Die Herstellung von Lost

Dieses theoretische Tutorial ist für Anfänger gedacht, die den Wechsel von der Erstellung und Erstellung von Assets auf die Erstellung ganzer Szenen oder Umgebungen vornehmen. Ich werde Sie durch die Prozesse und Techniken führen, die ich verwende, und Ihnen die Herausforderungen und Fehler aufzeigen, mit denen ich bei größeren Sets konfrontiert war.


1. Ideen

Die ursprüngliche Idee für diese Szene war, dass ein riesiger Drache seinen gesamten Körper um einen Berg wickeln sollte. Der Drache wäre eine Mischung aus Stein und Elementen des Berges gewesen. Die Skizze unten skizziert einige grundlegende Ideen, wie der Drache sich um den Berg wickeln würde. Ich habe auch ein paar Skizzen von einigen Vordergrundelementen angefertigt. Ich wusste, ich wollte ein "Dorf" im Vordergrund haben.

Für den Eingang des Tempels (im unteren Bereich) hatte ich einen großen Eingang entworfen, der die griechische Architektur inspirierte. Ich wollte große Säulen, mit einer starken Architektur und etwas wirklich Mutigem. Fast etwas aus Gott des Krieges, aber mit einer Mischung aus asiatisch inspirierter Architektur als Ausgangspunkt oder Basis. Ich stellte mir vor, zwei riesige Samurai-Krieger vor dem Tor zu haben.

Nachdem ich einen Schritt von meinen Skizzen zurückgetreten war und je mehr ich sie anschaute, wurde mir klar, dass ich diese Szene bereits zuvor gemacht hatte. Ich hatte im Grunde dasselbe entworfen, wie ich es zuvor für meine Yuki Machi-Szene getan hatte.

Ich ging sogar voran und machte einen einfachen Block der Szene in 3ds Max, nur um zu sehen, ob sich der Block out anders anfühlt als meine letzte asiatisch inspirierte Szene. Zu viel meiner Blockade war zu ähnlich, was ich zuvor gemacht hatte, also zurück zum Zeichenbrett, um zu sehen, ob ich der Szene etwas Neues hinzufügen könnte.

Für mich war die Szene, die ich zu schaffen versuchte, meine früheren Fehler zu verbessern und mich selbst herauszufordern, etwas Größeres zu schaffen. Also entschied ich mich schließlich, die Drachen- und Samurai-Statuen herauszunehmen und mich mehr auf das Stadt- und Dorfgefühl zu konzentrieren. Ich habe im Wesentlichen immer den gleichen Kamerawinkel und FOV beibehalten, ich habe nur die wichtigsten Elemente geändert.

Der schwierigste Teil der Richtungsänderung bestand darin, einen neuen interessanten Schwerpunkt zu schaffen. Ich wusste, dass es eine Reihe von Tempeln entlang des Berges geben würde, aber das Gesamtbild und die Leitprinzipien waren noch unbestimmt. Also habe ich einfach eine Tonne Lego-Kit-Objekte in den Mittelpunkt gestellt und gehofft, dass etwas festkleben würde, anstatt weitere Skizzen zu zeichnen.


2. Die Checkliste

Im Laufe der Jahre habe ich eine Checkliste mit allgemeinen Kunstauslösern erstellt (ich ermutige Sie, Ihre eigene Checkliste zu entwickeln.) Ich beziehe mich oft auf meine Ideen, wenn ich Brainstorming mache. Sie können die von mir entwickelte Checkliste herunterladen. Bitte schau es dir an, ich hoffe es hilft dir bei deiner Kunst.

Game Art Checkliste


3. Ausblocken

Nach meinem ersten Ausbruch bemerkte ich Probleme mit der Gesamtszene. Die Grundkomposition war in Ordnung, aber insgesamt war die Szene einfach zu voll. Mit viel zu vielen Zeilen im Vordergrund, die sich falsch überlappen.

Der Schwerpunkt (der Tempel) war auch viel zu beschäftigt. Mit viel zu vielen Objekten und keinem klaren architektonischen Stil. Ich habe wirklich eine Menge Objekte zusammengeschmissen, um zu sehen, was funktionieren würde.

Wenn ich dies noch einmal tun sollte, würde ich zunächst noch mehr Tempelideen auf Papier sammeln und meine Stilführer so weit wie möglich verwenden. Auf den Bodenfliesen im äußersten Vordergrund sind auch etwas zu viele Details zu sehen. Insgesamt ist die Szene überzogen. Es ist also Zeit, alle überarbeiteten Elemente zurückzuziehen und zu entfernen.

