In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie aus 3D-Text generierten Text erstellen. Anstatt den 3D-Look zu verfälschen, lassen Sie die gewünschte Form oder das gewünschte Design im 3D-Raum zeichnen und bringen Sie Ihre ausgefallenen Titel auf eine neue Ebene!
Ich verstehe, dass es offensichtlich besser ist, eine 3D-Anwendung zu verwenden, um 3D-Sachen zu erstellen. Ich glaube jedoch, dass es Menschen gibt, die nicht wissen, wie sie mit solchen Anwendungen umgehen sollen, oder vielleicht nicht die Zeit haben, neue Dinge zu lernen. Auf jeden Fall können Sie diese Technik verwenden, um nahezu jede Form in 3D zu "zeichnen". Und ja, ich weiß, dass es keine Hardcore-Wissenschaft gibt, aber meiner Meinung nach sieht das Endergebnis sehr gut aus.
Das Verständnis der Screenshots in diesem Tutorial kann manchmal etwas schwierig sein (ich habe einen 24-Zoll-Monitor und musste sie viel beschneiden), also habe ich die Original-Screenshots hochgeladen und Sie können sie hier als ZIP-Datei herunterladen.
Erstellen Sie eine neue Komposition mit dem Namen "Particle text", machen Sie sie 1280x720 mit 25 Bildern pro Sekunde und 25 Sekunden lang.
Erstellen Sie eine neue feste Ebene mit dem Namen "Hintergrund" und machen Sie sie weiß.
Erstellen Sie eine neue Textebene (verwenden Sie eine beliebige Schriftart) und geben Sie "aetuts" ein..
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die soeben erstellte Textebene und wählen Sie "Masken aus Text erstellen"..
Erstellen Sie ein neues Nullobjekt und nennen Sie es "Nullkonturen"..
Jetzt müssen wir die Maskenpunkte nehmen und sie verwenden, um die "Null - Umrisse" zu animieren, damit sie den Maskenpfaden folgen und später für die XY - Koordinaten verwendet werden können. Klicken Sie auf die von AE erstellte Ebene "aetuts Outlines", drücken Sie "M", klicken Sie auf "Maskenpfad" der Maske "a", kopieren Sie sie (Strg-c), klicken Sie auf die Eigenschaft "Position" der Nullstelle und fügen Sie die Daten ein (Strg-v). Wiederholen Sie diesen Schritt mit allen Maskenpfaden. Nach dem Kopieren aller Daten sollte der Nullwert den von Ihnen eingegebenen Text "zeichnen" (in diesem Fall "aetuts")..
Erstellen Sie eine neue feste Ebene und nennen Sie sie "Bestimmte"..
Wenden Sie den besonderen Effekt offensichtlich an.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Eigenschaft Position XY und wählen Sie die Eigenschaft Position unseres Nullobjekts aus.
Der Ausdruck lautet:
thisComp.layer ("null - outlines"). transform.position
Nun sollte Particular den Umrissen unserer Textebene folgen. Setzen Sie alle Velocity-Werte auf 0, damit der Maskenpfad erhalten bleibt. Stellen Sie Emitter Type auch auf "Box", Emitter Size X und Y auf 0 und Emitter Size Z auf 30 ein.
Erstellen Sie eine neue Kamera, egal welche Einstellungen.
Erstellen Sie ein neues Licht, ändern Sie den Lichttyp in "Spot", Intensität auf 150%, Kegelwinkel auf 160 °, Kegelfeder auf 50% und machen Sie es gelb. Deaktivieren Sie "Wirft Schatten"..
Wechseln Sie zur Draufsicht und positionieren Sie das Licht wie in der Abbildung unten gezeigt.
Duplizieren Sie das Licht und positionieren Sie es auf der anderen Seite des Texts.
Doppelklicken Sie auf das duplizierte Licht und ändern Sie die Farbe in Rot.
Gehen Sie zu Besonderen -> Schattierung und schalten Sie es ein. Ändern Sie auch den Wert für den Nennabstand in 300 und Diffuse in 90.
