Speedtree to UDK Erstellen einer Palme in Speedtree und Importieren in UDK

In diesem Tutorial behandelt Ankash Kallyat den Arbeitsablauf zum Erstellen einer großartig aussehenden Palme mit SpeedTree und wie sie in Unreal Development Kit (kostenlos) zum Laufen gebracht wird. Dies ist ein großartiges Projekt für alle, die Bäume, Pflanzen oder Blätter für den Einsatz in Motoren erstellen möchten. Speedtree (im Lieferumfang von UDK enthalten) bietet eine einzigartige und intuitive Benutzeroberfläche, mit der Sie verschiedene Arten von Anlagenlebensdauer mit einem sehr leicht verständlichen, knotenbasierten System erstellen können.


Über Speedtree

Speedtree ist im Grunde eine 3D-Anwendung, die zum Erstellen oder Modellieren dynamischer, realistischer Bäume und Blätter für Spiele verwendet wird und mit dem Unreal Develop Kit (UDK) kostenlos zur Verfügung steht. Wenn Sie UDK auf Ihrem Computer installiert haben, müssen Sie Speedtree nicht herunterladen, da es automatisch mit UDK installiert wird. Wenn Sie Speedtree jedoch auch in anderen 3D-Anwendungen verwenden möchten, müssen Sie es von der jeweiligen Website kaufen.

Für dieses Tutorial müssen Sie mindestens das Unreal Development Kit auf Ihrem Computer installiert haben.

Okay, dann werden wir 4 Dinge wie folgt behandeln,

  • Grundlegender Überblick über die Speedtree-Software
  • Eine Palme von Grund auf in Speedtree erstellen
  • Erstellen einer normalen Map für Palm Leaf mit xNormal als Photoshop-Filter
  • Und schließlich laden Sie die Palme in das UDK.

Wenn Sie UDK auf Ihrem Computer installiert haben, wechseln Sie in das Installationsverzeichnis von UDK> Binaries>SpeedTreeModeler, und innerhalb der SpeedTreeModeler Ordner sollten Sie zwei exe-Dateien sehen (d. h. Speedtree Modeler UDK.exe und Speedtree Compiler UDK.exe,) Erstellen Sie Verknüpfungen für diese beiden Dateien auf Ihrem Desktop, damit sie einfach geladen werden können.


Was bedeuten Speedtree Modeler und Speedtree Compiler??

Speedtree Modeler ist die hauptsächliche 3D-Anwendung zum Modellieren dynamischer Bäume und Blätter mit Wind- und Kollisionsdetails. Speedtree Modeler speichert die Datei im .SPM-Format. Dieses Format wird auch vom gelesen Speedtree Compiler. Der Compiler nimmt die .SPM-Datei und generiert Texturen, Scheitelpunkte und andere Informationen zum Baum. Es speichert dann alles außer den Texturen in der .SRT-Formatdatei, was Sie letztendlich in UDK wünschen.


Grundlegender Überblick über die Speedtree-Software:

Laden Sie die Speedtree Programm (Speedtree Modeler UDK.exe) und erstellen Sie eine NEUE Datei, indem Sie drücken Strg + N, oder verwenden Sie Erstellen aus dem Dateimenü.

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Objekt-Eigenschafts-Editor

Hier können Sie das einstellen Länge, Radius, Winkel, und alle anderen Teile des Stammes und der Äste sind im Grunde ein Attribut-Editor. Es zeigt auch die Eigenschaften aller Objekte an, wenn diese im Hauptansichtsfenster oder im Generierungsfenster ausgewählt werden.

Wenn keines der Objekte ausgewählt ist oder wenn Sie im Viewport-Fenster nichts auswählen, wird die globale Eigenschaft der aktuellen Datei angezeigt. Mit dieser Option können Sie die globalen Standardeinstellungen von ändern Radius, Spüle und Rolle des Baumes Wechseln Radius ändert den Radius des Stammes und auch den Radius des weißen Kreises, der sich in der Mitte des Gitters im Viewport-Fenster befindet. Der weiße Kreis ist der Platz für Ihren Baum. Sinken wird verwendet, um zu bestimmen, wie viel von der Basis Ihres Baums unterhalb des Gitters oder darüber liegen sollte. Rollen dient zum Drehen des gesamten Baums von seinem Ursprung aus.

