UV-Kartierung eines High-Poly-Willys-Jeeps aus dem Zweiten Weltkrieg in Modo - Teil 4

In Teil 4 kartieren wir die restlichen Teile des Jeeps weiter. Diese Lektion behandelt das Erstellen von UVs für Sitze, Griffe, Zifferblätter und Lenkrad. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie sich mit dem Unwrapping-Workflow und dem Toolset von Modo viel wohler fühlen, also fahren wir fort.

Projektübersicht:
In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie ein Modell für harte Oberflächen auspacken. Dazu verwenden wir das Modell aus meinem vorherigen Tutorial „Modellieren eines Willys-Jeeps aus High Poly World War II in Modo“. Wir werden den Willys-Jeep mit den Standard-Modo-Tools und den ETEREA-UV-Tools auspacken, die eine großartige Ergänzung zum Modo-Toolset darstellen.

Für die meisten Leute ist das Auspacken eine langwierige Aufgabe. Wenn Sie die Idee verstehen und die Werkzeuge lernen, wird der Prozess einfach und bequem. Modo hilft dabei, den Prozess reibungslos und schmerzfrei zu gestalten. Es gibt nur wenige Werkzeuge, aber sie können die Arbeit leicht erledigen. Ich hoffe, dass Sie nach Abschluss dieses Tutorials den UV-Prozess verstehen und sich beim Auspacken wohler fühlen werden.


1. Zuordnung der Sitze

Schritt 1

Wie Sie in der Abbildung unten sehen können, befinden wir uns kurz vor dem Ende des UVMappings beim Modell Willys Jeep. Zuerst zeige ich Ihnen, wie Sie die Sitze auspacken. Ich werde nur einen von ihnen durchgehen, da sie praktisch gleich sind.


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Schritt 2

Fügen Sie eine UV-Karte hinzu und benennen Sie sie Karosserie, so wie wir es vorher gemacht haben. Wie Sie sehen, sind alle Plätze ein einziges Objekt.


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Schritt 3

Lassen Sie uns die gesamte Geometrie in der Szene ausblenden, mit Ausnahme eines der Vordersitze. Hier habe ich die Kissen ausgewählt und ihnen UVs hinzugefügt UV-Projektion Werkzeug mit Atlas als Projektionsart. Die Unwrap ist ziemlich solide, aber wir bekommen viele unnötige Nähte.


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Schritt 4

Mit kastenähnlichen Formen können Sie sie immer wie in der Abbildung unten gezeigt auspacken. Eine Schale mit Nähten an den Ecken und drei der längeren Kanten. Für dieses habe ich die Kanten wie im Bild gezeigt ausgewählt und das ausgeführt Werkzeug auspacken. Wie Sie sehen, ist die Schale jedoch etwas verzerrt.


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Schritt 5

Lass uns das ausführen UV Relax Werkzeug. ich benutzte Auspacken Modus mit um 200 Iterationen.


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Schritt 6

Dasselbe machen wir für das obere Kissen. Definieren Sie einfach die Kantenauswahl und führen Sie das aus Auspacken Werkzeug nochmal.


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Schritt 7

Ein bisschen von Entspannend und wir bekommen eine sehr saubere Abwicklung.


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Schritt 8

Rahmen Die beiden Kissen im UV-Fenster entsprechen mehr oder weniger der Checkerskala.


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Schritt 9

Isolieren die Bar läuft um die Kissen herum. Hier habe ich gebraucht Projekt aus Sicht UVs zur Geometrie hinzufügen.


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Schritt 10

Da diese Leiste aus zwei Füßen (einer kastenähnlichen Form) und einem rohrartigen Teil besteht, teilen wir sie in zwei einfache Formen auf. Wählen Sie die Geometrie der Füße und aus isolieren Sie.


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Schritt 11

Wir werden sie in Hauptebenen aufteilen. Ich hätte die Auswahl weniger streng treffen können und die Werkzeug auspacken. Ich weiß das das auspacken funktioniert nicht gut, wenn ich es mache, das Objekt ist zu unregelmäßig geformt. Stattdessen habe ich die im Bild gezeigten Kanten ausgewählt, um das Objekt in Hauptebenen zu unterteilen.


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Schritt 12

Nach dem Ausführen der Werkzeug auspacken, Ich bekomme eine Reihe von separaten Muscheln. Lass uns sie zusammennähen.


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Schritt 13

Wählen Sie einen der Füße im 3D-Ansichtsfenster aus und Bewegung die entsprechenden Schalen nach unten.


