Nachdem ich meinen Programmierjob verlassen und meine Indie-Videospiel-Website heruntergefahren hatte, hatte ich das Erstellen von Spielen ziemlich aufgegeben. Aber schon nach kurzer Zeit war ich besessen von Brettspielentwicklung (und Entwicklern) und hatte schließlich das Gefühl, ich müsste mir meine eigenen machen. Mein erstes Spiel Cards of Cthulu wurde von einem Verleger abgeholt, hat sein Ziel bei Kickstarter mehr als erreicht und steht kurz vor dem Versand. In diesem Artikel erkläre ich, wie ich hierher gekommen bin, und gebe meine Tipps, damit Sie dasselbe tun.
Wir dummen Menschen neigen dazu, erfolgreiche Menschen als "besonders" zu betrachten.. Sie waren erfolgreich, weil sie reich, berühmt, schlau oder gut aussehend waren. Dieser Glaube bildet eine Barriere in unserem Kopf, die unsere eigenen Handlungen einschränkt. Es gibt uns eine bequeme Entschuldigung, warum wir es vermeiden sollten, etwas zu versuchen, das wir möglicherweise versagen könnten.
Ich hatte meinen Programmierjob in der Videospielebranche aufgegeben, nachdem Monate von mehr als 100 Stunden an den Handgelenken Abgaben gefordert hatten. Ich bewarb mich bei Unternehmen, die nicht einmal eine automatisierte Antwort "Danke" für die Bewerbung aussendierten, und ich Ich hatte gerade meine Website mit meinen eigenen Indy-Spielen geschlossen, weil es mich zu viel kostete.
Ich hatte es ziemlich aufgegeben, Spiele zu machen.
Ich möchte, dass jeder weiß, dass ich nichts Besonderes bin. In der Tat sind Sie wahrscheinlich besser als ich für die Herausforderungen eines Brettspiels gerüstet. Wenn ich ein Spiel veröffentlichen kann, kann das jeder.
Tipp 1: Sie kann einige verrückte Dinge erreichen, wenn Sie es einfach versuchen.
An einem anstrengenden Tag sah ich zum ersten Mal seit Jahren das Original Godzilla. Als ich sah, wie die Gebäude einstürzten, fragte ich mich, ob in letzter Zeit gute Godzilla-Videospiele herausgekommen waren.
Der erste Link, auf den ich gestoßen bin, ist MarcoWarGamers Rezension von Godzilla: Kaiju Wars, die anscheinend von einem "besonderen" Mann namens Martin Wallace entworfen wurde. Nichts davon machte für mich einen Sinn und ich verliebte mich nicht magisch in Brettspiele. Ich dachte einfach, dass Marco einen coolen Akzent hatte, und schaute mir noch ein paar Videos an.
Ich habe seitdem mit Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia und einigen anderen namhaften Brettspieldesignern gesprochen. Sie alle haben Ängste, Zweifel und Kämpfe. Diese Gespräche sind eigentlich der Grund, warum ich mich entschieden habe, eine öffentlichere Rolle zu spielen. Nahezu jeder Brettspieldesigner, den ich per E-Mail kontaktiert habe, hat mir seine Erfahrungen gerne mitgeteilt, und ich muss diesen Ansprüchen gerecht werden.
Bald wurden Brettspiele zu meinem Fernseher. Ich habe mir diese Videos ständig angesehen, um neue Spielideen zu lernen, wie etwa die Mechaniker der Verräter.
Tipp 2: Bewertungen können Ihnen beibringen, sowohl die Mechanik als auch das, wonach die Leute in einem Spiel suchen. Indem Sie sich einer Vielzahl von Rezensenten aussetzen, können Sie ein breiteres Verständnis für ein neues Feld erlangen, ohne zu viel Zeit und Geld zu investieren.
Aber noch besser als die Kritiken war dieser komische Kerl namens Rodney Smith, der gerade sein drittes Let's Play-Video von Mansions of Madness gepostet hatte. Ich durfte echten Spielern beim Spielen zusehen und wie die Mechaniker am Tisch arbeiteten. (In diesen Tagen finden Sie Rodney in seinem beliebten YouTube-Kanal Watch It Played.)
Tipp 3: Live-Spiele und Let's Plays können für Designer-Schulungen fantastisch sein. Neben den Reaktionen der Spieler auf bestimmte Ereignisse können Sie auch die Fehler sehen, die sie begehen. Dies wird Ihnen zeigen, wie die Spieler instinktiv erwarten, dass das Spiel funktioniert. Sie können dieses Wissen verwenden, während Sie ein neues Spiel entwerfen, um sicherzustellen, dass die Regeln klar und intuitiv sind.
