Es gab eine Explosion von Charakteren und somit wurde das Logo geboren. In diesem Lernprogramm verwenden wir einige der neuen Optionen von Trapcode Particular 2 sowie einige Techniken mit Trapcode Form, um eine epische Darstellung des ersten Logos der Geschichte zu erstellen.
Hallo alle zusammen. Es ist wieder Stefan für aetuts.com, und im heutigen Tutorial werden wir ein interessantes [Logo Review] -Projekt erstellen. Schauen wir uns also die Vorschau an.
Okay. Lassen Sie uns eine neue Komposition mit einer Größe von 150 x 150 erstellen und nennen
"Benutzerdefinierte Partikel". Das ist die Komposition, bei der wir im Wesentlichen alle Buchstaben von A bis Z mit Großbuchstaben und der Größe 130 eingeben. Lassen Sie uns den Buchstaben hier zentrieren, auch fett hervorheben, und jeder Buchstabe wird einen Frame lang sein. Lassen Sie uns diesen Brief auf nur einen Frame zuschneiden. Im Grunde kopieren Sie einfach diesen Buchstaben [überschreiben] und ändern Sie ihn in B. Wiederholen Sie diesen Abschnitt, bis Sie alle Buchstaben in den Alphabeten erhalten. Ich werde das Video pausieren, um das für Sie zu tun, und dann komme ich zurück.
Okay, ich bin bereit. Trimmen Sie diesen Comp jetzt auf [unhörbar 01:48] und machen Sie nur 26 Frames. Klicken Sie auf der Tastatur auf "Ende", um das Ende des Arbeitsbereichs festzulegen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf "Comp Comp to Work". Sie können sehen… Lassen Sie uns eine Vorschau erstellen, die Buchstaben.
Okay, jetzt ändern wir diese Buchstaben ein bisschen. Erstellen Sie eine neue "Einstellungsebene" über den alten Ebenen und wenden Sie einen Rampeneffekt an. Generieren, "Rampe"
und setzen Sie den oberen Punkt genau auf den Buchstaben und den unteren Punkt auf den unteren Teil des "A". Ändern Sie diese Farbe in eine helle, graue Farbe oder ähnliches.
Fügen wir nun einen weiteren Effekt hinzu. Kommen Sie zu "Effekt, Farbkorrektur" und wählen Sie
"Colorama". Im Grunde werden wir alle Buchstaben so aussehen lassen, als wären sie aus Metall oder so ähnlich. Also klicken Sie auf "Ändern" und deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Alpha ändern". Sie können sehen, wenn wir einen Colorama hinzufügen, wie wir diese scharfe Kante auf dem Buchstaben erhalten. Wenn Sie das Kontrollkästchen "Alpha ändern" deaktivieren, wird dieses Problem gelöst. Kommen Sie zu "Output Cycle" und verwenden Sie das Golden-1-Preset.
Danach fügen wir einen weiteren Effekt hinzu. Kommen Sie zur Perspektive und verwenden Sie Bevel Alpha. Dieser Effekt lässt die Buchstaben mehr wie 3D-Buchstaben aussehen. Erhöhen Sie einfach die Kantendicke und lassen Sie es so.
Fügen Sie jetzt einen weiteren Effekt hinzu. Kommen Sie zu "Effekt, Farbkorrektur, Farbton", um es schwarz und weiß zu machen. Schließen Sie dies und kommen Sie zu "Effekt, Farbkorrektur".
wieder und wählte "Curves".
Jetzt verwenden wir eine sehr interessante Technik, um diesen Look wirklich glänzend in 3D-Metallchrom aussehen zu lassen. Ziehen Sie diesen Punkt hierher. Erstellen Sie hier einen Punkt und ziehen Sie ihn nach unten. Klicken Sie hier, um einen anderen Punkt zu erstellen und ziehen Sie ihn so hoch. Erstellen Sie erneut einen anderen Punkt, ziehen Sie ihn nach unten und erstellen Sie hier einen weiteren Punkt, und ziehen Sie diesen Punkt nach unten.
Sie sehen, wie leicht wir diese schönen metallisch glänzenden Buchstaben bekommen. Schließen Sie dies. Sie können die Buchstaben einfärben, wenn Sie möchten, indem Sie einen Einfärbungsfilter hinzufügen. In diesem Fall lasse ich es einfach so.
