In diesem Tutorial führt uns Pratik Gulati vor, wie er mit 3Ds Max sein beeindruckendes Bild "Die Kirche des Lichts" geschaffen hat. Er deckt die gesamte Modellierung, Materialerstellung, Beleuchtung, Renderpässe und die verwendeten Nachbearbeitungstechniken ab.
Die Kirche des Lichts ist eine kleine Struktur an der Ecke zweier Straßen in der Stadt Ibaraki in Osaka, Japan. Der Architekt Tadao Ando ist bekannt dafür, Zen-Philosophien zu verwenden, wenn er seine Strukturen konzeptualisiert, und ein Thema, das er in dieser Arbeit zum Ausdruck bringt, ist die doppelte Natur der Existenz. Der Raum in der Kapelle wird durch den starken Kontrast zwischen Licht und Körper definiert. In der Kapelle tritt Licht hinter dem Altar durch ein Kreuz in die Betonmauer ein, und an dieser Kreuzung aus Licht und Festem soll der Bewohner die tiefe Trennung zwischen dem Geistigen und dem Weltlichen in sich erkennen.
Wie Sie in der Abbildung unten sehen können, ist die Geometrie selbst sehr einfach: Wände an allen vier Seiten und ein Hauptfenster hinten rechts, durch das Licht einfällt. Alle Möbelmodelle in der Szene wurden unter Verwendung einfacher Box-Modellierungstechniken erstellt. Sobald ich modelliert war, nutzte ich Instanzen, um mehrere Kopien in der gesamten Kirche zu erstellen.
Um die Bank zu modellieren, erstellen Sie zuerst eine Ebene in der Vorderansicht.
Wählen Sie nach dem Konvertieren in ein bearbeitbares Poly den unteren Rand aus und ziehen Sie ihn nach unten, um ihn wie gezeigt zu extrudieren.
Wählen Sie diese beiden Kanten aus und verbinden Sie sie mit 3 Unterteilungen. Passen Sie anschließend die Scheitelpunktpositionen an, wie im abschließenden Bild unten gezeigt.
Wiederholen Sie den obigen Vorgang, um die beiden gezeigten horizontalen Abschnitte abzuschließen.
Hier können wir das Bridge-Tool verwenden, um diese beiden Kantenpaare einfach miteinander zu verbinden.
Wenden Sie bei der erstellten Hauptform einen Shell-Modifikator an, um dem Objekt mehr Dicke zu verleihen. Wir möchten, dass die verschiedenen Abschnitte ungefähr quadratisch enden - die Einstellungen, die ich verwendet habe, sind unten aufgeführt.
Wie bei allen fotorealistischen Modellen müssen wir nun alle Ecken abschrägen, um unserem Modell ein abgeschrägtes Aussehen zu verleihen. Meine Faseneinstellungen werden angezeigt, aber es ist wichtig, dass Sie richtig aussehen!
Nachdem ich dieses Objekt zweimal kopiert hatte, erstellte ich auch die Rückenlehne und den Sitz selbst, wobei genau die oben beschriebenen Techniken verwendet wurden. Unsere Bank ist jetzt fertig!
Um das Podium zu modellieren, erstellen Sie zuerst eine Box und konvertieren Sie sie in ein bearbeitbares Poly.
Wählen Sie 3 der Seitenflächen aus und setzen Sie sie wie gezeigt ein.
Löschen Sie das vierte Polygon der vierten Seite.
Wählen Sie nun die Einfügeseiten aus und extrudieren Sie sie ein wenig.
Jetzt, genau wie auf dem Stuhl, müssen wir alle Kanten abschrägen.
Fügen Sie zum Fertigstellen des Objekts einen Würfel oben auf dem Modell, ein Kreuz auf der Vorderseite und einen Würfel auf jeder Seite hinzu. Achten Sie darauf, dass die Kanten abgeschrägt werden. Die anderen Objekte in der Szene wurden alle unter Verwendung einer ähnlichen polygonalen Modellierungsmethode konstruiert.
Ich habe in einem Ambient-Okklusionsdurchlauf mit Mental Ray hinzugefügt, um dem endgültigen Render mehr Tiefe und Gewicht zu verleihen. Ich persönlich bevorzuge Mental Ray für dieses, da es schnell ist und meiner Meinung nach ein besseres Ergebnis liefert als der Vray-Shader.
Ändern Sie zunächst den aktuellen Renderer von Scanlinie in Mental Ray.
Fügen Sie dann ein neues Mental Ray-Material hinzu.
Weisen Sie unter der Oberfläche Ambient / Reflective Occlusion zu.
Erhöhen Sie die Proben bis 500 - Je mehr Samples Sie hinzufügen, desto weniger körnig wird das finale Rendern erscheinen. Erhöhen Sie auch die Verbreitung und Maximale Entfernung wie gezeigt.
Final Gather und GI sollten nicht aktiviert werden, während ein Okklusionsdurchgang für die Umgebung gerendert wird. Erhöhen Sie daher einfach die Abtastqualität und aktivieren Sie die Raytracing-Funktion (siehe Abbildung). Sie können jetzt Ihren AO-Pass rendern.
Wie Sie sehen, gibt es 5 Vray-Lichter (1-5) für die Innenbeleuchtung und 1 Richtungslicht (6), das in der letzten Szene als Sonne fungiert.
