingebettet haben, möglicherweise Ihren Namen hinzu. Vielleicht möchten Sie auch spenden, wenn Sie es sich leisten können.

Warum Wasser??

Vielen Dank und nun zum zweiten Teil des heutigen Inhalts!


Dieses Tutorial ist an Tag 2 in einer Reihe - Gehen Sie zu Tag 1, wenn Sie fertig sind, um die anderen 3 Methoden zu sehen!


4. Verwenden von thinkParticles

ThinkingParticles ist ein fortschrittliches regelbasiertes Partikelsystem für 3dsmax. In diesem Abschnitt werfen wir einen Blick auf die TP-Knoten und wie diese miteinander verknüpft werden, um Regeln zur Steuerung der Partikel zu erstellen. tP verfügt über ein fortschrittliches Speichersystem, mit dem Sie bestimmte Regeln jederzeit speichern und erneut verwenden können.

Schritt 1

Importieren Sie "can.obj" in Ihre Szene.


Schritt 2

Wählen Sie das Objekt "can_body" aus, und fügen Sie im "Modify Panel" einen Modifikator "Poly Select" hinzu. Wählen Sie die Flächen aus, auf die Sie die Kondenswassertropfen verteilen möchten.


Schritt 3

Erstellen Sie nun ein kleines "Sphere" -Objekt, konvertieren Sie es in ein "bearbeitbares Poly" und löschen Sie die folgenden Flächen. Dieses Objekt wird als Partikelform verwendet, um die Kondenswassertropfen zu erzeugen.


Schritt 4

Wählen Sie das verbleibende Element aus und verkleinern Sie es wie gezeigt auf der 'z'-Achse.


Schritt 5

Gehen Sie zu "Befehlsleiste> Erstellen> Partikelsysteme> Denken", und erstellen Sie im Ansichtsfenster ein "Denkendes Teilchen" -System.


Schritt 6

Gehen Sie zum Bereich "Ändern" und klicken Sie im Rollout "Denken" auf die Schaltfläche "Eigenschaften", um die Benutzeroberfläche "tP" zu öffnen. Sie können auch die Hotkeys von 'Alt + Shift + P' zum Öffnen und 'Alt + Shift + C' zum Schließen verwenden.


Schritt 7

Markieren Sie in der Ansicht "DynamicSet Tree" die Option "Master Dynamic". Deaktivieren Sie "Direkt bearbeiten", um die Änderungen in Echtzeit zu sehen, und aktivieren Sie "Mesh anzeigen", um die Partikelform anzuzeigen.


Schritt 8

Klicken Sie in der Ansicht "Particle Group Tree" unter "Mastersystem" auf die Schaltfläche "Create". Benennen Sie die Gruppe "Kondensation", indem Sie zweimal (langsam) auf den Namen "Gruppe" klicken. Ändern Sie im Gruppen-Rollout "Kondensation" die Farbe in Grün. Diese Gruppe enthält die Kondensationspartikel.


Schritt 9

Ich erstelle immer eine Gruppe, um die Partikel zu testen. Erstellen Sie also eine zweite Gruppe und nennen Sie sie "Test". Ändern Sie die Farbe in Rot.


Schritt 10

Um zu bestimmen, was die Partikel tun, müssen Sie "Dynamic Sets" (Regeln) erstellen. Klicken Sie in der Ansicht "DynamicSet-Struktur" unter "Master Dynamic" auf die Schaltfläche "Create", und nennen Sie das neue Dynamic Set "Kondensation"..


Schritt 11

Erstellen Sie unter "Kondensation" drei weitere dynamische Sätze und benennen Sie sie: "Generator", "Shape" und "Überlappungen vermeiden"..


Schritt 12

Markieren Sie den dynamischen Satz "Generator" und wechseln Sie auf die rechte Seite des Dialogfelds. Dort werden neue Rollouts "Erstellen" angezeigt.