Jetzt werden wir Partikel erzeugen, die unseren Text irgendwie enthüllen. Erstelle einen neuen Körper und nenne ihn "PW - Linien" (wie in Particle World).
Wenden Sie den CC Particle World-Effekt an.
Ihr Partikeltext sollte dem Bild unten etwas ähneln.
Zuerst müssen wir die PW-Partikel auch dem Pfad folgen lassen. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Position X und geben Sie Folgendes in das Ausdrucksfeld ein:
x = thisCompLayer ("null - Outlines"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Position Y und geben Sie Folgendes in das Ausdrucksfeld ein:
y = thisCompLayer ("null - Outlines"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width
Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Position Z und geben Sie Folgendes in das Ausdrucksfeld ein:
z = thisCompLayer ("Besondere"). Wirkung ("Besondere") ("Position Z");
z / thisComp.width
Nun wollen wir einige Einstellungen ändern.
Schalten Sie das Gitter offensichtlich aus.
Stellen Sie die Geburtenrate auf 1,5 ein.
Setzen Sie Longetivity auf 0.5.
Setzen Sie den Radius X, Y, Z auf 0.
Stellen Sie die Geschwindigkeit auf 0,05 ein.
Legen Sie die Vererbungsgeschwindigkeit auf 25 fest.
Setzen Sie die Schwerkraft auf 0.
Stellen Sie Max. Deckkraft auf 50 ein.
Ändern Sie die Geburts- und Todesfarben des Partikels wie auf dem Bild unten gezeigt.
Stellen Sie den Übertragungsmodus auf Hinzufügen.
Klicken Sie auf Optionen-> Rendereinstellungen und markieren Sie "Force Motionblur"..
Wenden Sie die Option "Schnelles Weichzeichnen" an und setzen Sie die Unschärfe auf 1.
Duplizieren Sie die Ebene "PW - lines" durch Drücken von Strg-D und ändern Sie die Werte wie in der folgenden Abbildung gezeigt.
Duplizieren Sie die "PW - Linien" noch einmal, nennen Sie sie "PW - Polygon" und fügen Sie sie unter der ursprünglichen Ebene "PW - Linien" ein.
Ändern Sie die Einstellungen der Ebene "PW-Polygon" entsprechend dem Screenshot.
Duplizieren Sie die Ebene "PW-Polygon", setzen Sie sie über alle PW-Ebenen und ändern Sie die Einstellungen entsprechend.
Und zum letzten Mal duplizieren Sie die Ebene "Pw - Polygon 2" und ändern Sie ihre Einstellungen.
Erstellen Sie eine neue feste Ebene, machen Sie sie schwarz und nennen Sie sie "Schatten"..
Lege es direkt über die Hintergrundebene.
Zeichnen Sie Masken wie auf dem Screenshot unten gezeigt. Wir werden im Grunde eine Art 3D-Schatten fälschen, indem wir ein paar Masken an Stellen erstellen, an denen normale Schatten erscheinen würden.
Erstellen Sie eine weitere Maske, die alle vorherigen Masken abdeckt.
Animieren Sie die große letzte Maske, sodass die kleineren Schattenmasken, die Sie zuvor erstellt haben, sichtbar werden, während bestimmte Animationen verwendet werden und sich ihnen nähern.
Benennen Sie die Schattenebene in "Shadow - close" um, machen Sie sie in 3D, drehen Sie sie auf der X-Achse um 270 ° und ändern Sie ihre Position in 427px auf der Y-Achse (so dass es aussieht, als wäre sie direkt unter dem Text). Wenn Sie nicht sicher sind, welcher Wert hier richtig ist, überprüfen Sie einfach den Positionswert des Layers "null - Outlines" - Sie suchen nach dem höchsten Wert.
Wenden Sie den Box-Blur-Effekt an, setzen Sie den Blur-Radius auf 15 und Iterationen auf 2.
Duplizieren Sie den Layer "Shadow - close" und ändern Sie die Einstellungen.