Es ist Zeit, unsere Hauptkomposition zu erstellen. Kommen Sie zu "Composition, New Composition" und wählen Sie die "HDTV" -Voreinstellung gleich hier unten aus, machen Sie sie 20 Sekunden lang und nennen wir sie "Characters Animation" und drücken Sie "Okay"..
Kommen Sie zum Projektfenster und ziehen Sie unsere "Custom Particle" -Komposition hierher und deaktivieren Sie sie. Erstellen Sie nun eine neue feste Ebene, schwarz, und nennen Sie sie "Fractal Noise". Klicken Sie anschließend auf "Okay". Kommen Sie zu "Effekt, Lärm & Körnung, Fraktalrauschen".
Lassen Sie uns hier einige Parameter ändern. Fraktaler Rauschtyp: Wir ändern den Rauschtyp von "weich" in "Spline", erhöhen den Kontrast und verringern möglicherweise die Helligkeit oder mehr. Ich machte es [unhörbar 07:30] in Ordnung. Lassen Sie uns die Auflösung auf die Hälfte reduzieren, um schneller zu arbeiten, und erhöhen Sie die Komplexität des Rauschens auf das Maximum, das 20 ist. Kommen Sie zu
"Verwandeln". Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen "Einheitliche Skalierung" und skalieren Sie es so. Ja, ich denke das sieht gut aus.
Das einzige, was wir für das fraktale Geräusch tun werden, ist, es weiterzuentwickeln. Also [unhörbar 08:18] und klicken Sie auf "Evolution Stopwatch" und geben Sie einen sehr einfachen Ausdruck ein. Ich denke, jeder kennt diesen Ausdruck.
Geben wir es einfach ganz schnell ein. "Zeit * 150" und klicken Sie weg. Dadurch entwickelt sich unser Fraktalrauschen. Das einzige, was wir für die Fractal Noise-Ebene tun werden, ist ihre Deckkraft zu animieren. Kommen Sie hier zur 2-Sekunden-Marke. Klicken Sie auf "T", um die Opazitätseigenschaften zu überprüfen. Klicken Sie auf die Stoppuhr und setzen Sie die Deckkraft auf 0. Kommen Sie zur 4-Sekunden-Marke und machen Sie die Deckkraft auf 100%..
Das ist es. Wir sind bereit mit unserer Fractal Noise-Schicht.
Lassen Sie uns dies jetzt reduzieren und einen weiteren Solid erstellen. Layer, New, Solid und nenne es "Lens Flare". Fügen wir nun den Lens Flare-Effekt hinzu. Kommen Sie zu "Effekt, Generieren, Lens Flare". Sie können die Lens Flares [no wide factory] verwenden, aber für dieses Tutorial werde ich in After Effects [building] Lens Flares verwenden und die Flare-Helligkeit ein wenig ändern.
Tönen Sie den Lens Flare. Kommen Sie zu "Effekt, Farbkorrektur, Farbton" und fügen Sie eine weitere Anpassung hinzu. Kommen Sie zu "Effekt, Farbkorrektur, Kurven", um den Kontrast dieses Lens Flare zu erhöhen. [unhörbar 10:24] die weißen Bereiche und fügen Sie schließlich "Effect, Blur & Sharpen, Fast Blur" hinzu und setzen Sie die Unschärfe auf 100.
Klicken Sie auf das Kontrollkästchen Kantenpixel wiederholen, und reduzieren Sie alle diese Parameter. Stellen Sie den Lens Flare etwas unterhalb der Bildmitte ein. Schließen Sie dieses und verwenden Sie diese Ebene mit dem Lens Flare als Luma-Matte für die Ebene Fractal Noise. Wenn Sie also den Lens Flare sehen, offenbart sich das Fraktalrauschen. Wir machen das nur, um das Licht am Anfang zufälliger zu machen.
Erstellen Sie erneut eine neue, solide, schwarze Farbe, nennen Sie Lens Flare 1, und klicken Sie auf OK. Fügen Sie unsere Effekte hinzu. Kommen Sie zu "Effekt, Generieren, Lens Flare". Bevor Sie jedoch mit dieser Ebene fortfahren, kehren Sie zur vorherigen Lens Flare-Ebene zurück und drücken Sie "T", um die Deckkraft zu überprüfen.
Erreichen Sie die 4-Sekunden-Marke und stellen Sie einen Keyframe für Opazität ein. Kommen Sie bis zur 6-Sekunden-Marke und setzen Sie einen weiteren Keyframe für Opacity auf 45%. Erreichen Sie die 8-Sekunden-Marke und setzen Sie einen weiteren Keyframe für 45% Opacity. Dann komm zur 10-Sekunden-Marke. Stellen Sie die Deckkraft auf 65%. Dann kommen Sie zur 11-Sekunden-Marke und setzen Sie die Deckkraft auf 0.