Fahren wir mit dem nächsten Abschnitt fort, d. H. Dem Hauptansichtsfenster, und belassen Sie die übrigen Einstellungen in den Objekteigenschaften.


Hauptfenster

Hier sehen Sie Ihr Baummodell im dreidimensionalen Raum wie in Max oder Maya (seitlich, oben, unten und Perspektive). Standardmäßig sehen Sie nur ein Ansichtsfenster (Perspektive). Um auch die andere Seite anzuzeigen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den leeren Bereich des Hauptansichtsfensters und gehen Sie zu Aktiver Darstellungsbereich und wählen Sie die gewünschte Ansicht aus.

ODER

Doppelklicken Sie im Hauptansichtsbereich auf die Maustaste 3 (mittlere Maustaste), um alle vier Seiten anzuzeigen. Ein Doppelklick mit der linken Maustaste in einer der Ansichten fokussiert alles auf die Kamera, genauso wie das Zurücksetzen der Kamera in ihre ursprüngliche Position. In der oberen linken Ecke befindet sich ein Statistik-Overlay-Fenster, in dem die Polygonzahl und andere erforderliche Informationen des Modells angezeigt werden. In der rechten oberen Ecke befindet sich ein Punktlicht zur Steuerung der Einstellung des globalen Lichtwinkels im Ansichtsfenster. Wenn Sie auf das Spotlight klicken, erhalten Sie ein rotierendes Gizmo, um den Winkel des Lichts zu steuern.


Viewport-Navigation

  • Drehen: Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie die Maus, um die Kamera über die Z-Achse vom Bildschirmzentrum aus zu drehen.
  • Zoomen: Bewegen Sie die Maus bei gedrückter linker und mittlerer Maustaste vor und zurück, um die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern, oder scrollen Sie mit der mittleren Maustaste nach unten, um die Ansicht zu vergrößern.
  • SCHWENKEN: Ziehen Sie die mittlere Maustaste, um die Kamera entsprechend zu verschieben
  • .


Hilfefenster:

Dieses Fenster in der unteren linken Ecke zeigt die kurzen Hilfetipps für Werkzeuge und Auswahlmöglichkeiten.


Registerkarten und Symbolleiste

Tabs: Sie können mehrere Dateien in Speedtree öffnen und jede Datei wird auf einer neuen Registerkarte geöffnet, damit Sie gleichzeitig arbeiten können.


Werkzeugleiste

Dies ist eigentlich die Symbolleiste von Speedtree. Bewegen Sie den Mauszeiger über eines der Symbole und Sie erhalten einen Tooltip. Wenn Sie auf das erste Symbol von links klicken, erhalten Sie Rendering-Optionen (z. B. Ansicht im Drahtgittermodus, beleuchteter und unbeleuchteter Modus usw.). Die letzten vier Symbole auf der rechten Seite sind für Positionieren, Drehen, Skalieren und Löschen des Netzes beziehungsweise. Wir werden die restlichen Werkzeuge sehen, wenn wir mit dem Modellieren fortfahren.


Kurveneditor

Der Kurveneditor ist weitgehend selbsterklärend. Wenn Sie im Objekt-Eigenschaftsfenster auf einen der Werte klicken, erhalten Sie ein Diagramm der Kurve, um den Wert im Kurveneditorfenster manuell zu bearbeiten.


Assets-Editor

Genau wie ein Materialattribut-Editor in Max oder Maya. Hier haben wir einen Material-Editor, mit dem wir Texturen optimieren und laden können. Es gibt zwar bestimmte Registerkarten wie Farbsätze, Materialien, Netze, Verschiebungen, über die wir unsere Textur bearbeiten können. In diesem Tutorial befassen wir uns nur mit der Registerkarte "Material", da wir den Rest nicht benötigen werden.


