Thomas Was Alone ist ein minimalistisches Plattformspiel, in dem mehrere Charaktere in der Hauptrolle zu sehen sind ... alles einfache Rechtecke. Trotzdem wächst der Spieler und erhofft sich, das Spiel für ihn zu beenden, anstatt es für Erfolge zu schlagen, dank der Art und Weise, wie die Motive der Charaktere durch Erzählung aufgebaut werden.
Wenn Sie Thomas Was Alone noch nicht gespielt haben, werfen Sie einen Blick auf den Trailer, der den Erzähler Danny Wallace vorstellt:
Sie können sich auch einige Let's Plays des Spiels ansehen, aber ich empfehle Ihnen, die Demo zumindest für sich selbst auszuprobieren.
Thomas Was Alone bündelt alle Mechanismen und bindet sie an Charaktere an. Ihre Persönlichkeiten entsprechen denen ihrer Fähigkeiten, wobei der durchschnittliche Thomas ein optimistischer Joe Brown ist und der übererfüllte John ziemlich stolz auf seine Fähigkeiten ist. Da Sie anfangs nur mit dem Charakter in seiner gewohnten Testumgebung beginnen, können Sie sich darauf beziehen, wie sich die KI nach so langen Tests alleine anfühlt.
Da die Geschichte durch die Augen der Figur erzählt wird, sind einige Dinge schnell festgelegt:
Jeder von ihnen ist wichtig, um sich auf die Charaktere zu beziehen und zu hoffen, dass sie Fortschritte machen. Anstatt ein einfacher Plattformer zu werden, transzendiert das Spiel und verwendet den Plattformer als Medium, um eine Geschichte zu erzählen.
Es ist eine einfache Geschichte, aber weil wir die Motive jeder einzelnen Figur spüren, wollen wir sie um ihrer selbst willen abschließen. Die Handlung und Persönlichkeit, mit der sich ein Charakter bewegt, ist wichtig - aber ich möchte die letzten beiden Punkte betonen.
Einschließlich des Charakters der Charaktere und Verstehen des Spielers, dass das Motiv die Bewegung ist, die den Plot eines Spiels von „gut“ auf „außergewöhnlich“ erhöht. Zu wissen, was Ihre Figuren tun werden, ist nur die Hälfte der Geschichte. Warum Sie tun es, was die Spieler dazu bringt, mit Ihren Charakteren zu sympathisieren (oder sie zu hassen).
Andererseits ist die Verwendung des Charakters zur Erklärung der Umgebung eine einfache Möglichkeit, um das Exposition Fairy-Syndrom zu vermeiden. Es stellt die Welt auf natürliche Weise auf, ohne eine Reihe von Hintergründen in die Kehle der Spieler zu schieben.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, um das Motiv eines Charakters zu bestimmen, und das Beste ist, dass er seine Umgebung monologisieren lässt, genau wie der Erzähler für die Charaktere in Thomas Was Alone.
Wir verstehen schon früh, dass der durchschnittliche Thomas optimistisch ist, sich der vor ihm liegenden Probleme bewusst ist, aber auch hoffnungsvoll ist, wenn er nach rechts geht. Auf der anderen Seite hat der pessimistische Chris sein ganzes Leben mit mittelmäßigen Sprüngen gelebt und nachdem er Thomas gesehen hat, wie er (manchmal wörtlich) Kreise umkreist, ist sein Motiv einfach, allein zu sein.
Obwohl sich Thomas während des Spiels nicht ändert, öffnet sich Chris langsam, als er sich in Laura verliebt, und sein Motiv beginnt sich zu ändern. Der Gamer, der diese Motivänderung sieht, wird die Handlung sofort fortsetzen wollen, in der Hoffnung, dass er dem pessimistischen Chris Hoffnung und ein gutes Ende geben kann. Wir möchten, dass Laura endlich jemanden findet, der nicht verschwinden wird, und wir möchten, dass sich Claire endlich ihren Traum erfüllt, ein Superheld zu werden.
Das Motiv eines Charakters zu bestimmen ist das gleiche wie das Feststellen, was er will, und es ist wichtig, dass der Spieler sich um die Charaktere kümmert, die er verwendet.
Das Festlegen der Einstellung ist auch eine knifflige Angelegenheit, aber anhand von Beispielen von Thomas Was Alone können wir einige Methoden ermitteln. Es gibt drei Möglichkeiten, wie die Charaktere und der Sprecher die Szenerie zeigen:
Das erste betont, dass Sie nicht immer zeigen müssen, um es zu sagen. Eine beiläufige Bemerkung darüber, wie einsam Thomas gewesen war und wie er angefangen hat, seine eigenen Handlungen zu erzählen, sagt dem Spieler, dass er schon lange getestet hat und wahrscheinlich den Tiefpunkt verlassen hat (selbst wenn er dies tat) ein optimistischer Weg). Dies macht den Spieler von Anfang an mit den AIs sympathisierend - etwas notwendig, da es im Spiel darum geht, dass die AIs sich ihrer selbst bewusst werden.
Als Thomas den Schlüssel zur nächsten Welt entdeckt, ändert sich der Ausdruck „nach oben und nach rechts“ vollständig und wird zu einer Art religiöser Verfolgung anstatt eines Testziels. Thomas ist sich bewusst, dass es oben und rechts etwas gibt, erzählt allen anderen Charakteren und verfolgt es in der Hoffnung, in eine neue Welt einzutreten. Nach oben und nach rechts wurde das Spiel sowohl von den Charakteren als auch vom Erzähler ständig wiederholt, sodass diese neue Bedeutung vom Spieler akzeptiert wird und sie erneut inspiriert, um das Spiel zu beenden.
Warum müssen wir den Charakteren Motiv und Hintergrundgeschichte geben? Sie glaubwürdig und real zu machen, ist ein wesentlicher Bestandteil, um ein Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis zu machen. Thomas Was Alone hätte genauso gut ohne Dialoge oder Charaktere bei allem sein können - nur einfache Rechtecke mit eingebauter eigener Mechanik. Wenn diese Charaktere jedoch mit Erlebnissen und Motiven versehen werden, werden sie aus dieser rechteckigen Form herausgepresst und werden zu etwas, das das wird gamer kümmert sich darum und erinnert sich lange nach dem Spielen.