Um diese Zeit entschloss ich mich, selbst ein Brettspiel zu machen.
Ich wollte ein kleines Spiel für einen 24-Stunden-Wettbewerb bei BoardGameGeek machen. Inspiriert von Faerie Solitaire entschied ich mich für eine einfache Solitaire-Variante.
Ich hatte keine Regeln oder Ideen, als ich anfing; Ich habe einfach Karten aus einem Stapel gezogen und sie nach Farben sortiert. Zuerst ziehe ich eine Karte und dann habe ich versucht, sie zu zeichnen und sie nach Belieben zu platzieren. Schließlich fügte ich einige dumme Regeln über die Platzierung hinzu. Ich habe nur mit den Karten gespielt, um zu sehen, wie sich die Dinge anfühlen.
Tipp 4: Schreib die Regeln nicht auf! Sie möchten frühzeitig, dass sich Ihre Regeln zum Besseren ändern. Vermeiden Sie alles, was Sie an die unbewiesenen Regeln hängen lässt.
Cards of Cthulhu kam jedoch erst in Form, als ich ein interessantes Board-Setup sah, das ungefähr so aussah:
Mein Gehirn nahm einen Umweg, während ich auf dieses Brett starrte:
Sehen Sie, wie groß der Diamantenhaufen im Vergleich zu den anderen ist. Schauen Sie, wie stark er ist. Schauen Sie, wie unaufhaltsam er ist. Wie kann ich das bekämpfen??!
Dieser einzige Gedanke bildete die grundlegendste Regel in Karten von Cthulhu: Sie verhindern, dass eine einzelne Gruppe zu stark wird. Jetzt brauchte ich einen Weg, um mich zu wehren.
Tipp 5: Wenn Sie Emotionen allein aus der Mechanik bilden können, haben Sie ein Themenspiel erstellt, noch bevor Sie ein Thema haben.
Wieder hatte ich keine speziellen Regeln - ich fing an, mit Dingen zu spielen. Meine Entwicklung war nichts weiter als eine Reihe von Problemen mit dem aktuellen Spiel und neuen Regeln, um sie zu beheben. Ich habe es versucht alles bis ich den Mechaniker gefunden habe, der sich richtig anfühlte:
Jedes Mal, wenn ich frustriert oder gelangweilt war, habe ich eine Regel geändert oder hinzugefügt, damit es sich besser anfühlt. Das Spiel entwickelte sich schnell zu etwas, das sich gut anfühlte.
Tipp 6: Warten Sie nicht bis zum Ende eines Spiels, um Änderungen vorzunehmen. Im Gegensatz zu Videospielen kann Ihr Gehirn Echtzeit-Regeländerungen verarbeiten. Sie sparen auf diese Weise viel Zeit zum Testen. Dies gilt auch in Multiplayer-Tests. Wenn ein allgemeiner Konsens besteht, dass etwas überwältigt oder gebrochen ist, ändern Sie die Regeln sofort.
Nach nur sechs Stunden Arbeit hatte ich ein Spiel, auf das ich stolz war. Die Regeln waren solide und die Erfahrung war aufregend. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch kein Thema, aber das ist ein winziges Problem.
Ich habe mich einfach gefragt, was ich im Spiel gemacht habe. Die Antwort: "Gegen eine wachsende Feindtruppe zurückschieben."
Dies führte mich entweder dazu, "die vier Wände der Helme tief zu verteidigen und zu verhindern, dass genug Monster eine Mauer überraschen" oder "gegen die vier Kulte anzukämpfen, um zu verhindern, dass sie ein unaufhaltsames Übel beschwören." einfacher zu verkaufen.
Ich habe mein Spiel im BGG Design Forum gepostet und auf Feedback gewartet. Ich war stolz auf das Spiel, und ich glaubte, einige Leute könnten es wirklich genießen.
Aber wie bei all meinen Indie-Spielen auch Null Antwort. Wochen vergingen, und ich zuckte die Achseln. In der Spieleindustrie war ich mittlerweile an Unsichtbarkeit gewöhnt.
Tipp 7: Marketing ist ein Tier, das schwer zu zähmen ist. Fehlende Reaktion bedeutet nicht als Designer, sondern als Vermarkter. Gehen Sie nicht davon aus, dass Ihr Spiel scheiße ist, weil niemand antwortet. jagen Sie Spieler und zwingen Sie sie zum Spielen, wenn Sie müssen. Nur wenn Sie Leute zum Spielen bringen, können Sie ein Design genau beurteilen.