Baumgenerator

Wenn Sie eine neue Datei in Speedtree laden, wird ein kleines kreisförmiges Symbol angezeigt, das auf einen Baumknoten im Baumgeneratorfenster hinweist. Dies ist der Basisgeneratorknoten, der standardmäßig geladen wird. Im Generierungsfenster sind Bäume in drei Teile unterteilt, Stamm, Zweig und Blätter und jeder ist als Knoten verbunden. Der Knoten des Baumgenerators arbeitet wie ein Flussdiagramm, der Basisknoten beginnt am unteren Knoten, d. H. Baum und es fließt wie Baum-> Stamm-> Zweig-> Blätter / Wedel. Sie können mehrere Knoten dazwischen hinzufügen. Ich kann zum Beispiel 3 Blätterknoten zu einem Baum hinzufügen. Es kann jedoch nur einen Basis-Baumknoten in Ihrer Datei enthalten, da es sich um den übergeordneten Hauptknoten der Baumstruktur handelt.

Ok, jetzt, da die grundlegende Übersicht über Speedtree abgeschlossen ist, gehen wir weiter zum Modellieren einer Palme. Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, möchte ich Ihnen empfehlen, schnell alle oben genannten Werkzeuge durchzugehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Datei alle paar Schritte speichern.


Eine Palme von Grund auf in Speedtree erstellen

Erstellen Sie eine neue Datei (wenn keine neue Datei in Speedtree geladen wird), und wechseln Sie zum Generierungsfenster.

Ein Rechtsklick auf den Baumknoten im Generierungsfenster öffnet ein Kontextmenü (siehe oben). Dies ist die Speedtree-Vorlage. Es ist eine Vorlage aus verschiedenen Teilen des Baums und Sie können jeden beliebigen Knoten hinzufügen. Wie bereits gesagt, sollte Ihr Knoten wie ein Flussdiagramm fließen, d. H. Baum-> Stamm-> Zweig-> Blätter / Wedel Nur dann wird Ihr Baum natürlich aussehen.

OK, dann fügen wir jetzt einen Stammknoten für unsere Palme hinzu Ausgewählte hinzufügen-> Amtsleitungen-> Standard-RT.


Einen Stamm hinzufügen

Nach der Auswahl von Palm RT Als Trunk-Knoten aus dem Kontextmenü sollte dann ein Trunk in Ihre Szene geladen werden, wie oben gezeigt. Zeit, einige Blätter hinzuzufügen.


Hinzufügen von Fronds für die Palme.

Wie ich bereits gesagt habe, damit ein normaler Baum natürlich aussieht, müssen wir dem Stammknoten einen Zweigknoten vor dem Blätterknoten hinzufügen, und die Knoten werden so fließen Baum-> Stamm-> Zweig-> Blätter. Aber im Fall von Palmen sind die Wedel und die Äste zusammen (oder man kann sagen, dass die Palmen keine Äste haben.) Unser Generationsknoten wird also 3 Knoten haben und so fließen: Baum-> Stamm-> Wedel.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Trunk-Knoten im Tree Generator-Fenster, um die Kontextoptionen wie im obigen Bild anzuzeigen, und wechseln Sie dann zu, Zu Ausgewähltem hinzufügen> Fronds> Palmen mit Verzweigungen RT


Material erstellen und Texturen laden

Um Texturen zu laden, müssen wir zuerst ein Material erstellen. Hier können Sie beliebig viele Materialien hinzufügen, wir erstellen jedoch nur zwei Materialien. Also erstmal ein Material erstellen.

Gehe zu Vermögenswerte Editorfenster und im Materialien Klicken Sie einfach auf die Registerkarte addieren / subtrahieren wie oben gezeigt, um Material hinzuzufügen. Ein Materialfenster wird eingeblendet, sobald Sie auf die Schaltfläche zum Hinzufügen / Entfernen klicken.

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Durch Klicken auf die Schaltfläche Hinzufügen wird ein Material erstellt. Benennen Sie das Material gemäß dem Baumteil. Fügen Sie in diesem Fall zwei Materialien hinzu, wie oben gezeigt, eines für das Borke (Kofferraum) und einer für die Wedel (Blatttexturen) der Palme.

Wählen Sie das gewünschte Material aus dem Dropdown-Menü aus, wie oben blau hervorgehoben. Es gibt einen Textur-Kanal auf der linken Seite (Diffuse, Normal, Specular…) und standardmäßig Diffus ist ausgewählt. Drücken Sie diese gepunktete Taste, um zu Ihrer Textur zu navigieren. Denken Sie daran, dass wir Diffuse-Texturen für den Diffuse-Kanal laden.