Duplizieren Sie es erneut, ändern Sie den Namen in "Schattenfern", löschen Sie den Box Blur-Effekt, wenden Sie "Fast Blur" an und setzen Sie "Blurriness" auf 130.
Duplizieren Sie die Ebene "Schattenfern" zweimal und ändern Sie "Unschärfe" auf 150.
Dupliziere die Ebene "aetuts Outlines", mache sie zu 3D und benenne sie in "Front" um..
Gehen Sie zu Materialoptionen (drücken Sie AA) und schalten Sie Schatten und Lichter akzeptieren aus. Ändern Sie auch die Ebenenfarbe in Blau.
Wählen Sie alle Schattenebenen aus, drücken Sie P und setzen Sie ihre Z-Position auf 70.
Übergeben Sie alle Schattenebenen der Frontebene.
Nun ändern wir die Einstellungen von Particular, damit es ein bisschen besser aussieht. Setzen Sie Particles / s auf 2000, Life auf 25, Sphere Feather auf 0, Size auf 2 und Opacity auf 50.
Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Position Z und geben Sie Folgendes ein:
Effekt ("Besonderen") ("Emittergröße Z") / 2-1
Auf diese Weise sagen wir Particular, dass die Partikel in den Z-Raum zurückgeschoben werden sollen, damit sie gut mit der Front-Schicht übereinstimmen.
Lege die Frontschicht über die Einzelne.
Wenden Sie die aufgerauten Kanten auf die vordere Ebene an.
Ändern Sie die Einstellungen wie auf dem Bild unten gezeigt, um die Kanten etwas aufzurauen.
Setzen Sie die Deckkraft der Fron-Ebene auf 30%..
Duplizieren Sie die Front-Ebene, benennen Sie sie als "Frontal-Fraktal" und setzen Sie den Übertragungsmodus auf Screen.
Wenden Sie den Effekt "Fraktales Rauschen" an und ändern Sie die Einstellungen wie auf dem Screenshot gezeigt. Es spielt keine Rolle, welche Werte Sie verwenden, machen Sie sie nur animiert, damit die vordere Ebene nicht statisch wirkt. Ändern Sie auch den Übertragungsmodus in "Bildschirm"..
Wenden Sie den Effekt "Kurven" auf die Ebene "Front - Fraktal" an und spielen Sie mit den Werten herum.
Wenden Sie den Effekt "Schnelles Weichzeichnen" an, und stellen Sie die Unschärfe auf 2 ein.
Dupliziere die Front-Ebene, benenne sie Back und mache sie schwarz. Und sage es unter der Besonderen Schicht.
Wie der Name der Ebene schon sagt, wird dies unsere hintere Ebene sein. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Position und geben Sie Folgendes ein:
x = Transformationsposition [0];
y = Transformationsposition [1];
z = thisComp.layer ("Besondere"). Wirkung ("Besondere") ("Emittergröße Z");
[x, y, z]
Auf diese Weise wird die hintere Schicht am Ende der Partikel positioniert (über den Z-Raum)..
An diesem Punkt werden wir die störenden Linien los, die erscheinen, wenn Particular von einem Buchstaben zum anderen springt. Wählen Sie Nullumrisse und drücken Sie P. Dadurch können Sie neue Keyframes für Particular platzieren. Erstellen Sie ein Keyframe für Particles / s ein Frame vor dem Ende des aktuellen Buchstabens und setzen Sie es auf 20000. Bewegen Sie ein Frame nach vorne (das ist das letzte Keyframe des aktuellen Buchstabens), und setzen Sie Particles / sec auf 0. (Dies ist der allererste Keyframe des nächsten Buchstabens) und setzen Particles / s auf 20000. Grundsätzlich versuchen wir nur, Particles / s auf 0 zu setzen, wenn "Particular" auf den nächsten Buchstaben springt.
Aktivieren Sie insbesondere Shadinglet für Hauptpartikel und setzen Sie die Platzierung auf "Immer hinter"..
