In diesem 2-tägigen Lernprogramm führt Christian Pop durch 6 verschiedene Methoden zur Erzeugung von Kondensationseffekten in 3DsMax. In diesem ersten Teil werfen wir einen Blick auf das Scatter-Verbundobjekt, das einfach zu verwendende PArray-Partikelsystem, und zeigen Ihnen, wie Sie die Kondensation mithilfe des ParticleFlow-Partikelsystems manuell bemalen. Lass uns anfangen!
Mit dem Scatter-Verbundobjekt können Sie ein ausgewähltes Objekt zufällig auf der Oberfläche eines Verteilungsobjekts platzieren. Mit dieser Methode ist der Kondensationseffekt in wenigen Minuten leicht zu erreichen und das Ergebnis kann gespeichert und in anderen Projekten wiederverwendet werden.
Importieren Sie "can.obj" in Ihre Szene.
Wählen Sie das Objekt "can_body" aus, und fügen Sie im "Modify Panel" einen Modifikator "Poly Select" hinzu. Wählen Sie die Flächen aus, auf die Sie die Kondenswassertropfen verteilen möchten.
Als Nächstes müssen wir den "Wassertropfen" erstellen, der zur Erzeugung der Kondensation verwendet wird. Erstellen Sie ein kleines "Sphere" -Objekt, konvertieren Sie es in ein "bearbeitbares Poly" und löschen Sie dann die folgenden Gesichter.
Wählen Sie das verbleibende Element aus und verkleinern Sie es wie gezeigt auf der 'z'-Achse.
Wenn das Objekt "Wassertropfen" ausgewählt ist, gehen Sie zu "Befehlsleiste> Erstellen> Verbundobjekte> Streuung"..
Sobald Sie auf die Schaltfläche "Scatter" geklickt haben, wechseln Sie zum Bereich "Ändern", um auf die Eigenschaften zuzugreifen. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Verteilungsobjekt auswählen" und wählen Sie das Objekt "can_body" aus.
Verwenden Sie in der Gruppe "Source Object Parameters" den Spinner "Duplicates", um die Anzahl der Duplikate anzugeben, und verkleinern Sie sie ggf. mit dem Spinner "Base Scale".
Bisher sah der Kondensationseffekt überhaupt nicht realistisch aus, daher müssen Sie einige Änderungen vornehmen. Aktivieren Sie in der Gruppe "Verteilungsobjektparameter" die Option "Nur ausgewählte Flächen verwenden" und ändern Sie die Verteilungsmethode in "Bereich"..
Um einige Skalenvariationen zu erstellen, wechseln Sie zum Rollout "Transformationen". Aktivieren Sie in der Gruppe "Skalierung" die Option "Seitenverhältnis sperren" und stellen Sie "X-Skalierung" auf "50%" ein..
Aktivieren Sie im Rollout "Anzeigen" die Option "Verteilungsobjekt ausblenden". Mit dem Spinner "Seed" oder durch Klicken auf die Schaltfläche "Neu" können Sie unterschiedliche Ergebnisse erzielen.
Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie ein Preset speichern und jederzeit wieder verwenden.
Unten sehen Sie mein Ergebnis, das mit dem Verbundobjekt "Scatter" erstellt wurde.
PArray ist ein nicht ereignisgesteuertes Partikelsystem, mit dem Partikel auf einem geometrischen Objekt verteilt werden. Es bietet eine einfache und sehr effiziente Methode zur Erzeugung des Kondensationseffekts. Mit der integrierten MetaParticles-Form können Sie realistische Ergebnisse erzielen.
Importieren Sie das Dosenobjekt in Ihre Szene.
Wählen Sie erneut die Flächen aus, auf die Sie die Kondenswassertropfen verteilen möchten.
Es ist Zeit, den Kondensationseffekt zu erzeugen. Gehen Sie zu "Befehlsleiste> Erstellen> Partikelsysteme> PArray" und erstellen Sie ein Partikelsystem "PArray" im Ansichtsfenster.
Wenn das Symbol "PArray" ausgewählt ist, wechseln Sie zum Bereich "Ändern". Klicken Sie im Rollout "Basisparameter" unter "Objektbasierter Emitter" auf die Schaltfläche "Objekt auswählen" und wählen Sie das Objekt "can_body" aus.
Wir möchten nur über den ausgewählten Flächen Kondensation erzeugen. Aktivieren Sie daher in der Gruppe "Partikelbildung" die Option "Ausgewählte Unterobjekte verwenden". Ändern Sie unter "Ansichtsfenster" die Partikelanzeige in "Netz" und setzen Sie den "Prozentsatz der Partikel" auf "100%"..