Schritt 13

Gehen Sie zu "Rollout erstellen> Operatoren> Generator". Wählen Sie den Knoten "MatterWaves" aus, um ihn hervorzuheben, und klicken Sie dann in den schematischen Teil der Ansicht "Wire Setup", um diesen Knoten dem Dynamiksatz "Generator" hinzuzufügen. MatterWaves ist ein fortschrittlicher Partikelsystem-Operator für tP, mit dem Sie erstaunliche Partikelanimationen basierend auf mehreren Materialien und Karten erstellen können, mit denen Sie jeden Aspekt jedes Partikels steuern können. Später verwenden wir eine "Noise" -Karte, um die Partikelgröße zu steuern.


Schritt 14

Klicken Sie im Rollout "MatterWaves" auf die Schaltfläche "Objektbasierten Emitter auswählen" und wählen Sie das Objekt "can_body" aus. Fügen Sie dann die Partikel der Gruppe "Kondensation" hinzu.


Schritt 15

Stellen Sie den Generierungstyp auf "Pistolenschuss", um alle Partikel im ersten Frame zu erzeugen. Stellen Sie die Partikelmenge auf einen höheren Wert ein, erhöhen Sie den Wert für "Lebensdauer" und stellen Sie den Wert für "Geschwindigkeit" auf "0,0"..


Schritt 16

Aktivieren Sie im Rollout "Emitter" das Kontrollkästchen "Ausgewählte Fläche", da Kondensation nur über den ausgewählten Flächen erzeugt werden soll. Aktivieren Sie "UVW Clipping" und setzen Sie die Werte für "U / V-Emitter" auf "100". Mit den Spinnern "U / V-Emitter" können Sie auf der Grundlage der UV-Koordinaten gleichmäßig beabstandete Partikelemitter definieren. Aktivieren Sie auch das Kontrollkästchen "Random", um eine zufällige Partikelposition auf der Dosenoberfläche zu erstellen.


Schritt 17

Wählen Sie im Rollout "Geburtsausrichtung" die Ausrichtung "Gesichtsnormal" aus der Dropdown-Liste aus.


Schritt 18

Es ist Zeit, den Partikeln die Form "Wassertropfen" zuzuordnen. Fügen Sie im dynamischen Satz "Shape" die Gruppe "Kondensation" hinzu (Rollout erstellen> Gruppen)..


Schritt 19

Gehen Sie zu "Rollout erstellen> Operatoren> Form" und fügen Sie diesem dynamischen Satz einen Operator "Geom Instance" hinzu. Klicken Sie auf den Ausgang "Particle" der Gruppe "Condensation" und ziehen Sie einen Draht auf den Eingang "Particle" der ?? Geom Instance ?? Operator. Nun sind diese Parameter verbunden.


Schritt 20

Klicken Sie im Rollout "Geom-Instanz" auf die Schaltfläche "Objekt auswählen" und wählen Sie das Objekt "Wassertropfen" aus. Wählen Sie unter "Scaling" die Option "Box Normalize", um die Größe der Partikel von "MatterWaves" mithilfe einer Karte steuern zu können.


Schritt 21

Sobald wir die Partikelform sehen können, können wir an der Skalierung arbeiten. Gehen Sie zurück zum Operator "MaterWaves", und fügen Sie unter "Scale" eine "Noise" -Karte zum Slot "Var. Mask" hinzu.


Schritt 22

Ziehen Sie die "Noise" -Karte von "MaterWaves" in einen Materialschlitz im "Material Editor" (als Instanz), um deren Parameter ändern zu können.


Schritt 23

Jetzt weisen wir den Partikeln ein Material zu. Gehen Sie im dynamischen Satz "Shape" auf "Rollout erstellen> Operatoren> Material" und fügen Sie einen Operator "Shape-Material" hinzu.


Schritt 24

Verbinden Sie den Operator "Formmaterial" mit der Gruppe "Kondensation". Fügen Sie im Rollout "Formmaterial" das Wassermaterial zum Schlitz hinzu.