Im Grunde wird dadurch die Fractal Noise-Schicht am Anfang, wo wir dieses starke Licht haben, sichtbarer und später wird es sehr weich ausgeblendet. Wir möchten, dass das Fraktalrauschen an dieser Stelle bei der 10-Sekunden-Marke besser sichtbar ist.
Kommen wir zurück zu unserer Characters-Animationskomposition. Aktivieren Sie die Ebene des Lens Flare 1, und nehmen Sie hier einige Änderungen vor. Zuerst platzieren wir sie direkt unter der Mitte des Comps, der sich hier befindet, und fügen dann den Effekt „Tint“ hinzu, um ihn schwarz und weiß zu machen. Fügen Sie dann eine weitere Einstellung hinzu, die Kurveneinstellung und erhöhen Sie den Kontrast etwas. Wir werden diesen Lens Flare in blauer Farbe einfärben. Fügen Sie schließlich den Effekt Fast Blur hinzu und stellen Sie die Unschärfe auf 200 ein. Das sieht in Ordnung aus.
Jetzt ändern wir den Mischmodus auf Hinzufügen und reduzieren diesen Teil mit der
[unhörbar 14:40] Modus und drücken Sie F4, um zwischen den Schaltern und Modi umzuschalten. Setzen Sie die Ebene "Flare 1" auf "Hinzufügen" und lassen Sie die Flare-Helligkeit und Flare-Opazität animieren.
Kommen Sie zur 1-Sekunden-Marke. Es ist auf der Zeitleiste. Gehen Sie zur 1-Sekunden-Marke und setzen Sie einen Keyframe für Flare Brightness und setzen Sie die Flare Brightness auf 0. Kommen Sie auf 1 Sekunde und 7 Frames und setzen Sie die Flare Brightness auf 90. Dann kommen Sie zu 1 Sekunde und 17 Frames, 10 Frames vorwärts und Setzen Sie die Flare-Helligkeit auf 0. Dann kommen Sie auf 2 Sekunden und 10 Bilder und setzen Sie die Flare-Helligkeit auf 100.
Grundsätzlich wollen wir am Anfang ein kräftiges Weiß wie ein blinkendes Weiß. Dann verschwindet es für eine Sekunde und wieder ist das Weiß in der Mitte zu sehen. Also lass ich die Flare-Helligkeit so.
Animieren Sie die Deckkraft der Ebene. Komme zur 8-Sekunden-Marke und drücke "T"
Um die Deckkraft des Lens Flare zu überprüfen, stellen Sie einen Keyframe ein und setzen Sie ihn auf 30%..
Kommen Sie zur 10er-Marke und setzen Sie die Deckkraft auf 55%. Kommen Sie zur 11-Sekunden-Marke und setzen Sie sie auf 0. Dies ist die grundlegende Animation des Lens Flare.
Erstellen Sie eine weitere Ebene, einen Lens Flare. Duplizieren Sie einfach diese Ebene. Kommen Sie zum Bearbeiten, Duplizieren und legen Sie es unter unsere Lens Flare-Ebene. Nennen Sie es Lens Flare 2. Stellen Sie den Transfermodus auf Bildschirm.
Lassen Sie uns einige Parameter hier animieren. Lassen Sie die Flare-Brightness-Animation einfach so, erhöhen Sie jedoch die Flare-Brightness bei 2 Sekunden und 10 Frames auf 125 und animieren Sie den Effekt Fast Blur. Legen Sie einen Keyframe für die Schnellunschärfe bei der 1-Sekunden- und 7-Bildmarkierung fest. Legen Sie einen Schlüsselbild-Sagenwert auf 100 fest.
Kommen Sie zur 2-Sekunden- und 10-Frame-Marke und setzen Sie die Fast Blur auf [unhörbar 17:55]. Erreichen Sie die 4-Sekunden-Marke und stellen Sie einen Keyframe für die Deckkraft ein. Klicken Sie auf die Stoppuhr, um alle Keyframes zu löschen. Legen Sie einen Keyframe für Deckkraft fest und setzen Sie ihn auf 50%. Kommen Sie zur 6-Sekunden-Marke und setzen Sie die Deckkraft auf 45%. Kommen Sie zu den 8 Sekunden und setzen Sie einfach einen Keyframe für 45% Opacity.