Wenn Sie Ihre eigene Textur laden möchten und die Auflösung dieser Textur rechteckig ist, stellen Sie sicher, dass die Auflösung der Textur die Potenz von 2. ist. Dies ist beispielsweise der Fall 256x512 oder 512x1024 und so weiter. Weil das UDK Texturen mit der Auflösung 2 für quadratische und rechteckige Texturen importiert. Die Textur der Rinde muss eine gekachelte Textur sein, damit es keine Nähte oder Artefaktprobleme gibt.

Oben ist der Palmwedel und der Wedel Specular-Textur. Ich werde das laden palm_bark und frond_spec Texturen in den Diffus-Kanal des Materials. Das heißt das Rinden- bzw. Frondematerial. Laden Sie die Specular-Karte des Wedels in die Spiegelung / Trans Kanal. Sie sehen noch keine Textur auf Ihrem Modell, da wir keine Texturen zugewiesen oder zugewiesen haben.


Textur zuweisen

Wählen Sie den Trunk-Knoten im Generierungsfenster aus oder wählen Sie das Trunk-Modell aus dem Viewport-Fenster aus, um die Trunk-Eigenschaften im Objekt-Eigenschaftsfenster anzuzeigen. Scrollen Sie in den Objekteigenschaften nach unten, bis Sie das sehen Materialien Eigentum. Erweitere die Ast und Deckel Wert und Sie sollten ein sehen können keiner Wert in beiden Eigenschaften festgelegt. Klicken Sie auf keiner erhalten Sie die Dropdown-Option, um das Material auszuwählen, das Sie im Assets-Editor erstellt haben, und wählen Sie das Bark-Material für das Setzen / Zuordnen dieser Textur zum Stamm aus, wie auf dem obigen Bild gezeigt.

Wiederholen Sie den obigen Vorgang auch für den Wedel. Hier erhalten Sie drei Materialien, d. H. Zweig, Kappe und Feder. Stellen Sie die Materialien entsprechend ein. Sie können das Kappenmaterial frei lassen oder dasselbe Borkenmaterial auf die Kappe auftragen.


Advance Modeling

Also gut, so sollte dein Baum aussehen, wenn alle Texturen gut sind. Der Baum sieht gut aus und nimmt Gestalt an, aber er sieht noch nicht aus wie eine Palme. Wir müssen also hier und da ein paar Dinge optimieren. Welches ist ziemlich fortgeschritten, aber es ist einfach. Beginnen wir zuerst mit den Fronds.


Anpassung und Skalierung des Wedel Mesh

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OK, lass uns zuerst die Wedel ein wenig skalieren, das Wedelnetz auswählen und zum Fenster Objekteigenschaften gehen. Stellen Sie das ein Größe Scalar Wert zu 1,5 von 1,0. Sie können das Wedel-Netz ausblenden und wieder einblenden. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Wählen Sie einfach das Frond Mesh und drücken Sie die Nummer 2 Mit dieser Taste wird die Vorschau des Netzes im Ansichtsfenster deaktiviert, oder drücken Sie H um das Netz vorübergehend auszublenden und drücken Sie H wieder, um es aufzudecken.

Wenn Sie jeden Wedel manuell bearbeiten möchten, wählen Sie einfach das Wedelnetz aus und drücken Sie TAB, dies wird die aktivieren Knotenbearbeitung zulassen Merkmal. Mit dieser Funktion können Sie einen einzelnen Wedel nach Ihren Wünschen bearbeiten oder löschen. Klicken Sie auf einen einzelnen Wedel und Sie erhalten ein Gizmo, um diesen Wedel zu übersetzen, zu drehen und zu skalieren. Löschen Sie den V-Form-Wedel, der unnatürlich aussieht und beim Platzieren Probleme verursacht. Unser Wedel sieht gerade und nicht gebogen aus, was unnatürlich ist. Natürlich sind Fronds etwas schwer, deshalb bücken sie sich aufgrund der Schwerkraft ein wenig und das ist es, was wir hinzufügen müssen, Kraft der Schwerkraft.


