UV-Kartierung eines High-Poly-Willys-Jeeps aus dem Zweiten Weltkrieg in Modo - Teil 3

In Teil 3 werden wir die verbleibenden Teile des Jeeps weiter abbilden. In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf das Auspacken der Frontscheibe und der Einrahmung. Da dieser Teil des Modells aus mehreren Teilen besteht, dauert es einige Zeit, die UVs richtig zu glätten, zu nähen und zu verpacken.

Projektübersicht:
In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie ein Modell für harte Oberflächen auspacken. Dazu verwenden wir das Modell aus meinem vorherigen Tutorial „Modellieren eines Willys-Jeeps aus High Poly World War II in Modo“. Wir werden den Willys-Jeep mit den Standard-Modo-Tools und den ETEREA-UV-Tools auspacken, die eine großartige Ergänzung zum Modo-Toolset darstellen.

Für die meisten Leute ist das Auspacken eine langwierige Aufgabe. Wenn Sie die Idee verstehen und die Werkzeuge lernen, wird der Prozess einfach und bequem. Modo hilft dabei, den Prozess reibungslos und schmerzfrei zu gestalten. Es gibt nur wenige Werkzeuge, aber sie können die Arbeit leicht erledigen. Ich hoffe, dass Sie nach Abschluss dieses Tutorials den UV-Prozess verstehen und sich beim Auspacken wohler fühlen werden.


Schritt 1

Wenn Sie sich jetzt unser Frontfensterobjekt ansehen, besteht es aus einem Hauptteil (das wir in der Hauptkastenform und in Rohren entlang der Seiten der Motorhaube trennen können), einem Gummidichtungsteil, einem inneren Metallteil, der das Glas hält, und einem kleinen Teil senkrecht dazu Die Hauptform wirkt als kleines Dach über dem Glas.

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Schritt 2

Denken Sie daran, Ihre UV-Karte zum Objekt hinzuzufügen. Wie Sie sehen, verwende ich immer noch die gleiche uv-Karte namens 'body'..

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Schritt 3

Beginnen wir mit dem kleinsten und am leichtesten zu entpackenden Teil. Ich habe auch den Rest des Objekts versteckt, so dass meine Sicht nicht beeinträchtigt wird.

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Schritt 4

Wie Sie sehen können, ist dieser Teil eine Boxform. Versuchen wir also eine automatische Methode. Ich habe die UV-Projektionswerkzeug mit Atlas für die Projektionsart. Es gab mir drei große Muscheln und zwei kleinere für die Mützen. Wenn ich mir anschaue, wie dieses Objekt im 3D-Ansichtsfenster angezeigt wird, kann ich sagen, dass ich zwei größere Schalen und zwei kleinere Schalen haben sollte. Einer der kleineren ist bereits zusammengenäht, aber der zweite entspannte Modo nicht richtig.

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Schritt 5

Um dieses Problem zu beheben, nähen Sie zuerst die Muscheln zusammen. Wählen Sie die Kanten wie auf dem Bild gezeigt aus und nähen Sie sie mit einer der zuvor beschriebenen Nähmethoden zusammen.

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Schritt 6

Lass uns jetzt die UV Relax Werkzeug. Dafür verwende ich Auspacken als Entspannungsmodus.

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Schritt 7

Richten Sie die Schalen wie zuvor horizontal aus. Wieder benutze ich die ETEREAS Skripte dafür.

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Schritt 8

Platzieren Sie diese Schale nun außerhalb des 0-1-Bereichs und versuchen Sie, die Skala mit den anderen Schalen abzugleichen. Sie können das Checker-Muster verwenden, um die Checker-Skala anzupassen, oder es einfach verkleinern, während Sie die Größe mit den anderen Schalen vergleichen.

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Schritt 9

Nun zum nächsten Teil springen. Als Nächstes wickelte ich den Rahmen um das Glas aus. Wieder ist es ein Objekt aus flachen Flugzeugen. Lass uns noch einmal die UV-Projektionswerkzeug mit Atlas, Wie Sie sehen, sind einige Teile zu weit.

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Schritt 10

Entspannen Sie sich die Muscheln. Jetzt können Sie sehen, dass die Muscheln mehr aussehen, als würden Sie erwarten, aber leider sind sie jetzt gebogen.

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Schritt 11

Wählen Sie die Hauptebenen dieses Objekts wie in der Abbildung gezeigt aus. Und noch einmal das UV-Projektionswerkzeug verwenden. Jetzt brauchen diese Teile keine Arbeit mehr, außer für einige Skalierungen.