Kommen Sie zur 10-Sekunden-Marke und setzen Sie die Deckkraft auf 70%. Kommen Sie zur 11-Sekunden-Marke und setzen Sie die Deckkraft auf 0%. Das war ein bisschen langweilig bei der Erstellung all dieser Lens Flares, Fractal Noise, Custom Particles usw.
Wir sind fertig mit dieser Animation. Wir können also mit dem letzten Teil des Tutorials beginnen und einige Partikel herumfliegen lassen.
Lassen Sie uns einen weiteren Volumenkörper erstellen, nennen Sie ihn "Big Particles" und klicken Sie auf "Okay"..
Fügen wir den Effekt [Drop Coat] Particular und [Slow] dieser Ebene hinzu. Sie können nur die grundlegenden Kugelpartikel sehen, die vom Zentrum aus emittieren.
Öffne den Emitter-Bereich und lass uns hier einige Werte ändern. Ändern Sie zunächst die Richtung von Uniform zu Directional. Ändern Sie die Y-Drehung in 180 Grad, damit die Partikel auf die Kamera zukommen. Ändern Sie dann die Z-Position auf 5000, damit die Partikel wirklich weit von der Kamera entfernt sind.
Lassen Sie uns einige Parameter hier animieren. Kommen wir zur 3-Sekunden-Marke und setzen Sie einen Keyframe über die Geschwindigkeit der Partikel. Stellen Sie die Geschwindigkeit auf 3500 ein, was, wie Sie sehen, eine sehr starke Geschwindigkeit ist. Drücken Sie U, um die Keyframes anzuzeigen. Kommen Sie zur 4-Sekunden-Marke und ändern Sie die Geschwindigkeit auf 0. Kommen Sie zur 6-Sekunden-Marke, setzen Sie ein Keyframe aller Partikel / Sekunde, und 10 Frames nach vorne setzen Sie die Partikel auf 0. Daher setzen wir keine Partikel mehr bei der 6-Sekunden-Emission ab.
Lassen Sie uns die anderen Parameter ändern, z. B. um zu den Partikeln [Part] zu gelangen, und hier ändern wir den Partikeltyp von Sphere zu Textured Polygon. Wir haben Textured Polygon verwendet, denn wenn wir ein Sprite-Partikel verwenden und die Textur für das Sprite-Partikel auswählen, einen Random-Still Frame auswählen und die Größe der Partikel erhöhen, können Sie die Partikel sehen, wie sie aussehen und sich verhalten. Wenn wir dieses Texturpolygon ändern, können wir die Rotation der Partikel anpassen. Sie sehen also anders aus, wie Sie hier sehen können. Dafür gehen wir vor.
Lassen Sie uns hier alle Einstellungen zurücksetzen. Legen Sie die Lebensdauer der Partikel auf 15 Sekunden und Time Sampling, Random Still-Frame fest, die im Wesentlichen ein zufälliges Standbild aus dieser Komposition nimmt und alle Partikel unterschiedlich sind.
Nun wollen wir hier einige der Rotationswerte ändern. Bei Rotation X ist es vielleicht 30, bei Rotation Y bis 60, bei Rotation Z bis 25 und bei Random Rotation 100. Ich denke, das sieht gut aus. Stellen Sie einfach die Zufallsgeschwindigkeit ein, setzen Sie sie auf 0,5, um sie etwas zufällig zu bestimmen. Setzen Sie die Größe auf 100, um die Buchstaben ein bisschen besser zu sehen. Size Random 20. Size over [Life], wir werden das Preset hier verwenden und einfach entspannen. Opacity über das Leben, wieder das gleiche. Kopieren Sie dies einfach und fügen Sie es ein.
Ich denke, das ist es für den Particle-Abschnitt.
Kommen wir nun zum Bereich Physik. Stellen Sie den Luftwiderstand auf 1 und markieren Sie das Kontrollkästchen Air Resistance Rotation. Der Luftwiderstand beeinflusst die Rotation der Buchstaben. Ändern Sie die Spinfrequenz auf 0 und Spin 0 für Einblendungen. Erhöhen Sie den Wind Z auf -3500. Also drückt er die Partikel von der Mitte zur Kamera.