Kräfte hinzufügen

Wählen Sie den Wedel aus und drücken Sie TAB Um den Knotenbearbeitungsmodus zu verlassen und den gesamten Wedel auszuwählen, oder wählen Sie einfach den Frond-Generator-Knoten im Generierungsfenster aus, um den gesamten Wedel auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den ausgewählten Wedel und Kraft-> Richtung hinzufügen. Sie sehen einen Pfeil in Ihrer Szene, der nach unten zeigt. Dies bedeutet, dass alle Wedel aufgrund des Schwerkraftfeldes nach unten gebogen werden müssen, a.k.a Direction Force. Um den Kraftbetrag zu bearbeiten, wählen Sie einfach diesen Pfeil in Ihrer Szene aus und gehen Sie in das Objekteigenschaftsfenster.


Festlegen der Kraftfeldstärke in Speedtree

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Nachdem Sie die Richtung des Kraftfelds in Ihrer Szene ausgewählt haben, stellen Sie das ein Stärke zu 0,8. Mit der Option Indikator-Skalierung im Objekt-Eigenschaftsfenster können Sie das Gadget für Ihre Sichtbarkeit skalieren. Wenn Sie möchten, können Sie hier auch die Art der Streitkräfte ändern. Derzeit ist sie als Richtung eingestellt.


Die Höhe des Rumpfes erhöhen

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Wählen Sie das Trunk-Netz oder den Knoten aus. Scrollen Sie im Objekt-Eigenschaftsfenster nach unten Rücken Eigenschaft und setzen Sie die Länge zu 50.

In dem Segment Eigenschaft, Legen Sie die Werte wie im obigen Bild gezeigt fest, um die Leitung zu optimieren. Gleich nach dem Erhöhen der Höhe werden Sie sehen, dass die Anzahl der Wedel ebenfalls ansteigt, es wird etwas dichter und das ist so, weil die Menge an Wedel auf die Höhe des Rumpfes (daher dichter Wedel) eingestellt ist Erhöhen Sie die Höhe des Rumpfes. Die Anzahl der Fronds wird ziemlich durcheinander, so wie dichte Wedel zwischen ihnen kollidieren. Um das aufzuräumen, müssen Sie den Frond-Knoten löschen und erneut erstellen Hinzufügen zu ausgewähltem> Fronds-> Palm Standard RT.


Etwas Bereinigung und Fertigstellung des Modells

Lassen Sie uns nun die Wedel reinigen, indem Sie jeden Wedel manuell verschieben, drehen oder skalieren und platzieren, den unerwünschten V-Form-Wedel löschen und das Kraftfeld usw. einstellen. Wenn Sie möchten, können Sie einen weiteren Frond-Knoten im Generierungsfenster hinzufügen, um ihn etwas dichter zu machen, aber der Baum wird ein bisschen schwer.

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OK, jetzt, da die Bereinigung abgeschlossen ist, habe ich zwei Frond-Erzeugungsknoten in das obige Bild eingefügt und die Kraftrichtung für jeden Frond angepasst. Die Gesamtzahl der Poly beträgt 2.500, was überhaupt nicht schlecht ist. Aber es gibt noch eine Sache, und das ist eine Normal-Karte für die Wedel. Dies ist wichtig, denn wenn die Wedel mit Wind simulieren, leuchtet sie natürlich, wenn Sie die normale Karte geladen haben. Beginnen wir also mit der Erstellung einer normalen Karte mit einer kostenlosen Anwendung xNormal


Über xNormal

xNormal ist eine Anwendung, die Normal / Ambient Occlusion-Maps aus Modellen mit sehr hohem Polygon erstellt und diese an Modelle mit niedrigem Polygon anpasst. Es unterstützt Tonnen von 3D-Formaten sowie mehrere Bildausgabeformate. Das Beste daran ist, dass Karten schnell (in wenigen Minuten) mithilfe der CUDA-Cores-Technologie des Nvidia-Systems ausgeheilt werden. Aber hier verwenden wir dieses nur als Filter-Plugin in Photoshop.

Klicken Sie einfach auf das Bild oben, um die neueste Version von xNormal herunterzuladen und zu installieren, oder besuchen Sie die Website www.xnormal.net/Downloads.aspx. Sobald xNormal auf Ihrem System installiert ist, öffnen Sie diese Frond Diffuse-Textur in Photoshop.