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Schritt 12

Manchmal lohnt es sich, die Atlas Option für separate Teile des Modells. Wie Sie im Bild sehen können, sind einige Teile wieder zu fett. Der Vorteil dieser Abwicklungsmethode besteht darin, dass wir wirklich saubere senkrechte Kanten erhalten und die Kanten nicht manuell begradigt werden müssen. Aber wir müssen sie immer noch proportional machen, ohne sie zu lockern.

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Schritt 13

Lass uns einfach Rahmen die fetten Muscheln, um ihre Höhe an die Dicke unseres Objekts anzupassen. Sie können die vertikalen Teile als Referenz verwenden. Denken Sie daran, dass sie nicht perfekt sein müssen, und Sie können beim Skalieren mit dem Schachbrettmuster helfen.

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Schritt 14

Ich habe auch einige der Muscheln vertikal ausgerichtet ETEREA Skript. Lass uns die verwenden Pack Werkzeug, um die Waage einheitlicher zu gestalten und einige der dünnen Teile zusammenzufassen.

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Schritt 15

In der Abbildung unten sehen Sie, dass der Maßstab der Frontplatte nicht mit dem Maßstab der Rückseite übereinstimmt. Später werden wir das beheben, aber jetzt wollen wir die Nahtmenge reduzieren.

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Schritt 16

Ich beginne damit, sowohl die Ober- als auch die Unterkante zu nähen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich an der Nähte befinden Vorderseite des Objekts, weil eine Naht in der Vorderseite später besser sichtbar ist und sichtbare Nähte vermieden werden sollen.

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Schritt 17

Ich habe auch die Seitenebenen an das Hauptstück geheftet.

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Schritt 18

Es ist nicht möglich, die inneren Teile zu nähen, ohne die UVs zu verzerren. Nähte im Inneren werden jedoch nicht so sichtbar sein, es ist also kein Problem.

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Schritt 19

Verwendung von ETEREAS's Werkzeuge ausrichten, Ich packte die inneren Teile und verteilte sie mit einem konstanten Wert.

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Schritt 20

Nun wollen wir das Problem mit der Waage beheben (ich habe das Schachbrettmuster hinzugefügt, um mir zu helfen.) Das Hauptziel war es Rahmen das vordere Teil nach oben, bis es der Breite des Rückenteils entspricht (achten Sie darauf, dass der Maßstab eingestellt ist) gleichmäßig wenn Sie dies tun.)

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Schritt 21

Platzieren Sie dieses Objekt in der Nähe der zuvor nicht verpackten Teile. Versuchen Sie, ihren zu entsprechen Rahmen erneut durch Vergleichen der Checker-Größen im 3D-Ansichtsfenster.

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Schritt 22

Der nächste Teil, der ausgepackt werden soll, ist die Gummidichtung. Wieder einmal habe ich es versucht Atlas auspacken. Und wieder muss das Ergebnis korrigiert werden, aber diesmal versuchen wir etwas anderes.

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Schritt 23

Diesmal benutzen wir die Werkzeug auspacken. Dieses Werkzeug benötigt eine Auswahl, bevor Sie es einschalten können. Ich möchte das Objekt bei jedem brechen 90 Grad Winkel. Also lass uns die Automatik benutzen Scharf Auswahl (Auswahl> Scharf… )

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Schritt 24

Wenn ich das Werkzeug jetzt aktiviere, wird das Objekt in mehrere Schalen aufgeteilt. Leider sind sie jetzt gebogen und verzerrt.

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Schritt 25

Wenn Ihr Netz voller Stützkanten ist oder Ihre Geometrie einige Mängel aufweist. Manchmal schlagen automatische Methoden fehl. Lass uns noch einmal die Atlas Option, aber nur für die Vorderseite Ebene.

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Schritt 26

… Und jetzt die Rückwand. Sicher sein zu nicht Deaktivieren Sie die hintere Ebene, nachdem Sie das ausgeführt haben UV-Projektionswerkzeug. Bevor Sie die Auswahl aufheben, Bewegung es weg, weil es mit der zuvor unverpackten vorderen Ebene überlappt.

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Schritt 27

Nun lassen Sie uns die langen dünnen Teile reparieren. Da ich sie später nicht von Hand reparieren möchte, verwenden wir die Arbeitsebene und Projekt aus Sicht, sie perfekt auspacken. Wählen Sie die im Bild gezeigten Polygone aus (nur das parallel Einsen). Weiter gehts zu Schnappen, und finde das Arbeitsebene Menü und wählen Sie die Arbeitsebene an Auswahl ausrichten Möglichkeit.