Fügen Sie zunächst die 6 oben gezeigten Lichter zu Ihrer eigenen Szene hinzu. Das Bild unten zeigt die verschiedenen Einstellungen, die ich für die 6 Leuchten verwendet habe. Die erweiterten Parameter lauten wie folgt:
Weisen Sie nun allen Objekten in der Szene ein einfaches Vray-Material zu. Wir machen dies, um schnelle Renderzeiten während des Testprozesses sicherzustellen. Dann in der Verbreitet Tab der Render-Setup In diesem Dialog legen Sie die Bildauflösung und die Dateiziel-Ausgabe fest.
Umzug auf die Vray Tab selbst, deaktivieren Sie zuerst Standardleuchten, Stellen Sie dann den Bild-Sampler-Typ auf Adaptive DMC, mach das ... an Anti-Aliasing-Filter und setzen Sie den Typ auf Catmull-Rom. Ändern Sie schließlich den Farbzuordnungstyp in Exponentiell. In diesem Modus werden die Farben auf der Grundlage ihrer Helligkeit gesättigt. Dies kann hilfreich sein, um ein Ausbrennen der Lichtquellen in der Szene zu verhindern, während der Gesamtton des Bildes erhalten bleibt.
in dem Indirekte Beleuchtung Registerkarte auswählen Bestrahlungskarte und Leichter Cache als primäre und sekundäre Bounce-Engines. Die Verwendung einer Karte für Bestrahlungsstärke berechnet nur eine indirekte Beleuchtung innerhalb der Szene, und Vray interpoliert dann den Rest der Beleuchtungsinformationen aus diesen Daten. Da die Irrandiance-Kartenmethode nur eine Teilmenge der gesamten Informationen betrachtet, ist sie im Vergleich zur direkten Berechnung sehr schnell, insbesondere bei Szenen mit großen flachen Flächen.
Wählen Sie nun das Hoch benutzerdefinierte Voreinstellung und ändern Sie die HSph. Subdivs bis 90 und die Interp. Proben bis 70. Die hemisphärischen Unterteile (HSph. Subdivs) value steuert die Qualität der einzelnen von Vray entnommenen GI-Proben. Kleinere Werte machen die Sache schneller, können jedoch zu übermäßig fleckigen Ergebnissen führen. Höhere Werte erzeugen weichere Bilder, jedoch mit einer erhöhten Renderzeit.
Unter dem Leichter Cache Einstellungen, stellen Sie die ein Subdivs bis 1500 die Mustergröße auf 0,02 und Anzahl der Durchgänge bis 8. Stellen Sie sicher, dass Direktes Licht lagern und Berechne anzeigen Phase sind beide eingeschaltet.
Unsere Rendereinstellungen sind nun abgeschlossen, also gehen wir weiter zu den Materialien.
Es gibt 3 Hauptmaterialien in der Szene; Glas, Chrom und Holz. Lassen Sie uns einen Blick auf ihre Parameter werfen.
Die Glaseinstellungen:
Die Chromeinstellungen:
Die Holzeinstellungen:
Nach dem Erstellen und Zuweisen der oben gezeigten Materialien und dem Rendern sollten Sie ein Bild erhalten, das dem unten gezeigten ähnelt. Jetzt müssen wir uns mit der Nachbearbeitung beschäftigen. Sparen Sie also das Rendern aus und öffnen Sie Photoshop.
Öffnen Sie sowohl den Schönheitspass (den Haupt-Rendering) als auch den Umgebungsokklusionspass in Photoshop. Wählen Sie bei aktivem Ambient-Okklusionsbild alle (Ctrl-A) aus und kopieren Sie dann den Inhalt (Ctrl-C). Wechseln Sie zum Schönheitspass und fügen Sie den umgebenden Okklusionspass (Strg-P) in eine neue Ebene auf dem Stapel ein, wie unten gezeigt. Schalten Sie dann den umgebenden Okklusionsdurchgang auf Multiplizieren Modus.
Verbinden Sie nun die beiden Ebenen, indem Sie beide auswählen und mit der rechten Maustaste auf eine der Ebenen klicken und auswählen Ebenen zusammenführen.
Wir werden jetzt die Helligkeit und die Beschränkung unserer neu zusammengeführten Ebene ändern. Gehen Sie bei ausgewählter Ebene zu Bild> Anpassung> Helligkeit / Kontrast. Spielen Sie mit den Einstellungen, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind - meine Werte werden unten angezeigt - und klicken Sie dann auf OK.
Um dem Render einen leichten blauen Farbton hinzuzufügen, gehen Sie zu Bild> Anpassung> Fotofilter. Wählen Sie im Dialogfeld die Option Kühlfilter (LBB) aus der Dropdown-Liste aus und legen Sie die Dichte auf etwa 10% fest. Klicken OK Sobald Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.
Der letzte Schritt besteht darin, unserem Bild eine leichte Linsenreflexion hinzuzufügen. Gehen Sie zu Filter> Rendern> Linsenreflexion. Als erstes müssen Sie das Flare-Zentrum auswählen, indem Sie im Vorschaufenster rechts in die Mitte des Kreuzes klicken. Damit fertig Helligkeit auf rund 70% und setzen Sie die Linsentyp zu 105mm Prime. Danach klicken Sie auf OK beenden.
Jetzt müssen Sie nur noch unser endgültiges Bild speichern.
Voila! Das Bild ist vollständig. Glückliches Rendern!