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Schritt 14

Lassen Sie uns sie zuerst mit Hilfe von in drei Schalen wie im Bild gezeigt zusammenfügen Nähwerkzeuge wir haben früher verwendet (die Auswahl von "Ausgewählt" / "Nicht ausgewählt" hängt von Ihrer Auswahl ab. Sie sollten diese Werkzeuge jetzt frei verwenden.).


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Schritt 15

ich genäht die Seitenebenen, indem Sie nur zwei Kanten von jeder Seite auswählen.


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Schritt 16

Wie Sie sehen, überlappen sich die Schalen. Wir werden dies durch Verzerrungen beheben. Wir könnten es Modo überlassen, indem wir die gesamte Seitenkantenschleife zusammennähen. Es würde unsere Schale verzerren, um die UV-Verzerrung auszugleichen. Aber ich möchte schöne 90-Grad-Winkel in meinen Schalen haben.


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Schritt 17

Um die Überlappung zu korrigieren, wählen Sie die im Bild dargestellten Scheitelpunkte aus. Stellen Sie sicher, dass Sie kein Aktionscenter ausgewählt haben. Sie können verschiedene Aktionscenter verwenden, wenn Sie möchten. Zum Beispiel können Sie verwenden Element wie wir es vorher gemacht haben. Dann könntest du schnappen das rotierendes Gizmo zum blau hervorgehobenen Scheitelpunkt. Da wir hier aber nicht so viel Präzision benötigen, habe ich einfach den Scheitelpunkt (blau) mit der Schaltfläche angeklickt Rotationswerkzeug aktiviert, nur um anzuzeigen, dass Sie das Gizmo verschieben können, ohne dass ein Aktionscenter ausgewählt ist.


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Schritt 18

Drehen Sie nun die Scheitelpunkte um diesen Punkt. Unten sehen Sie, wie es aussehen sollte.


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Schritt 19

Lass uns jetzt eine verwenden Gemittelt Nähmethode an den ausgewählten Kanten.


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Schritt 20

Unten sehen Sie die Verzerrung, die wir in dieses Element eingeführt haben. Es ist wirklich klein, aber wenn Sie wollen, können Sie es versuchen Entspannend bestimmte Ecken, um etwas besser zu werden. Berücksichtigung der Rahmen (Größe) dieses Elements, entscheiden Sie, ob Sie denken, dass es sich lohnt.


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Schritt 21

Einblenden der Rest der Geometrie. Wie Sie sehen, sind die Teile, die wir gerade ausgepackt haben enorm.


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Schritt 22

Rahmen Sie haben keine großen Größenunterschiede. Nun werden wir uns mit dem Rahmen beschäftigen, der um den Sitz herum läuft. Ich werde es mit dem auspacken UV-Schäler.


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Schritt 23

Zuerst isolieren Dieses Stück Geometrie und wählen Sie die Kantenschleife entlang der Leiste. Ich wähle die Kantenschlaufe nach unten, damit die Naht nicht sichtbar ist.


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Schritt 24

Jetzt aktivieren Sie die UV-Schäler.


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Schritt 25

Noch einmal mit der blauen '+'Zeichen, arbeiten Sie an den Proportionen im UV-Fenster, bis das Schachbrettmuster in Ordnung ist. Es sieht nicht perfekt aus, Sie werden etwas schief sehen. Das Auspacken dieses Teils in einer einzigen Shell führt nicht zu einem perfekten Ergebnis.

Sie können das Auspacken verbessern, indem Sie die Schale an den Ecken aufbrechen. Dadurch erhalten Sie mehr Muscheln und Nähte und es ist auch einfacher, eine Muschel zu strukturieren. Sie müssen also sehen, was für Sie funktionieren wird. Es hängt auch davon ab, wie viele Details Sie in dieses Element einfügen möchten. Beachten Sie jedoch, dass durch mehr Details die Verzerrung leichter zu erkennen ist.


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Schritt 26

Unten sehen Sie, wie ich diese Hülle zerbrochen habe. Ich wählte den oberen Teil der Röhre aus und bewegte ihn mit Abreißen Option markiert.


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Schritt 27

Ich entspannte die Muscheln mit Anpassungsfähig entspannend Sie sehen, dass das Schachbrettmuster jetzt viel besser aussieht, aber die Schalen sehen schlechter aus.


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Schritt 28

ich auch begradigt Die Kanten, wie wir in den vorherigen Teilen des Tutorials gemacht haben, verwenden die ETEREAS Palette.