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Schritt 28

Wenn Sie jetzt Ihre Ansicht in eine rechtwinklige Ansicht zu diesen Polygonen ändern (für mich war das der Fall) Vorderseite Ansicht) können Sie die Projekt aus Sicht Option, um diese Polygone auf Ihre UV-Karte zu projizieren, so wie Sie sie im 3D-Ansichtsfenster sehen würden.

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Schritt 29

Bevor Sie dies tun, stellen Sie sicher, dass Sie die Auswahl von Polygonen deaktiviert haben, die Sie nicht sehen. Zwei der Flugzeuge werden Sie von der Frontansicht aus sehen, und zwei nicht. Wenn Sie in die Rückansicht wechseln, sehen Sie das andere Paar. Sie können die rückseitigen Polygone immer noch auspacken, aber das Problem ist, dass ihre Richtungen umgekehrt werden. Manchmal kann dies zu Problemen führen. Daher ist es eine gute Angewohnheit, es zu vermeiden. Wenn Sie sie jetzt alle auf einmal auspacken, überlappen sie sich, wie Sie im Bild sehen können. Der lange Streifen im UV-Fenster ist eigentlich alles vier Flugzeuge.

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Schritt 30

Unten sehen Sie, was besser läuft. Wenn Sie dieses Stück von oben betrachten, sehen Sie nur die erste und dritte Ebene. Die anderen sind in die entgegengesetzte Richtung gerichtet.

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Schritt 31

Für mich ist es am bequemsten, so etwas auszupacken, indem ich alle Ebenen auswähle und die Auswahl der von mir bereits abgewickelten langsam abmache. In der Seitenansicht sind sie sehr klein, aber Sie können bestimmte Ebenen leicht abwählen.

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Schritt 32

Hier sehen Sie, dass ich alle Flugzeuge mit ausgepackt habe Projektion aus Sicht, als ich im war Vorderseite Aussicht. Ich wechselte zum Seite Ansicht und abgewählte die obere Ebene. Die restlichen drei habe ich dann im UV-Fenster nach oben verschoben.

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Schritt 33

Als nächstes wechselte ich zur Zurück Ansicht und noch einmal benutzt Projektion aus Sicht. Auf diese Weise wickelte ich die Sekunde von der obersten Ebene aus, ohne die UVs zu kippen. Ich wählte es dann in der Seite Ansicht und verschob die restlichen zwei Ebenen (diese beiden habe ich auf die gleiche Weise ausgepackt.)

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Schritt 34

Jetzt machen wir dasselbe für die Seitenebenen. Wie Sie sehen, habe ich meine Ebene an dieser neuen Auswahl ausgerichtet und die Ansicht so geändert, dass sie senkrecht zu diesen Polygonen steht. Leider ist meine Sicht nicht wirklich perfekt ausgerichtet.

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Schritt 35

Im selben Menü haben wir zuvor die Arbeitsebene ausgerichtet. Sie können das finden Arbeitsebene bearbeiten Möglichkeit. Sie erhalten spezifische Informationen zur Ausrichtung und Position Ihrer Arbeitsebene. Wie Sie in der Abbildung unten sehen können, ist die Drehung X ist ein bisschen von null weg. Also lass uns a eingeben 0 da drin.

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Schritt 36

Das Drehung Z musste auch eingestellt werden 90 grad. Unten sehen Sie, dass unser Objekt schön auf die Ansicht ausgerichtet ist.

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Schritt 37

Verwenden Projektion aus Sicht Jetzt werden wir wirklich saubere und flache UVs erhalten. Denken Sie noch einmal an die Ausrichtung der Fläche auf die Ansichtsebene.

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Schritt 38

Genau wie zuvor habe ich jede Hülle aus der Hülle gewickelt, indem ich die Ansicht geändert und die Auswahl der unverpackten Ebenen aufgehoben habe.

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Schritt 39

Das Projektion aus Sicht Option passt die Shell in das 0-1-Feld. Wählen Sie alle Seitenteile aus und Rahmen um die Höhe der Hauptschale anzupassen. ich Gedreht Sie und platzierten sie neben der Hauptschale, um diese Aufgabe zu erleichtern.