Schritt 25

Wie Sie sehen, überlappen sich einige der Partikel und können beim Rendern Probleme verursachen.


Schritt 26

Gehen Sie zu "Rollout erstellen> Operatoren> Initiator" und fügen Sie dem Dynamiksatz "Überlappungen vermeiden" einen Operator "PPassAB" hinzu. "PPasAB" wird verwendet, um hochoptimierte Interpartikelwechselwirkungen zu erzeugen. Durch Messen der Abstände zwischen den Partikeln können wir die zu nahe liegenden Partikel löschen.


Schritt 27

Um die Partikel zu testen, senden wir sie an die Gruppe "Test" (rot eingefärbt). Gehen Sie zu "Rollout erstellen> Operatoren> Standard" und erstellen Sie einen Operator "Gruppe". Wählen Sie im Rollout "Gruppe" die Gruppe "Test" aus, und verbinden Sie dann den Ausgang "* A Particle" des Operators "PPassAB" mit dem Eingang "Particle" des Operators "Group".


Schritt 28

Wählen Sie im Rollout "PPass AB" als "GroupA" und "GroupB" die Gruppe "Kondensation" aus (weil wir die Partikel aus derselben Gruppe testen). Wählen Sie die Option "Abstand". Wenn der Abstand zwischen den Partikeln kleiner als der Wert für "Distance" ist, werden diese Partikel an die Gruppe "Test" gesendet.


Schritt 29

Sobald wir getestet haben, welcher Abstandswert besser funktioniert, können wir die überlappenden Partikel löschen. Deaktivieren Sie zunächst die Gruppe "Test" (klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Knoten> Deaktivieren). Gehen Sie dann auf "Rollout erstellen> Operatoren> Standard" und fügen Sie einen Operator "Partikelwürfel" hinzu. Verbinden Sie den Ausgang "* A Particle" des Operators "PPassAB" mit dem Eingang "Particle" des Operators "Particle Die", und die Partikel werden gelöscht.


Schritt 30

Wenn Sie tP verwenden, können Sie alle Arten von Modifizierern auf die Gruppen anwenden. Zuerst müssen Sie im Rollout "Master Dynamic" das Kontrollkästchen "Groups as Objects" aktivieren. In diesem Beispiel habe ich dem Objekt "Kondensation" einen Modifikator "Rauschen" hinzugefügt.


Schritt 31

Anstatt die Halbkugelform für die Partikel zu verwenden, können Sie die eingebaute "Meta-Form" verwenden, die für Flüssigkeitseffekte verwendet wird. Gehen Sie zu "Rollout erstellen> Operatoren> Form" und erstellen Sie im dynamischen Satz "Shape" einen Operator "Meta-Shape". Deaktivieren Sie den Operator "Geom Instance" und verbinden Sie dann die Gruppe "Kondensation" mit dem Operator "Meta Shape". Experimentieren Sie mit den "Meta Shape" -Parametern.


Schritt 32

Wenn Sie fertig sind, können wir die Regeln, die den Kondensationseffekt erzeugen, als "Black Box" speichern. Die "Black Box" ist eigentlich ein dynamischer Satz (oder mehr oder nur ein Teil eines dynamischen Satzes), der auf Ihrer Festplatte gespeichert wird und wieder verwendet werden kann. Suchen Sie zunächst den Ordner "3rdpartyBlackBox" auf Ihrer Festplatte und erstellen Sie einen neuen Ordner mit dem Namen "Test". Markieren Sie den dynamischen Satz "Kondensation". Wählen Sie die 3 dynamischen Sets aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste in die Ansicht "Wire Setup" und speichern Sie die dynamischen Sets (nennen Sie die Datei "Kondensation.thi") im Ordner "Test".


Schritt 33

Sobald Sie auf die Schaltfläche "Speichern" geklickt haben, wird das Dialogfeld "Thinking Particles Save Settings" angezeigt. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Anfordern".