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Schritt 29

Einblenden der Rest der Sitzgeometrie (außer der Bolzen Wenn Sie den Sitz an der Karosserie des Autos halten, werden wir das noch nicht auspacken UVs packen, vereinheitlichen die skala. Ich habe es nicht gebraucht Orient hier, weil ich mit der Orientierung der Schale ziemlich zufrieden war.


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Schritt 30

Einblenden Der Rest des Modells kann die Skala des Kontrolleurs vergleichen. Skalieren Sie alle Muscheln entsprechend der Gesamtgröße. Denken Sie daran, dass wir verwenden werden UVs packen Später, um die Waage einheitlicher zu machen (es entsteht kein Durcheinander, wenn die Waage mehr oder weniger ähnlich ist.)


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2. Zuordnen von Zubehör und Griffen

Schritt 1

Lass uns jetzt zu der Box unter dem Auto springen. Hier habe ich gerade gebraucht Atlas Projektion und Modo brachen diese kastenförmige Form in mehrere Ebenen. Gerade nähen einige von ihnen zusammen, und stellen Sie sicher, dass die Naht verborgen ist.


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Schritt 2

Rahmen Diese Schale runter und wegbewegen.


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Schritt 3

Das nächste Element ist ein Griff. Ich werde zeigen, wie ich an dieses Element herangehe. Auf diese Weise können Sie die restlichen Ziehpunkte dieses Modells auspacken.


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Schritt 4

Unten sehen Sie die Auswahl, die ich für die verwendet habe Werkzeug auspacken. Wenn Sie mit der Funktionsweise des Tools vertraut sind, können Sie die Ergebnisse anhand der Auswahl leicht vorhersagen. Versuchen Sie, die Hauptformen des Elements zu betrachten. Für dieses ist es eine Röhre und zwei kastenförmige Formen.


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Schritt 5

Da es an der Ecke der Röhre einige Verzerrungen gibt, entspannte ich sie etwas.


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Schritt 6

Ich habe die Schale auch horizontal ausgerichtet und die Kanten gerade gerichtet (nur die horizontalen.)


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Schritt 7

Und das ist es ... Werkzeug auspacken reicht oft aus, wenn Sie für die Nähte gute Kanten wählen. Genau wie vorher, Rahmen es runter und weg bewegen.


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3. Das Lenkrad zuordnen

Schritt 1

Lass uns zum Lenkrad springen. Lassen Sie uns zuerst den Bolzen auf dem Lenkrad auspacken. Beachten Sie, dass ich die Geometrie gelöscht habe, die sich in einer anderen Geometrie befindet. Sie können es nicht sehen und es ist sinnlos, UV-Raum für diese Polygone zu verschwenden. Um es zu vereinfachen, habe ich nur die beiden Objekte ausgewählt und das ausgeführt Werkzeug auspacken. Wie Sie sehen, ist das Ergebnis etwas verzerrt.


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Schritt 2

Anpassungsfähig Durch das Entspannen wurde das Abwickeln etwas konsistenter. Wie Sie sehen, ist es nicht perfekt, aber es ist leicht zu strukturieren. Das Objekt ist so klein, dass es sich wirklich nicht lohnt, ausgefallene UVs zu erstellen.


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Schritt 3

Fahren wir fort, indem Sie die obere Kappe auswählen und die verwenden Werkzeug auspacken. Verstecken Sie die Geometrie, die Sie bereits im UV-Bereich haben.


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Schritt 4

Wählen Sie die anderen Kappen aus und verwenden Sie die Packen Sie auch ausUm sie schnell auszupacken und die Geometrie auszublenden. Dies ist eine gute Möglichkeit, komplexere Objekte zu entpacken. Packen Sie zuerst die einfacheren Formen aus und verbergen Sie sie dann.


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Schritt 5

Die nächst einfachsten Formen sind die zwei Zylinder. Wieder benutzte ich die Werkzeug auspacken mit Planar Modus. Wenn Ihr Ergebnis nicht so sauber ist, machen Sie einfach etwas mit Achse fixieren und Projektionsachse. Abhängig von der Ausrichtung Ihres Modells erhalten Sie möglicherweise unterschiedliche Ergebnisse.


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Schritt 6

Die endgültige einfache Form ist der zylindrische Teil, mit dem das Lenkrad verbunden ist. Um es zu reduzieren, definieren Sie einfach eine Vertikale Naht und laufen Werkzeug auspacken.