Wenden Sie die Option „Schnelles Weichzeichnen“ auf die jeweilige Ebene an und setzen Sie „Unschärfe“ auf 1. Wenden Sie außerdem den Glüh-Effekt an und stellen Sie den Schwellenwert für den Glühen auf 65% und den Glühen-Radius auf 15 ein.
Fühlen Sie sich frei, um die Position des Lichts anzupassen…
… Und andere Eigenschaften.
Und das gleiche für das zweite Licht.
Duplizieren Sie die Ebene "Front - Fraktal", benennen Sie sie als "Punkte", ändern Sie den Übertragungsmodus in "Hinzufügen" und löschen Sie alle Effekte.
Wenden Sie die Effekte Stroke, Glow und Fast Blur an und ändern Sie ihre Einstellungen wie auf dem Screenshot unten gezeigt.
Gehen Sie zu Besondern-> Rendern und setzen Sie den Rendermodus auf "Bewegungsvorschau". Dies ist nur vorübergehend, sodass die Szene schneller gerendert wird.
Gehen Sie zu Punkten und ändern Sie die Strichfarbe in Rot, damit wir die Punkte besser sehen können.
Aber lass uns zuerst die Kamera animieren. In meinem Fall endet die Kamerabewegung um 16:07 mit den auf dem Screenshot angezeigten Werten. An dieser Stelle habe ich auch den Hintergrund vorübergehend deaktiviert.
Und natürlich ändern Sie auch die Kameraeinstellungen zu Beginn.
Gehen Sie zu 16:07 und setzen Sie einen Keyframe für die End-Eigenschaft, und machen Sie ihn zu 100%..
Gehen Sie zum Anfang der Komposition und setzen Sie Ende auf 0%..
Jetzt haben Sie eine Menge Keyframes, um sicherzustellen, dass die Punkte den Partikeln folgen. Es ist egal, ob die Punkte hinter den Partikeln zurückbleiben, aber stellen Sie sicher, dass sie auf keinen Fall voraus sind.
Gehen Sie zu Besonderen und ändern Sie die Größe über das Leben und die Deckkraft über das Leben, wie im Screenshot unten gezeigt. An diesem Punkt habe ich auch vorübergehend wieder in den Full Render-Modus gewechselt, um zu sehen, wie die Partikel gerendert werden.
Wenn Sie nun (im Bewegungsvorschaumodus) auf die Front-Ebene klicken, können Sie sehen, dass die Partikel tatsächlich nicht dem ursprünglichen Maskenpfad folgen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu beheben. Sie können entweder die Komposition länger halten (z. B. 40 Sekunden, wenn Sie davon ausgehen, dass Sie auch alle Ebenen länger halten würden), so dass Sie insbesondere mehr Zeit haben, um die Partikel zu rendern, oder Sie können die Masken so anpassen, dass sie zu den Partikeln passen. Und genau das tun wir gerade.
Justieren Sie einfach die Maskenpunkte, es ist keine große Sache.
Wählen Sie alle Maskenpfade der Front-Ebene aus und kopieren Sie sie (Strg-C)..
Wählen Sie die Front - Fraktal - Ebene aus, löschen Sie die aktuellen Masken und fügen Sie die festen ein.
Machen Sie dasselbe für die Punktebene.
Gehen Sie zu Besonderen und ändern Sie den Wiedergabemodus wieder auf Volles Rendern, damit wir das Ergebnis bisher sehen können. Aktivieren Sie auch die Hintergrundebene.
Gehen Sie bis 17:00 Uhr (hier soll meine Animation enden) und legen Sie einen Keyframe für Physics Time Factor fest.
Bewegen Sie ein Bild nach vorne und setzen Sie es auf 0.
Wählen Sie alle CC Particular World-Ebenen aus und aktivieren Sie sie.
Wenn alle PW-Ebenen ausgewählt sind und um 16:07 Uhr ein Keyframe für die Geburtenrate festgelegt wird. Bewegen Sie einen Frame nach vorne und setzen Sie ihn auf 0, damit die Partikel nicht mehr emittieren.