An diesem Punkt fange ich auch an, meine Renderings mit viel Farbe zu überziehen. Ich persönlich finde das sehr nützlich, es hilft mir, mich auf das Endergebnis des Bildes zu konzentrieren. Ich brauche nicht mehr als 30 Minuten, um daran zu arbeiten, und es ist leicht zu erkennen, welche Ideen funktionieren, bevor es in Max blockiert wird. Im folgenden Beispiel habe ich versucht, mit Wasserfällen, Bergen in der Aussicht, Wolken und einigen Grundfarben für die Stimmung der Umgebung zu experimentieren.

Mehr Lacküberzüge (ich mag es wirklich, Lacküberzüge zu machen.) Ich kenne einige Leute, die alles in Max bauen und nie bis zum Schluss Photoshop oder Nuke berühren. Aber ich fühle ehrlich, dass der Hin- und Her-Prozess funktioniert.

In diesem Render habe ich schließlich das Layout des Haupttempels verfeinert. Es ist einfacher als zuvor, aber die Silhouette könnte noch verbessert werden (es ist immer noch etwas zu symmetrisch.) Ich habe auch mit verschiedenen Vordergrundelementen experimentiert. Der erste ist ein Drachendesign auf dem Steingehweg. Ich musste versuchen, mehr Symbolik in der Szene zum Ausdruck zu bringen, da dies ein Element ist, das derzeit im Großen und Ganzen fehlt.

Ein anderes Element, mit dem ich versuchte, herumzuspielen, waren die Bäume. Zuerst wollte ich wirklich eine Menge Bäume, Bäume überall haben, aber das hat wirklich nicht geklappt. Am Ende habe ich Bäume in den Eckbereichen platziert, die die geraden Linien aufbrechen würden. Ein anderes Element, mit dem ich spielte, war ein winziger Baum. Ich wollte unbedingt eine Kirschblüte im mittleren Teil der Komposition platzieren. Es ist ziemlich klein in der Szene, aber es hat ein bisschen mehr Leben hinzugefügt.

In der aktuellen Szene habe ich kein Gefühl von "Lebenselementen" gezeigt, oder irgendetwas, um wirklich zu beweisen, dass die Menschen hier wirklich leben, ein Gefühl von Geschichte.


4. Haupttempel

Für den Haupttempel war es ziemlich schwierig, das gesamte Design zu überarbeiten. Ich bin ehrlich, ich habe nicht viel Zeit mit der Vorbereitung des Designs verbracht, als ich mit dem Brainstorming von Ideen begann. Was ich ursprünglich gesperrt hatte, war wirklich ein Durcheinander. Es war logisch nicht sinnvoll, wie der Tempel gebaut wurde oder was der Hauptzweck des Tempels war. Es hatte kein starkes zugrunde liegendes Thema.

Ich habe später ein stärkeres Gefühl der Trennung vom unteren und oberen Teil des Tempels geschaffen. Ganz oben auf dem Berg befindet sich ein kleinerer, isolierterer Tempel mit einem einfacheren Design, und der Mittelteil hat eher ein "Gehäuse" -Thema. Mit den gestapelten Fenstern.

Nach einem Blick auf die neue Platzierung in 3ds Max sah der Gesamtfokus besser aus. Es hatte einen stärkeren Brennpunkt, und der Tempel wurde in den Berg geschoben und nicht nur "draufgesetzt". Es gab jedoch noch einige Probleme. Der unterste Teil hatte keine architektonischen Elemente, nur Platz für einen Berg oder einen Hügel, der davor platziert werden sollte, nicht sehr interessant. Ich habe versucht, mit einer kleinen Brücke Lackierungen zu machen, das hat nicht funktioniert. Am Ende des Tages entschied ich mich, "alles im Post zu reparieren".


5. Szenenlayout

Für mein Szenen-Setup fange ich persönlich an, die Vordergrundelemente auszublenden und dann eine Kamera einzulegen und das Sichtfeld zu korrigieren. Ich versuche ehrlich mein Bestes, um viele Objekte zuerst an das Raster zu rasten. Das ist eine gute Übung haben.

Wahrscheinlich kennen Sie das Sprichwort "Modell nur das, was Sie in der Kamera sehen", es ist ein gutes Sprichwort, aber es gibt einige Nachteile. Das Problem, mit dem ich persönlich konfrontiert war, war nicht die Schaffung einer erweiterten Umgebung in der Szene. Zum Beispiel Gebäude, Türme oder Berge, die einen Schatten in die Szene werfen könnten. In meiner Szene habe ich auf der linken Seite und direkt hinter der Kamera falsche Gebäude erstellt. Dies hilft, die Schatten zu erzeugen, die Sie im Vordergrund sehen.