Wählen Sie im Rollout "Partikelerzeugung" unter "Partikelmenge" die Option "Gesamt verwenden" und setzen Sie die Partikelmenge auf "500". Setzen Sie in der Gruppe "Particle Motion" die "Geschwindigkeit" auf "0". Wir möchten auch alle Partikel im ersten Frame erzeugen. Setzen Sie daher in der Gruppe "Particle Timing" den Wert "Emit Stop" auf "0"..
Die Partikelgröße kann mit dem Drehfeld "Größe" geändert werden. Wir möchten auch einige Skalenvariationen, also setzen Sie "Variation" auf "50%". Wenn Sie die Animation abspielen, werden Sie feststellen, dass die Partikel von sehr klein auf den Wert "Größe" anwachsen. Um dies zu ändern, setzen Sie einfach die Werte "Grow for" und "Fade for" auf "0"..
Es ist Zeit für die Partikelformen. Wie Sie sehen, habe ich bereits im Rollout "Partikeltyp" die Standardform "Kugel" gewählt. Dies ist eine gute Lösung, wenn wir mit undurchsichtigen Objekten arbeiten.
Für transparente Objekte müssen Sie wie im vorherigen Abschnitt eine Form "Hemisphäre" erstellen. Wählen Sie nach der Erstellung in der Gruppe "Partikeltypen" die Option "Instanzgeometrie" aus, klicken Sie dann unter "Instanzparameter" auf die Schaltfläche "Auswählen" und wählen Sie das Objekt "Wassertropfen" aus.
PArray verfügt nicht wie andere Partikelsysteme über die Option "An Normalen ausrichten". Um die "Wassertropfen" richtig auszurichten, wechseln Sie in das Rollout "Rotation and Collision" und wählen Sie in der Gruppe "Spin Axis Controls" die Option "Fahrtrichtung / MBlur". Gehen Sie zurück zum Rollout "Partikelerzeugung" und setzen Sie den Wert "Geschwindigkeit" auf "0,001" und den Winkel "Divergenz" auf "0,0" Grad.
Der letzte Partikeltyp, den wir für die Kondensation verwenden können, sind Metapartikel (Blobmesh). Wählen Sie im Rollout "Partikeltyp" unter "Partikeltypen" die Option "MetaParticles" aus. Um die Blobknete zu sehen, müssen Sie die Partikelgröße erhöhen.
Wie Sie sehen, ist die Auflösung der Blobmeshes wirklich niedrig. Deaktivieren Sie "Automatic Grobheit" in der Gruppe "MetaParticle Parameters", um die Qualität des Blobmeshes zu steuern. Nach dem Deaktivieren sind die Einstellungen für "Evaluierungsgrobheit" verfügbar. Wenn Sie die Werte für "Render / Viewport" verringern, erhalten Sie Blob-Meshes mit höherer Qualität. Wenn der Grobheitswert zu niedrig eingestellt ist, kann die Zeit für die Erzeugung der Metapartikel extrem lang werden.
Wie beim Verbundobjekt "Scatter" können Sie mit "PArray" ein Preset speichern und jederzeit wieder verwenden.
Unten ist mein Ergebnis, erstellt mit "PArray" und "MetaParticles" als Partikelform.
Particle Flow ist ein vielseitiges, leistungsstarkes ereignisgesteuertes Partikelsystem für 3dsmax. Es verwendet einen speziellen Dialog namens Partikelansicht, in dem Sie einzelne Operatoren kombinieren können, um komplexe Partikeleffekte zu erzeugen. Der Particle Paint-Helfer ist ein großartiges Werkzeug, mit dem Sie die Kondenswassertropfen über die Oberfläche eines ausgewählten Objekts malen können.
Importieren Sie das Dosenobjekt in Ihre Szene und wählen Sie dann die Gesichter aus, auf denen Sie die Kondenswassertropfen malen möchten.
Erstellen Sie wieder eine "Halbkugel" -Form wie im ersten Abschnitt und nennen Sie sie "Wassertropfen"..
Gehen Sie zu "Befehlsleiste> Erstellen> Partikelsysteme> PF-Quelle" und erstellen Sie im Ansichtsfenster ein "Partikelfluss" -System.
Um alle Partikel im Ansichtsfenster mit ausgewählter "PF-Quelle" anzuzeigen, gehen Sie zum Bereich "Ändern" und legen Sie den ?? Viewport-Mengenmultiplikator ?? zu '100%'.
Öffnen Sie die Particle View. Fenster und löschen Sie die folgenden Operatoren.
Im ?? Display 001 ?? Legen Sie für das Rollout "Operator" den "Anzeigetyp" auf "Geometrie" fest, um die Partikelform im Ansichtsfenster anzuzeigen.