Aktivieren Sie die Punktebene und ändern Sie die Farbe in Weiß.
Gehen Sie zu 16:18, und legen Sie Keyframes für die Position-Eigenschaft der Ebenen Front und Front - Fraktal fest. Setzen Sie sie auf -1000 (den Z-Wert). Gehen Sie bis 17:00 Uhr und setzen Sie sie auf 0 zurück.
Deaktivieren Sie den Ausdruck für die Position der hinteren Ebene.
Wir müssen den Ausdruck ändern, damit wir die Ebene tatsächlich animieren können. Die x- und y-Variablen bleiben gleich, der einzige Unterschied in der z-Variablen. Aktualisierter Ausdruck:
x = Transformationsposition [0];
y = Transformationsposition [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Besondere"). Wirkung ("Besondere") ("Emittergröße Z");
[x, y, z]
Auf diese Weise wird der Z-Wert aus seinem tatsächlichen Wert + dem Emitter Size Z-Wert berechnet.
Um 17:00 Uhr schieben Sie die hintere Ebene ganz nach hinten und vergessen Sie nicht, einen Keyframe zu erstellen.
Um 17:06 Uhr setzen Sie die Z-Position wieder auf 30.
Erstellen Sie ein neues Nullobjekt und nennen Sie es "Null - Kamera". Überführen Sie auch die Kamera auf diese Null. Wir werden es verwenden, um den Kameraverwacklungseffekt zu steuern.
Wenden Sie den Schieberegler dreimal an.
Benennen Sie sie in Position, Rotation und Geschwindigkeit um.
Wählen Sie die Null-Kamera-Ebene aus, drücken Sie die Taste P, und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Position.
p = Effekt ("Position") ("Slider");
s = Effekt ("Speed") ("Slider");
wackeln (s, p);
Drücken Sie R, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf Rotation und geben Sie Folgendes ein:
r = Effekt ("Rotation") ("Slider");
s = Effekt ("Speed") ("Slider");
wackeln (s, r);
Auf diese Weise können wir die Position und den Drehwert über die Schieberegler steuern.
Um 16:24 Uhr (wenn die vorderen Schichten auf die Partikel treffen), setzen Sie alle Schieberegler auf 0.
Bewegen Sie ein Bild nach vorne und setzen Sie den Positionsregler auf 50, den Rotationsregler auf 2 und den Geschwindigkeitsregler auf 5.
Gehen Sie zu 17:12 (der Shake-Effekt soll 12 Frames dauern) und stellen Sie die Schieberegler auf 0.
Die Sache ist jedoch, dass wir zwei Shake-Effekte haben wollen (einen für die vorderen und einen für die hintere Ebene). Da wir jedoch nur einen Kamera-Controller verwenden, müssen wir drei Keyframes um 17:05 Uhr einstellen (ein Bild vor dem Aufprall der hinteren Ebene), damit der ursprüngliche Verwacklungseffekt irgendwie ausgeblendet wird. Vergessen Sie auch nicht, die drei Keyframes mit dem Wert 0 um 17:12 zu löschen - wir werden sie nicht mehr benötigen.
Um 17:06 Uhr setzen Sie die Schieberegler auf 50, 2 und 5 zurück.
Gehen Sie bis 18:00 und stellen Sie alle Schieberegler auf 0.
Gehe zu 23:00 Uhr. Wir werden die Kamera noch einmal animieren und an den Anfang unseres Teilchentextes zurückkehren lassen. Wählen Sie auch alle Kamera-Keyframes aus und drücken Sie die Taste F9, um die Anwendung zu aktivieren.
An diesem Punkt habe ich mich entschlossen, die Shake-Werte ein wenig zu verändern, also habe ich sie um 17:05 in die auf dem Screenshot unten gezeigten geändert.
Löschen Sie alle Ebenen, die nicht verwendet werden, und aktivieren Sie Motion Blur für die gewünschten Ebenen.