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Schritt 40

Wie zuvor können Sie die Seitenebenen auf das Hauptstück nähen. Da Sie bereits wissen, wie das geht, werde ich es nicht tun. Für so ein Stück ist es nicht so wichtig. Wenn die Gummidichtung eine schwarze, matte Oberfläche ist, sind die Nähte nahezu unsichtbar. Denken Sie daran, dass das Packen immer einfacher ist, wenn Sie weniger Muscheln haben.

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Schritt 41

Fahren wir mit der Gummidichtung zwischen dem Fenster und der Motorhaube fort. Da es ein langes, dünnes Stück ist, verwenden wir das UV-Schäler dafür.

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Schritt 42

Beginnen Sie mit der Auswahl der Kappen und verwenden Sie die Werkzeug auspacken. Verstecken Sie diese Kappen mit H.

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Schritt 43

Wählen Sie die gesamte Schleife entlang des Siegels aus und aktivieren Sie die UV-Schäler Werkzeug. Stellen Sie sicher, dass die Kante, die Sie auswählen, diejenige ist, die Sie nicht sehen können, wenn der Rest des Autos nicht verborgen ist. Verwendung der UV-Schäler Gizmos, passen Sie die Proportionen im UV-Fenster an die im 3D-Ansichtsfenster an.

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Schritt 44

Verwenden UVs packen, passen Sie den Maßstab der Kappen und den Rest der Geometrie an.

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Schritt 45

Lassen Sie uns jetzt das Hauptstück auspacken. Isolieren Sie es, indem Sie den Rest der Objekte ausblenden. Wir werden das Hauptstück langsam in kleinere Stücke zerlegen.

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Schritt 46

Beginnen Sie mit der Auswahl der inneren Polygonschleife (blenden Sie die nicht ausgewählte Geometrie aus.)

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Schritt 47

Wählen Sie die Eckkanten aus und führen Sie das aus Werkzeug auspacken. Wir werden bekommen vier Muscheln.

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Schritt 48

Richten Sie die Shells mit den ETEREAS-Skripten aus und packen Sie sie zusammen.

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Schritt 49

Blenden Sie den Rest der Geometrie und aus verbergen die unverpackten Teile. Wählen Sie die Schleifen um die zylindrischen Teile und führen Sie das aus Werkzeug auspacken um die zylindrischen Teile auf der UV-Karte zu trennen. Nur mit dieser Auswahl kann Modo diese Teile nicht richtig auspacken. Im Moment wollen wir diese Teile jedoch nur auf unseren UVs trennen.

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Schritt 50

Wählen Sie die zylindrischen Teile im UV-Fenster und aus verbergen der Rest. Wählen Sie nun die im Bild unten dargestellten Kanten aus. Wenn Sie das aktivieren Werkzeug auspacken jetzt sollte es das ziemlich gut machen.

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Schritt 51

Die zylindrischen Teile sind ziemlich einfachen rechteckigen UVs, aber ich habe die Kanten noch einmal für ein besseres Packen gerade gemacht. Die UV-Verzerrung ist ziemlich unbemerkt. Ich habe auch die kleineren inneren zylindrischen Teile begradigt. Machen Sie dasselbe für den Rest der Geometrie und platzieren Sie sie in der Nähe des 0-1-Bereichs.

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Schritt 52

Der letzte Teil des Fensters befindet sich tatsächlich in der Nähe einer Kastenform. Also lass es uns brechen sechs Hauptflugzeuge.

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Schritt 53

Wählen Sie die Eckkanten aus und führen Sie das aus Werkzeug auspacken. Wie Sie im folgenden Bild sehen können, ist das Ergebnis für mich nicht perfekt. Eines der Flugzeuge wirkt verrückt, aber der Rest sieht hübsch aus.

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Schritt 54

Doppelklicken Sie auf die ungeschützten UVs und führen Sie das aus UV-Projektionswerkzeug mit Atlas.

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Schritt 55

Führen Sie ein UVs packen um die Texel-Dichte zu verbessern. Wie Sie sehen können, müssen Sie noch einige Handgriffe vornehmen.

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Schritt 56

Ich habe auch die Seitenflächen auf die Hauptfläche gestickt. Dies führte zu einer gewissen UV-Verzerrung, aber Sie können dies immer mit manuellen Anpassungen oder durch Ausführen eines Fehlers beheben UV Relax auf den spezifischen Ecken. Begradigen Sie auch die Kanten des verbleibenden, nicht genähten Teils.