Ich habe auch später zwei falsche Berge auf der linken Seite der Gegend angelegt (beide sind nicht in der Kamera). Diese Berge haben dazu beigetragen, einen Schattenwurf im Haupttempelbereich zu erzeugen. Ein Ziel, das ich für dieses Projekt hatte, bestand darin, die Schattenskala zu forcieren. In der Vergangenheit hatte ich immer einfache, kleine Schatten gehabt, aber in dieser Szene habe ich den Haupttempel zu 50% mit Schatten bedeckt und auch viel Schatten im Vordergrund.


6. Beleuchtung

Meine Beleuchtungskonfiguration ist sehr einfach. Ein direktes Licht für die Sonne, ein paar Punktlichter, die auf die Szene gerichtet sind, um den Effekt von Abprallicht zu erzeugen, und ein weiterer Satz von Lichtern, die auf die Hauptszene in einer Kuppelanordnung für mein Umgebungslicht gerichtet sind. Ich bevorzuge dieses Setup einer einzigen Omni-Lampe, da Omnis einen wirklich flachen Look erzeugt und es nicht etwas ist, was Sie im Posting reparieren können.

Für mein direktes Licht befestige ich eigentlich zwei Donut-ähnliche Formen an dem Licht, nur um mir zu helfen, das Licht zu positionieren. Das Bild unten zeigt die Farben, die ich für meine Lichter verwendet habe.


7. Renderpässe

Bei meinen Renderpässen bleibe ich bei den grundlegenden Sachen:

  • Schönheit
  • Diffus
  • Spec
  • Alpha
  • Z Tiefe
  • Beleuchtung (direkt / Umgebungslicht)
  • Reflexion
  • Schatten
  • AO (Ambient Occlusion)

Für den AO-Pass erstelle ich mehrere Versionen mit unterschiedlichen Einstellungen für mein AO-Material. Ich werde das Rendern mit einem kurzen Abstand und erneut mit einem kleineren Abstand versuchen.

Für Objekt- und Material-IDs fertige ich einfache selbstleuchtende Materialien und platziere sie auf den Elementen, von denen ich weiß, dass sie sie während des Postens benötigen. Um Zeit zu sparen, rendere ich meine Objekt-IDs in Sätzen mit bis zu 10 Objekten pro Render. Brechen Sie es in die Bereiche Vordergrund, Mittelbereich und Hintergrund auf.

Jetzt habe ich gemerkt, dass ich einen großen Fehler gemacht habe. So groß, ich hätte eigentlich wieder in 3ds Max gehen und viel vom Layout meiner Szene überarbeiten müssen. Nachdem ich meine Objekt-ID und Z-Depth-Pässe importiert hatte, stellte ich fest, dass sich zwischen meinen Lego-Kit-Objekten viele kleine Löcher und Lücken befinden. Dieser Fehler hat mich in Photoshop eine Menge Zeit gekostet, weil ich die winzigen Lücken durch viel Klonen und Lackieren beheben musste. Lektion gelernt, schnappen Sie Ihre Objekte beim ersten Mal richtig ein.


8. Compositing Workflow


Diffus

Für meinen Diffuse-Pass prüfe ich einfach, ob ich größere Probleme feststellen kann. Zum Beispiel Objekte mit falscher Textur oder fehlerhafter UV-Zuordnung. Dies ist auch der Zeitpunkt, an dem ich Objekte oder Materialien maskiere, um sie mit einer Einstellungsebene farbig zu korrigieren. Dies ist, wo ich auch viele "schmutzige Masken" Bilder platziere, dies hilft, eine Menge der sich wiederholenden diffusen Textur aufzubrechen. Einige Leute könnten in Max tatsächlich ein Abziehbild dafür erstellen, aber ich ziehe es vor, diese Details im Posting hinzuzufügen, weil Sie mehr Kontrolle in Bezug auf Platzierung und Skalierung haben.

Ein gutes Beispiel dafür ist der extreme Vordergrund auf den Steinfliesen. Die eigentliche Diffusion, die ich verwendete, war sehr einfach (wie Sie im Bild unten sehen können.) Es ist nur eine generische Fliesenstruktur. Aber ich habe in Photoshop alle coolen Elemente, die Rauheit und Alterung, hinzugefügt.




Z-Depth Pass

Für den Z-Depth-Durchlauf mache ich viele Farbüberlagerungen und füge den Z-Depth-Pass in vielen der Einstellungsebenen hinzu. Verwenden Sie beispielsweise die Z-Tiefe, um die mittleren und Hintergrundelemente zu entsättigen.

Ein weiterer großer Fehler bestand darin, zum Zeitpunkt des Renderns kein Platzhaltergitter am Fuß des Berges zu platzieren. Es verursachte Probleme beim Zusammensetzen des endgültigen Bildes, da ich ein riesiges Loch in meinem Render-Durchgang hatte. Ich musste viel unnötige Zeit damit verbringen, viele Nebelschichten hinzuzufügen, um die überbelichtete Mattlackierung auszugleichen.