Kommen Sie zur 4-Sekunden-Marke und setzen Sie einen Keyframe über Wind Z. Kommen Sie zur 6-Sekunden-Marke und setzen Sie einen Keyframe für Wind Z auf 0, sodass die Buchstaben nicht mehr gedrückt werden. Drücken Sie U, um alle Keyframes anzuzeigen, und machen Sie den zweiten Keyframe des Wind [unhörbar 25:34] mit einem Rechtsklick-Keyframe-Assistenten [easy] oder drücken Sie F9. Im Grunde ist dies der Trick, weil alle Velocity- und Wind-Z-Werte am 6-Sekunden-Punkt stoppen und die Partikel einfach fließen und sanft anhalten und in der Luft gefrieren.
Dann kommen wir zu 7 Sekunden und 10 Bildern und setzen ein Keyframe für Wind Z und setzen es auf 0. Kommen Sie zu den 8 Sekunden und 10 Bildern und senden Sie Wind Z auf 10.000. Im Grunde werden die Partikel zurückgedrängt und sie fallen in das Licht und bilden die [Wand]. Im Grunde ist dies der Schlüssel, um diese Animation fertigzustellen.
Eine andere Sache, die wir hier ändern werden, ist das Turbulenzfeld. Kommen Sie zum Turbulenzfeld. Stellen Sie einen Keyframe auf 6 Sekunden für die Position des Einflussfelds "Turbulenzfeld" ein. Kommen Sie zur 8-Sekunden-Marke und setzen Sie die Affektposition auf 800. Wir erhalten also ein bisschen zufällige Bewegung, wenn die Partikel anfangen zu kollabieren. Ändern Sie einfach ein paar Einstellungen hier. Skalieren Sie auf 0,5, um eine sehr subtile und kleine Bewegung der Buchstaben zu erhalten. Ändern Sie den Komplex auf 1, erhöhen Sie den Octave-Multiplikator auf 10, setzen Sie die Octave-Skala auf 0 und die Evolution-Geschwindigkeit auf 0,1, da sich die Buchstaben sehr langsam und sanft bewegen.
Ich denke, das ist es für die Registerkarte Turbulence Field.
Schließen wir also das Physics-Tablett und animieren Sie die Deckkraft dieser Ebene. Komme zu den 1 Sekunde und 14 Bildern genau und [unhörbar 28:30] der Ebene, damit die Partikel an diesem Punkt zu emittieren beginnen. Festlegen eines Keyframes für die Deckkraft… Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie "T", um die Eigenschaften der Deckkraft anzuzeigen. Setzen Sie es auf 0. Kommen Sie auf 1 Sekunde und 24 Bilder, 10 Bilder vor und setzen Sie die Deckkraft auf 100%. Dann kommen Sie zu 9 Sekunden und 20 Frames und stellen Sie den Keyframe für Opacity ein. Kommen Sie zu 10 Sekunden und 10 Bildern und setzen Sie die Deckkraft auf 0.
Ich glaube, ich habe hier die Deckkraft versaut. Mach es einfach auf die 11 Sekunden
[kann verschwinden] wie so. Ja, ich denke, dass sie verschwinden sollten, wenn sie fast zusammenbrechen würden. Sie können das Ausblenden nicht sehen, da wir am Ende hier ein sehr starkes Weiß haben, wie Sie sehen können.
Kommen wir zurück zu unserer Characters-Animation-Komposition und reduzieren Sie diese Ebene. Wir werden es duplizieren, um andere Partikel zu erzeugen. Aber bevor wir das tun, erstellen wir ein neues Weiß. Kommen Sie zu "Layer, New, White" und drücken Sie
"Okay". Wir haben dieses Weiß erstellt, weil wir die Schattierungsoptionen der betreffenden Version [Version 2] verwenden werden. Wählen Sie also das Weiß aus, drücken Sie AA oder die Umschalttaste und drücken Sie B, um die Position und die Weißoptionen anzuzeigen.
Schattenstreuung, 25 Pixel ist in Ordnung. Wirft Schatten auf Intensity 100, hellt die Farbe vielleicht ein wenig auf. Lichtoptionen Punkt Weiß ist in Ordnung. Ändern Sie die Position dieses Weiß in 1500, 500 und -500, um es zurückzuschieben. Kopieren Sie einfach dieses Weiß. Drücken Sie "B", um die Position anzuzeigen, und verschieben Sie sie
[zu dieser Seite] und vielleicht so. Lassen Sie das bei 500 und dies bei -500.