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Duplizieren Sie die Frond-Texturebene (nur für ein Backup) und Entsättigen die Schicht durch Gedrückthalten STRG + Scheiße + U. Dann gehen Sie zu Filter-> xNormal-> Hieght2Normals. Wenn Sie das nicht sehen xNormal Filtern Sie in Photoshop, dann haben Sie es möglicherweise nicht richtig installiert. Überprüfen Sie, ob alle Plug-Ins während der Installation von xNormal überprüft werden. Nun zu den xNormal-Filtereinstellungen.

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Stellen Sie die Quelle auf Max RGB Dies liegt daran, dass dadurch eine Tiefe erzeugt wird, die auf dem RGB der Textur basiert. Ich habe das eingestellt Glatt Wert hier so niedrig wie 0,5 weil wir eine detaillierte Textur wünschen. Stellen Sie sicher, dass Swizzle Die Einstellung ist korrekt, da sich alle Achsen in Positiv befinden (d. h. X + -, Y + - und Z + -Achse.). Klicken Sie auf Weiter, um die Textur der normalen Karte zu erstellen. Wählen Sie den neu erstellten normalen Karten-Layer aus und speichern Sie ihn in .TGA Format. Wiederholen Sie den obigen Vorgang für die Bark Diffuse Textur.

Sobald Sie die beiden oben genannten Normal-Textur-Maps haben, müssen Sie sie in Speedtree laden.

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Öffnen Sie das Palm-Baummodell in Speedtree (wenn geschlossen), und wechseln Sie zum Assets-Fenster. Wähle aus Borke Material und klicken Sie auf die Normale Größe Kanal. Laden Sie die Normal-Map für die Bark-Textur, genau wie wir alle anderen Texturen in Speedtree geladen haben. Führen Sie das gleiche Verfahren für die Wedel Material, vergessen Sie nicht, die Specular-Textur der Wedel zu laden.


Die Wind-Simulation optimieren

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OK noch ein abschließender Schritt in Speedtree. Überprüfen Sie, ob alle Texturen im .TGA-Format sind, damit Sie sie leichter in das UDK importieren können. Schlagen Sie die 8 Taste zum Einschalten der Windsimulation in Speedtree. Unter dem Spotlight-Symbol in der oberen rechten Ecke sollte dann ein Fan-Symbol angezeigt werden. Ihr Baummodell sollte so simulieren, als ob der Wind weht. Lassen Sie den Wind eine Weile simulieren und Sie werden feststellen, dass ein kleiner roter Balken unter dem Lüftersymbol plötzlich ansteigt und Ihr Baum wie ein Tornado in der Nähe weht. Wenn Sie möchten, dass der Baum auf natürliche Weise agiert, klicken Sie auf das Lüftersymbol und wechseln Sie zum Eigenschaftsfenster von Object Höhe zu 100 (oder darüber.) Dadurch wird der Baum wesentlich stabiler als zuvor. Speichern Sie nun die Datei (Sie sollten nach jedem Schritt eine inkrementelle Sicherung durchführen) und schließen Sie sie (nicht erforderlich). Es ist jetzt Zeit, den Speedtree-Compiler zu laden.


SpeedTree Compiler-Anwendung

Öffnen Sie die Anwendung Speedtree Compiler.

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Klicke auf das Bäume hinzufügen… . Schaltfläche, um die Speedtree-Datei zu laden.

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Öffnen Sie die Palme und klicken Sie auf Weiter.

Stellen Sie den Ausgabeordner auf den gewünschten Ort. Stellen Sie sicher, dass alle Einstellungen mit den oben abgebildeten übereinstimmen. Schlagen Fertig nachdem alles eingestellt ist. Stellen Sie auch sicher, dass Erstellen Sie einen Billboard-Atlas aktiviert. Dies ist der beste Teil des Compilers, der Billboard-Texturen für uns erstellt, die für die Detailebene (LOD) verwendet werden. Bei der Anwendung in UDK wird der Baum mit dieser Billboard-Textur ausgeblendet, wenn sich die Kamera vom Baum entfernt, um die Rendering-Kosten in der Engine zu sparen.

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Schlagen F7 (Funktionstaste 7), um die Zusammenstellung zu starten.