Ersetzen Sie den Operator "Geburt" durch einen Operator "Geburtsfarbe". Setzen Sie im Rollout "Geburtsfarbe 001" den "Emit Stop" auf "0", um alle Partikel im ersten Frame zu erzeugen.
Jetzt müssen wir einen Helfer "Particle Paint" erstellen. Um es zu erstellen, gehen Sie zu "Befehlsleiste> Erstellen> Helfer> Partikelfarbe"..
Wenn der Helfer "Particle Paint" ausgewählt ist, wechseln Sie zum Bereich "Ändern". Setzen Sie im Rollout "Setup" den "Brush Radius" auf "20". Sie können die "Partikeldichte" in der Mitte und an den Seiten der Düse in der Gruppe "Partikeldichte" einstellen. In der Gruppe "Particle Flow Rate" können Sie steuern, wie viele Partikelsaat und wie schnell sie im Verlauf eines einzelnen Hubs abgegeben werden.
Wählen Sie im Rollout "Layout" die Option "Auf Objekte auflisten" und fügen Sie das Objekt "can_body" zur Liste hinzu. Mit dieser Option können Sie die Partikel nur auf aufgelistete Objekte zeichnen. Wählen Sie unter "Auswahlfilter" die Option "Nur ausgewählte Gesichter" aus der Dropdown-Liste aus.
Aktivieren Sie "Separation", um ein Überlappen der Partikel zu vermeiden, und stellen Sie den Spinner auf einen höheren Wert ein.
Vergewissern Sie sich, dass im Rollout "Ausrichtung" in der Gruppe "Z-Achse" die Option "An Flächenoberflächennormal ausrichten" ausgewählt ist.
Um das Freihand-Zeichenwerkzeug verwenden zu können, müssen Sie in einem der orthographischen Ansichtsfenster arbeiten, z. B. "Oben" oder "Vorderseite". Sie können das Ansichtsfenster "Perspektive" auch in ein "Ortigraphisches" Ansichtsfenster ändern, indem Sie die U-Taste auf der Tastatur drücken.
Wenn alles vorhanden ist, können Sie jetzt die Kondenswassertropfen lackieren. Klicken Sie auf die Schaltfläche "FreeHand Paint" und ziehen Sie einige Striche über das Objekt "can_body".
Im Rollout "Bearbeiten" können Sie einzelne Partikel oder gemalte Striche auswählen und löschen.
Nachdem Sie die Partikel bemalt haben, können Sie durch Drücken der Taste 'P' auf der Tastatur zum Ansichtsfenster "Perspektive" wechseln. Wählen Sie das Partikelsystem "PF-Quelle" und öffnen Sie die Particle View. Fenster. Wählen Sie im Rollout "Birth Paint 001" den Helfer "Particle Paint 001" aus.
Jetzt müssen wir den Teilchen die Form "Wassertropfen" zuweisen. Fügen Sie einen Operator "Shape Instance" zu "Event 001" hinzu. Wählen Sie im Rollout "Shape-Instanz 001" das Objekt "Wassertropfen" aus.
Sie können die Partikelgröße ändern und Skalenvariationen hinzufügen, indem Sie einen Operator "Scale" zu "Event 001" hinzufügen..
Um den Partikeln ein Material zuzuordnen, fügen Sie dem "Ereignis 001" einen Operator "Material Static" hinzu. Ziehen Sie das Material aus dem Fenster "Material-Editor" im Rollout "Material Static 001" in den Materialschlitz.
Anstatt das Objekt "Wassertropfen" als Partikelform zu verwenden, können Sie die Kondensation mit dem Verbundobjekt "BlobMesh" erstellen. Deaktivieren Sie zunächst den Operator "Shape Instance", indem Sie auf das Symbol des Operators klicken. Sie können den Operator "Material Static" auch deaktivieren oder löschen.
Gehen Sie zu "Befehlsleiste"> "Erstellen"> "Zusammengesetzte Objekte> BlobMesh" und erstellen Sie ein "BlobMesh" -Objekt im Ansichtsfenster.
Wechseln Sie bei ausgewähltem "BlobMesh" -Objekt zum Bereich "Ändern". Klicken Sie in der Gruppe "Blob-Objekte" auf die Schaltfläche "Auswählen" und wählen Sie das System "PF-Quelle 001" aus.
Experimentieren Sie mit den Blobmesh-Parametern und mit der Partikel-Skalierung, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.
Unten sehen Sie einen kurzen Render-Test meiner bemalten Kondensation :) .
Ich hoffe, Ihnen hat der erste Teil dieses Tutorials gefallen! Achten Sie auf Teil 2, der nächste Woche folgen wird…