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Schritt 7

Kommen wir zum letzten Teil. Dieser Teil ist ziemlich komplex, aber man kann sich das auch als drei Boxen und eine Tube vorstellen. Leider sind die Boxen nicht so regelmäßig in Form. Also fing ich mit der Auswahl an, die Sie unten sehen und lief die Werkzeug auspacken, was die kastenförmigen Formen von der Röhre trennte. Es brach auch jeder in vier Hauptflugzeuge. Das Rad selbst hat keine bestimmte Kantenauswahl, was beim Auspacken helfen würde.


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Schritt 8

Verstecken Sie also diese kastenförmigen Teile. Wählen Sie die Kanten wie im Bild gezeigt aus und verwenden Sie die Werkzeug auspacken nochmal . Es sollte Ihnen drei schön unverpackte Muscheln geben.


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Schritt 9

Ich habe dann Entspannt sie verwenden Anpassungsfähig Modus, um ein besseres Ergebnis zu erhalten.


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Schritt 10

Sie können jetzt die Kanten (unten markiert) nähen und eine lange Schale erstellen.


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Schritt 11

Die Ecken, an denen ich die Muscheln zusammengenäht habe, waren immer noch ein bisschen wacklig. Denken Sie daran, dass Sie immer bestimmte Scheitelpunkte auswählen und separat entspannen können.


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Schritt 12

Lass uns die UVs packen Feature jetzt, um die Skala zu vereinheitlichen und die Schalen zu sortieren.


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Schritt 13

Mit den ETEREAS-Werkzeugen können Sie sie besser ausrichten, aber vorerst habe ich die Skala nur an den Rest des Modells angepasst und sie wegbewegt. Ich werde sie ausrichten, wenn wir dieses ganze Modell in einen 0-1-Raum packen.


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4. Zuordnen der Schrauben und Zifferblätter

Schritt 1

Lasst uns jetzt den Bolzen angehen, den ich zuvor erwähnt habe. Es ist offensichtlich, dass Sie nicht jeden Bolzen einzeln auspacken müssen. Der beste Arbeitsablauf für solche Dinge besteht darin, eine oder zwei Schrauben auszuwickeln und sie dann auf dem Modell zu platzieren. Wenn Sie sich überlappende UV-Strahlen verwenden, können Sie eine oder zwei Schrauben strukturieren und dann in Ihr Modell kopieren. Sie benötigen nicht viel Variation in Ihren Bolzentexturen. Wenn Sie also zwei einzigartige Bolzen strukturieren, ergeben sich vier Variationen, da Sie beide Seiten jeder Schraube verwenden können.


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Schritt 2

Das Auspacken eines Teils wie dieses ist sehr einfach. Benutz einfach Atlas-Projektion oder der Werkzeug auspacken, und nähen Sie einige Teile.


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Schritt 3

Jetzt springen wir zurück in den Jeep. Mit den Drehreglern können Sie etwas Ähnliches machen. Sie können ein Rad modellieren und auspacken, es dann duplizieren und es nur verkleinern. Auf diese Weise müssen Sie nicht fünf Versionen desselben Teils auspacken. Da Sie bei der Texturierung verschiedene Elemente auf Ihren Zifferblättern haben möchten, müssen Sie die UV-Schalen verschieben, damit sie sich nicht überlappen.


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Schritt 4

Für das Zifferblatt das Werkzeug auspacken + das UV Relax Wird besorgt. Es besteht keine Notwendigkeit, es in eine Reihe zylindrischer Streifen zu zerlegen, die um die Form herumgehen, da die Verzerrung nicht wahrnehmbar ist.


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Schritt 5

Hier habe ich alle fünf der ausgepackten Zifferblätter außerhalb des 0-1-Bereichs verschoben. Später möchten Sie möglicherweise die Skala vergrößern, da sie möglicherweise mehr Auflösung für die Details benötigen, die Sie hinzufügen möchten. Sie können auch eine separate UV-Karte und Textur für sie verwenden.


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Schritt 6

Der nächste Teil, den wir auspacken, wird der reflektierende Teil auf der Rückseite des Körpers sein.


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Schritt 7

Verwendung der Scharf… Kantenauswahl können Sie schnell die Kanten für die auswählen Werkzeug auspacken. Es wird jedoch nicht in der Lage sein, die zylindrischen Ebenen zu schneiden.


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Schritt 8

Sie können der Auswahl einige Kanten hinzufügen, um die Auswahl zu ermöglichen Werkzeug auspacken diese zu glätten.