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Die Details und Informationen im linken Eckfeld sind das Format des Ausgabebaums, d. H. Palm_tree.srt, und darunter ist die Textur, die alle in einem Ausgabeordner kopiert wird. In der oberen rechten Ecke befindet sich die Billboard-Textur für die Verwendung von LOD, und darunter die Informationen über die Wedel-Textur. Jetzt ist es Zeit, die Taste zu drücken Kompilieren Taste.

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Nachdem Sie auf die Schaltfläche zum Kompilieren geklickt haben, sollten Sie diese Meldung erhalten. Klicken Sie auf "Fertig" oder öffnen Sie den Ausgabeordner, um alle Dateien zu überprüfen.

Sie sollten alle Dateien im obigen Bild sehen. Es ist Zeit, alle diese Dateien in das UDK zu laden. Fahren wir also mit der nächsten Sitzung fort, in der das Baummodell und seine Texturen in das UDK importiert werden.


Import in das UDK

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Laden Sie das UDK und wechseln Sie zum Inhaltsbrowser. Erstelle eine neue Paket namens Palme (kein Platz). Wählen Sie das Material aus der Liste der Factory-Optionen aus. Sobald Sie auf die Schaltfläche OK klicken, wird ein neues Paket erstellt und der Materialeditor geladen, den Sie in der Liste Factory ausgewählt haben. Schließen Sie einfach den Materialeditor, und importieren Sie die Modelle und Texturen.

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Klicke auf das Einführen wie oben gezeigt, um alle .TGA-Dateien und die .SRT-Datei zu importieren, die im Ausgabeordner des Speedtree-Compilers erstellt wurde. Benennen Sie das um Material_0 zu Palm_Bark im Inhaltsbrowser.

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Denken Sie daran zu verwenden TC_Normalmap Komprimierungseinstellungen beim Importieren von normalen Karten.

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Nach dem Importieren aller Texturen und des Modells ist es jetzt an der Zeit, ein Material für den Frond, Bark und vor allem das Billboard-Material für LOD zu erstellen.

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Lassen Sie uns zuerst das Frond-Material erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im grauen Bereich und erstellen Sie ein neues Material.

Benennen Sie das Material Palmtree_frond Um ein Palmtree_frond-Material zu erstellen, klicken Sie auf OK und doppelklicken Sie dann auf das neu erstellte Palm_frond-Material, um dessen Materialeditor zu öffnen.

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Ziehen Sie alle Texturen von Fronds aus dem Inhaltsbrowser (Diffuse, Specular und Normal) in den Material-Editor. Im obigen Bild habe ich alle Texturen mit dem entsprechenden Knoten (Diffuse, Specular und Normal) verbunden und dann zwei Materialausdrücke hinzugefügt, HINZUFÜGEN und VERTEX-Farbe. Extrahieren Sie den Alphakanal der Diffus- und Vertexfarbe und stecken Sie ihn in den A & B-Knoten von HINZUFÜGEN Parameter entsprechend und fügen Sie den ADD-Knoten in die Deckkraftmaske ein. Stellen Sie sicher, dass der Mischmodus auf eingestellt ist Blend_Masked und aktivieren Sie auch die zweiseitige Option, die im obigen Bild erwähnt wird. Mit diesem Setup erhalten Sie eine korrekte Mischung der Transparenz der Textur. Speichern Sie das Material und verlassen Sie diesen Materialeditor. Gehen Sie zum Erstellen von Billboard-Material wie oben beschrieben vor.

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Das obige Bild zeigt den Aufbau von Billboard-Material, der dem Aufbau von Frond-Material ähnelt. Vergessen Sie nicht, Palm_Bark-Material im Inhaltsbrowser einzurichten. Es sollte jedoch sehr einfach sein und Sie müssen den obigen Vorgang nicht für Bark-Material durchführen.

OK, jetzt haben wir alle drei Materialeinstellungen, d. H. Frond, Billboard und Bark. Stecken wir nun all diese Materialien in unser Speedtree-Modell, d. H. Palm Tree.

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Doppelklicken Sie auf das Speedtree-Symbol im Inhaltsbrowser, um den Speedtree-Editor zu öffnen.

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Im obigen Bild habe ich alle Materialien angewendet. Um ein Material anzuwenden, klicken Sie einfach auf das grüne Pfeilsymbol. Das aktuell ausgewählte Material wi