Schritt 34

Entfernen Sie die 3 dynamischen Sätze und die Partikelgruppen. Markieren Sie den dynamischen Satz "Kondensation" und gehen Sie zu "Rollout erstellen> Black Box> Test". Wie Sie sehen, ist der Knoten "Kondensation" vorhanden. Fügen Sie den Knoten dem dynamischen Satz hinzu. TP fragt Sie im angezeigten Dialogfeld, wie Sie mit den Partikelgruppen nach dem Laden umgehen sollen. Da wir sie zuvor löschen, wählen wir "Neue Partikelgruppen erstellen".


Schritt 35

Sie müssen nur die Objekte "Can_body" und "Water drop" erneut auswählen und sind bereit, die Szene zu rendern, da selbst die Materialien und Karten im Black-Box-Knoten gespeichert werden.


Endgültiges Bild

Unten sehen Sie mein mit tP erstelltes Ergebnis.


5. Verwenden des Object Paint von 3dsMax 2011

Mit dem Objekt-Paint-Werkzeug können Sie bestimmte Objekte auf die Szene oder über die Oberfläche eines ausgewählten Objekts zeichnen. Diese Methode kann leicht verwendet werden, um "spezielle" Kondensationseffekte zu erzeugen.

Schritt 1

Importieren Sie das Dosenobjekt in Ihre Szene.


Schritt 2

Erstellen Sie erneut ein Objekt "Wassertropfen" wie im ersten Abschnitt.


Schritt 3

Öffnen Sie die "Graphite Modeling Tools" und gehen Sie zu "Object Paint"> "Paint Objects".


Schritt 4

Klicken Sie hier auf das Symbol "Objektliste bearbeiten" und fügen Sie im Dialogfeld "Malobjekte" das Objekt "Wassertropfen" hinzu. Wählen Sie dann "Auf ausgewählte Objekte malen"..


Schritt 5

Wählen Sie das Objekt "Can_body" aus, klicken Sie auf das Symbol "Paint" und beginnen Sie mit dem Malen.


Schritt 6

Wenn Sie die Objekte "Wassertropfen" bemalt haben, wechseln Sie zum Abschnitt "Pinseleinstellungen". Sie können den Abstand zwischen den Objekten mit dem Drehfeld "Abstand" ändern. In der Gruppe "Scatter" können Sie für jedes gemalte Objekt einen zufälligen Versatz vom gemalten Strich anwenden.


Schritt 7

Wählen Sie in der Gruppe "Scaling" aus dem Dropdown-Menü "Random Scaling" aus. Legen Sie einen minimalen und maximalen Wert für die Objektskalierung fest.


Schritt 8

Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche "Übernehmen", wählen Sie alle neu erstellten "Wassertropfen" aus und gruppieren Sie sie.


Schritt 9

Die gemalten Objekte werden als Instanzen erstellt. Wenn Sie also die Form des ursprünglichen Objekts ändern, werden alle gemalten Objekte betroffen.


Endgültiges Bild

Unten sehen Sie mein Ergebnis.


6. Verwenden des fR-Nass-Shader

Der fR-Nass-Shader fügt eine Flüssigkeitsschicht auf ein Objekt hinzu. Dies ist die einfachste und schnellste Methode, um Kondensation zu erzeugen, sie kann jedoch nur für nicht transparente Objekte verwendet werden.

Schritt 1

Importieren Sie das Dosenobjekt in Ihre Szene.


Schritt 2

Der Shader "fR Wet" funktioniert nur mit dem Renderer "finalRender".


Schritt 3

Erstellen Sie ein "fR-Material" und ordnen Sie es dem Objekt "Can_body" zu.


Schritt 4

Um den Kondensationseffekt zu erzeugen, fügen Sie einfach das Bild "Wet map.jpg" zum Steckplatz "Wetness" hinzu.


Endgültiges Bild

Das ist alles. Sie können auf die Render-Schaltfläche klicken, und fR erzeugt in kürzester Zeit den Kondensationseffekt.

Ich hoffe, dir hat dieses Tutorial gefallen.