Duplizieren Sie dieses Weiß, drücken Sie "P", um die Position anzuzeigen, und legen Sie diese Position so fest, dass sie sich in der Mitte des Comp befindet, und verschieben Sie sie in den unteren Teil der Komposition. Lass es so. Dupliziere es noch einmal. Drücken Sie "P", um die Position anzuzeigen, und verschieben Sie sie diesmal nach oben. Duplizieren Sie es zum letzten Mal noch einmal und drücken Sie "P", um die Position anzuzeigen. Machen Sie es einfach mitten in der Komposition und weit weg von uns.
Grundsätzlich haben wir ein Weiß. Kommen wir zur benutzerdefinierten Ansicht. Wir haben hier ein Weiß, das sich vor den Teilchen befindet, nicht hinter ihnen und weit weg von der Kamera und vier Weiße, die alle Teilchen umgeben und sie zum Leuchten bringen. Lassen Sie uns alle Weißen zusammenbrechen. Kommen Sie zur Partikelschicht. Für dieses Weiß drücken Sie einfach "T", um die Intensität anzuzeigen und etwas zu erhöhen. Kommen Sie zu dieser Partikelschicht. Komm zu Shading und schalte es ein. Ändern Sie den weißen Falloff von Natural [Lux] in AE White. Setzen Sie Ambient White auf 100 und Diffuse auf 50. [Specular] Betrag vielleicht 25 und Specular Sharpness auf 50. Ich denke, das ist, was wir wollen.
Wie Sie sehen können, sind einige Buchstaben mehr weiß. Einige von ihnen sind im Dunkeln verblasst. Im Grunde ist das der Effekt, den wir anstreben. Lass uns diese Weiße Scheu machen und sie verstecken. Wählen Sie diese Ebene aus, und klicken Sie auf Bearbeiten, Duplizieren, um sie zu duplizieren, und benennen Sie sie in "Medium Particles" um. Wir werden hier einige Einstellungen ändern.
Das erste, was wir ändern werden, ist die Anzahl der Teilchen. Drücken Sie die U-Taste, um Keyframes anzuzeigen, und erhöhen Sie die Anzahl der Partikel von 100 auf 300, die Richtungsausdehnung auf 25, und der Rest bleibt unverändert.
Kommen Sie zum Particle-Bereich. Ändern Sie die Rotation der Partikel, damit sie unterschiedlich und zufällig aussehen. Drehen Sie X 50, drehen Sie Y 20, drehen Sie Z, sagen wir 80, Random Rotation 100. Ändern wir die Größe der Partikel. Machen wir es 35. Größe Zufällig 40.
Komm nach unten, World Transform. Drehen Sie die Z-Drehung um -45 Grad. Im Grunde dreht sich dies um die ganze Welt, und wir drehen die Partikel so, dass sie aussehen, als ob sie sich an einer anderen Position befinden, nicht in derselben Position wie die Hauptpartikel, wie Sie hier sehen können. Machen Sie es also -45. Das ist es für diese Schicht.
Kommen Sie einfach zu 1 Sekunde und 7 Bildern und verschieben Sie diese Ebene hier. Die kleinen Partikel kommen sie zuerst, nur sieben Frames früher, und dann haben wir die großen Partikel. Deaktivieren Sie diese Ebene und duplizieren Sie die Ebene Medium Particles. Kommen Sie zum Bearbeiten, Duplizieren. Deaktivieren Sie diese Ebene und benennen Sie diese kleinen Partikel um.
Was wir hier ändern werden, ist wieder die Anzahl der Teilchen. Schlag "U"
um alle Keyframes anzuzeigen. Erhöhen Sie die Anzahl der Partikel auf 1500, was viele Partikel sind. Kommen Sie zu Particle und ändern Sie erneut die Rotation der Partikel. Drehen Sie X, sagen wir 120, drehen Sie Y, sagen wir 45 und drehen Sie Z 50. Kommen Sie zur Größe, und legen Sie die Größe der Partikel auf 10 und die Größe Random auf 20 fest.
Wir haben also für jede der Partikelschichten eine andere Position. Wie Sie sehen, dauert das Rendern etwas, da sich in dieser Komposition viele Partikel befinden. Ändern Sie den Transformationsmodus der drei Ebenen für die Partikel in "Hinzufügen". Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für die Komposition und aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für die Partikel. Ich werde diese Partikel vorab rendern, da es für immer dauern wird, alle diese Partikel mit Motion Blur zu rendern.
Ich werde die Partikel vorab rendern und hoffentlich im nächsten Teil, dem zweiten Teil dieses Tutorials, sehen, da dieser Teil länger herauskam, als ich erwartet hatte. Also wir sehen uns in Teil 2.