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Schritt 9

Wie viele Male zuvor müssen Sie die Schalen einfach ausrichten und verpacken. Dann Rahmen sie runter und bewegen sie weg.


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5. Zuordnung der Blütenblätter und der Gangschaltung

Schritt 1

Jetzt müssen wir die Pedale und den Schalthebel auspacken. Beginnen wir mit den Pedalen. Ich habe die scharfen Kanten mit der automatischen Methode ausgewählt und die Werkzeug auspacken. Die UVs sind ziemlich flach, aber wir brauchen definitiv weniger Muscheln.


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Schritt 2

Isolieren Sie die Geometrie des Hauptpedals und definieren Sie die Auswahl wie in der Abbildung unten. (Es ist dieselbe Auswahl, die ich für die vorherige Box wie Formen verwendet habe.)


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Schritt 3

Unten sehen Sie die endgültige Abwicklung. Es scheint, dass der Sprung zwischen dem vorherigen und dem aktuellen Layout riesig ist, aber wenn Sie genau hinschauen, habe ich nicht zu viel übersprungen. Die vier oberen Shells gehören zum Pedal (die erste von links im 3D-Ansichtsfenster.) Nur zwei Shells für die um das Pedal laufenden Polygone und zwei Shells für oben und unten.

Dann gibt es zwei Schalen, die ich aus dem vorherigen Schritt bekommen habe. Dann haben wir endlich vier Schalen für den Teil, auf dem das Pedal sitzt. Aber wohin sind die Kappen dieses Teils gegangen? Ich habe sie gelöscht. Es gibt keinen Grund, sie zu behalten. Bei der Geometrie, die nicht im 3D-Ansichtsfenster ausgewählt ist, handelt es sich lediglich um duplizierte Polygone mit überlappenden UVs. Wie Sie sehen, habe ich nichts Neues gemacht. Nur alte Tricks haben den richtigen Weg eingeschlagen.


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Schritt 4

Das letzte Element für diesen Teil des Tutorials wird der Stick sein. Zuerst habe ich benutzt Projekt aus Sicht, nur um es einige UV-Informationen zu geben. Manchmal ist es einfacher, von etwas zu beginnen, als vom leeren UV-Bereich.


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Schritt 5

Hier sehen Sie die Auswahl, die ich für das festgelegt habe Werkzeug auspacken. Der obere Ball ist horizontal in zwei Hälften geteilt. Der Stick selbst ist nur ein verbogener Zylinder, aber diese UVs sind ziemlich unordentlich.


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Schritt 6

Entspannend die haben mir ein besseres Ergebnis gebracht. Aber ich bin immer noch nicht zufrieden mit der Form des Stocks.


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Schritt 7

Lass uns die Uv-Projektionswerkzeug mit Zylindrisch als die Projektionsart. Wie Sie sehen, behandelte es diesen Teil als Zylinder und füllte das 0-1-Feld aus.


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Schritt 8

Lasst uns Rahmen dieses Stück runter. Sie können sehen, dass die UVs jetzt ziemlich solide sind, aber sie werden schlechter, wenn sich dieser Teil verjüngt.


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Schritt 9

Um dies zu beheben, wählen Sie die obere Polygonschleife aus und verschieben Sie sie nach oben. Dadurch geben Sie der darunter liegenden Schleife etwas mehr Platz. Bewegen Sie es auf und ab und beobachten Sie, wie sich das Schachbrettmuster ändert.


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Schritt 10

Machen Sie dasselbe für die obere Randschleife.


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Schritt 11

Begradigen Sie auch die vertikalen Kanten des Stiels (horizontal im UV-Fenster) und packen Sie diese Teile zusammen.


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Schritt 12

Passen Sie wie zuvor die Skala des Karomusters an den Rest des Modells an und bewegen Sie die Schalen weg.


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Schritt 13

Das war es für diesen Teil. Wir haben fast alles ausgepackt. Ich werde die restlichen Hauptformen wie die Sitze oder Griffe auspacken, damit ich Ihnen beim Packen mehr Teile zeigen kann.


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Im nächsten Teil des Tutorials werden wir das Rad auf seine eigene UV-Karte auspacken. Wir packen dieses ganze Modell auch in das 0-1-Feld, wodurch das Auspacken in Modo beendet wird.

Vielen Dank, dass Sie dieses Tutorial gelesen haben. Wenn Sie Fragen haben, hinterlassen Sie einen Kommentar oder schreiben Sie mir eine E-Mail.