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Schritt 57

Sein sicher Ihre UV-Schalen-Skala ist proportional zum Rest der UV-Strahlung. Bewegen Sie diesen Teil dann weg.

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Schritt 58

Weiter geht es mit dem Auspacken des Frames. Es besteht aus vielen flachen Flugzeugen. Die einzigen Teile, die etwas anders sind, sind die am hinteren Ende des Rahmens. Denken Sie daran, eine UV-Karte hinzuzufügen.

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Schritt 59

Wir werden die verwenden Werkzeug auspacken Um mit dem Auspacken zu beginnen, benötigen wir eine Auswahl. Ich habe meins mit dem gemacht Scharf Kantenauswahl. Unten sehen Sie die Einstellungen, die ich verwendet habe. Denken Sie daran, zu überprüfen, ob jede Schleife geschlossen ist, oder die automatische Auswahl könnte etwas mit diesen Parametern verpassen.

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Schritt 60

Nach der Aktivierung der Werkzeug auspacken, Ich habe eine ziemlich gute Verpackung bekommen. Die Probleme, die einige Probleme verursachen, sind die, auf die ich zuvor hingewiesen habe.

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Schritt 61

Unten sehen Sie diese Teile. Dies sind zylindrische Formen ohne Kantenauswahl, die es Modo ermöglichen würden, sie zu glätten.

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Schritt 62

So Isolieren die Auswahl und wählen Sie einfach eine Kante, wo Sie die Werkzeug auspacken zu schneiden, und es sollte sie ziemlich gut abflachen (stellen Sie sicher, dass die Nähte in einer verdeckt Standort.)

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Schritt 63

Wir haben auch 4 "O" -förmige Schalen, die später nicht die besten Formen zum Packen (oder Texturieren) sind. Du kannst den ... benutzen UV-Schäler sie begradigen Da wir bereits ähnliche Formen abgeflacht haben, mache ich es hier nicht noch einmal. Sie können sie auch so lassen wie sie sind und versuchen, die Nutzung Ihres UV-Bereichs später zu maximieren, indem Sie Details in diese Formen packen.

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Schritt 64

Ich fand auch heraus, dass einige Kanten nicht perfekt gerade waren, also habe ich die ETEREAS-Skripte verwendet, um diese zu glätten. Versuchen Sie, solche Dinge nicht zu verlassen, es lohnt sich jetzt, sie zu beachten, anstatt zu fluchen, wenn Sie sich in der Texturierungsphase befinden.

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Schritt 65

Die vorderen Stoßfängerteile werden auch nicht am effizientesten ausgepackt. Diese "C" -Formen machen unser Leben schwieriger, als es sein muss.

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Schritt 66

Sie können diese leicht beheben, indem Sie diese Polygone isolieren und die Auswahl verwenden + Werkzeug auspacken. Wenn du es an den Ecken zerbrechst, erhältst du vier Schalen.

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Schritt 67

Packen Sie sie eng zusammen und platzieren Sie sie in der Nähe der restlichen UV-Stoßfänger.

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Schritt 68

Die Stoßpolygone sind zwar verstreut, so Doppelklick auf der Stoßfängergeometrie im 3D-Ansichtsfenster.

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Schritt 69

Verwendung der Ausrichten Skripte packen und logisch ausrichten.

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Schritt 70

Lassen Sie uns auch entflechten, wo sich die Rückenteile befinden. Wählen Sie also die "O" -Form aus und vergrößern Sie die Auswahl im 3D-Ansichtsfenster.

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Schritt 71

Bewegen Sie diese Teile weg und legen Sie sie nebeneinander. Stellen Sie sicher, dass die entsprechenden Teile nebeneinander liegen und Sie sie nicht gemischt haben.

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Schritt 72

Für jetzt verschieben Sie diese weg. Da sich das Layout drastisch ändert, wenn alles ausgepackt ist, hat es keinen Sinn, alle diese Schalen zu packen.

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Schritt 73

Wie Sie sehen, sind die größten Teile jetzt ausgepackt. Und die Skala der UV-Inseln ist ziemlich nahe beieinander, was eine gute Texel-Dichte ergibt.

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Sie sind jetzt näher als weiter, wenn Sie mit dem Abwickeln fertig sind. Wir haben ein paar knifflige Teile vor uns, aber mit allem, was Sie gelernt haben, sollten sie nicht schwer auszupacken sein.

Vielen Dank, dass Sie dieses Tutorial gelesen haben. Wenn Sie Fragen haben, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar oder schreiben Sie mir eine E-Mail.