Schatten

Für den Schattenpass mache ich eigentlich nur ein paar einfache Dinge. Zuerst passe ich normalerweise den Kontrast an und füge mehr oder weniger die Schattenbereiche hinzu, um die Werte zu erhöhen, da Schatten sowohl hell als auch dunkel sind. Ich korrigiere sie auch etwas und füge normalerweise etwas Blauton hinzu, um mehr Realismus zu erzeugen. Ich verwische auch die Schatten ein wenig, weil es sehr realistisch ist, superscharfe Schattenlinien zu haben.



Beleuchtung

Für die Lichtpässe mache ich ehrlich gesagt nicht zu viel. Ich füge meistens nur ein Kurven Einstellungsebene in Photoshop und drücken Sie den Kontrast. Ich ändere auch den Ebenentyp und löse die Deckkraft.

Für die Beleuchtung des Haupttempels. Ich habe einige Anpassungen per Handbemalung vorgenommen, einige der Highlights aus dem direkten Lichtdurchlauf ausgeblendet und dann eine Füllschicht mit der Sonnenlichtfarbe verwendet. Was dazu beigetragen hat, den Kontrast etwas mehr zu verstärken. Da der Haupttempel der Brennpunkt des Bildes ist, musste er hervorstechen.

Ich habe genau dasselbe für den Vordergrund getan. Ich wollte wirklich, dass die Farben und Schatten viel mehr platzen, also drückte ich die blauen und roten Farbtöne und schärfte die Elemente.



Mattmalerei

Für die eigentlichen Malaspekte wollte ich einfach und sauber sein. Ich hatte bereits Layouts mit Bergen und einigen Wolken getestet und hatte zuvor versucht, einen anderen asiatischen Tempel in der Aussicht zu platzieren. Aber ich habe es geschnitten, da es nicht so gut in das Bild passt. Ich habe auch viele Anpassungsebenen hinzugefügt, um die Elemente in der Mattlackierung auszugleichen.

Ein anderer Fehler, den ich gemacht habe, war, dass ich mich aus irgendeinem Grund dazu entschied, auf das Alpha für mein Diffus zu malen, anstatt dahinter zu malen. Das Problem, das dadurch verursacht wurde, war, dass der Alpha-Rand nicht richtig verschmolz. Da ich meine Ebenen und Ordner nicht neu anordnen wollte (da ich die Einstellungsebenen viel Zeit damit verbringen musste), landete ich am Ende Klonen an den Rändern, um das Bild zu fixieren.




Wolken

Wolken waren für mich immer etwas schwierig. Ich habe es immer versäumt, einen guten Himmel zu schaffen. Die Hauptprobleme, die ich in der Vergangenheit hatte, sind die Schaffung von Tiefe. Und zweitens: Hinzufügen von Highlights von der Sonne oder anderen Lichtquellen (d. H. Dem Mond) zu den Wolken. Offensichtlich können einige sagen, machen Sie einfach ein einzelnes Foto und verwenden Sie dieses. Nun, das ist wahr, ein mattes Gemälde ist nur eine Sammlung von Bildern, die ein Gefühl von Harmonie und Einheit schaffen.

Für mich war es ein Gewinn, Nebel und Wolken in die Mitte zu bringen, und ein paar Wolken rund um den Haupttempel oben zu legen, war ein weiterer Sieg. Es fühlte sich endlich so an, als hätten die Wolken etwas Tiefe.


Vista

Meine Absicht für die Vista-Elemente war ziemlich ehrgeizig. Ich wollte sehr detaillierte Berge, Minitempel darüber alles die Berge und super winzige Details überall. Das Problem war, die meisten Ausblicke sollten einfach und nicht zu detailliert sein, so dass ich später die kleineren Tempel entfernte und den Vista-Bereich direkt hinter dem Brennpunkt verfeinerte. Das Erstellen einer einfachen Übersicht hilft bei der allgemeinen Lesbarkeit Ihres Endprodukts.


Fazit

Wie Sie unten sehen können, hat sich mein endgültiges Bild sehr verändert, seit ich es zum ersten Mal skizziert habe. Wenn ich auf das Endprodukt zurückblicke, liste ich immer gerne die Positiven und Negativen auf, die ich mitnehmen kann:

Positiv:

  • Schönes Layout.
  • Klare Führungslinien.

Negativ:

  • Mehr Kontrast im Fokus.
  • Mehr Sinn für Leben / Geschichte.
  • Schwaches Brennpunktdesign.
  • Die Drittelregel wurde nicht vollständig genutzt.
  • Low-Poly-Modelle, zu kastenförmig.

Wenn Sie Fragen haben, senden Sie eine E-Mail an [email protected] oder schreiben Sie einen Kommentar.

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