Beim Surfen auf den BGG-Boards entdeckte ich einen Post, der nach Standard-Kartenspielen suchte. Ich habe ihm eine private Nachricht geschickt, in der es heißt: "Ich habe ein Spiel, das möglicherweise Ihren Bedürfnissen entspricht" und einen Link zum PDF. Später an diesem Tag kam er zu mir zurück und sagte mir, ob es ein großartiges Spiel sei und dass er es sehen könne. Wir unterhielten uns ungefähr eine Stunde lang über Dinge, die er gerne sehen würde, und Dinge, die ich geplant hatte, und zum ersten Mal seit Jahren war ich motiviert, ein Spiel zu entwickeln.
Hinweis: Dieses Mitglied war Ben Stanley, den Sie im besonderen Dank für das Spiel sehen werden. Ohne ihn wäre Cards of Cthulhu eine weitere tote Spielidee gewesen.
Hinweis: Vieles von dem Folgenden ist im Endprodukt nicht mehr das Gleiche! Konsultieren Sie dies als Entwicklerprotokoll und nicht als Verkaufsgespräch.
Bevor ich weiter gehe, möchte ich ein Konzept ansprechen, das für das Game Design sehr wichtig ist. Indie Entwickler neigen dazu, die von uns, die sie benutzen, zu beschämen, aber es ist eines der effektivsten Werkzeuge, um ein gutes Spiel zu machen: eine Zielgruppe.
Im Fall von Cards of Cthulhu wusste ich, dass das Spiel sehr einfache Regeln und eine kurze Spielzeit hatte. Zwar mag ich Gelegenheitsspiele nicht persönlich, aber ich wusste, dass das Spiel gut zu dieser Menge passen würde. In der Tat war mein Verkaufsargument für DVG: "Ein Spiel für Leute, die Cthulhu spielen wollen, aber nicht die Zeit oder das Geld für die derzeit größeren, bestehenden Spiele ausgeben wollen."
Wenn Sie Ihre Zielgruppe kennen, haben Sie eine unmittelbare Antwort auf viele Designfragen. Ob Herausforderung, Komplexität oder Tiefe - die Antworten hängen davon ab, von wem Sie das Spiel spielen möchten.
Tipp 8: Konzentrieren Sie sich bei Gelegenheitsspielen auf die "Investition" der Spieler. Niedriger Preis, kurze Spielzeit, einfach zu erlernende Regeln und schnelle Aktionen.
Ich nahm ein einzelnes Blatt Liniertes Papier und schnitt es in 12 Rechtecke. Diese Papierkarten wären mein Prototyp bis sehr spät in der Entwicklung.
Tipp 9: Papier ist schwer zu mischen. Es ist klüger, für diese frühen Prototypen Karteikarten zu verwenden. Andernfalls legen Sie die Papierkarte in eine Kartenhülle mit einer Standard-Spielkarte ein, um sie zu sichern.
Wie üblich habe ich nichts auf die Karten geschrieben, ich habe das Spiel einfach gespielt, indem ich alle paar Runden neue „Kräfte“ ausprobierte. Ich habe eine ähnliche Methode wie zuvor verwendet: Ich habe mich immer wieder gefragt: „Was mache ich? Wunsch Ich könnte?"
Als ich schließlich eine Regel gefunden hatte, die mir Spaß machte, schreibe ich sie auf die Karte. Als ich eine Änderung vornehmen musste, habe ich sie gekritzelt und die neuen geschrieben. Zu diesem Zeitpunkt musste nichts gut aussehen, es musste nur Arbeit.
Ich habe nicht alle Charaktere gleichzeitig geschaffen. Ich habe nur drei davon erfunden, bevor ich zu einer neuen Regel überging.
Tipp 10: Test im kleinen Maßstab alles! In einem großen Projekt ist es schwierig zu ermitteln, wo ein Spiel versagt. In kleinen Tests können Sie die Mechanik jeweils ein wenig festigen. Mit kleinen Brocken kann man leichter arbeiten - und einfacher wegwerfen, wenn sie nicht wie erwartet funktionieren.
Ich wusste, dass ich wollte, dass jeder Kult seinen eigenen Charakter und seine einzigartigen Herausforderungen hat, aber ich wusste auch, dass einzelne Spielkarten teuer sind und einzelne Karten schwer zu balancieren sind. Zu diesem Zeitpunkt baute ich die „Cult Boards“, die Matten spielen, die jedem Kult einzigartige Kräfte verleihen. Dies diente mehreren Zwecken:
Tipp 11: Verwenden Sie Ihre Komponenten, um die Kosten zu beurteilen. Je mehr Teile Sie haben, desto teurer wird Ihr Spiel. Denken Sie daran, wenn Sie neue Dinge hinzufügen. Verwenden Sie die Preisschätzungswerkzeuge von The Game Crafter für Ihr eigenes Projekt. Die Zahlen sind zwar für eine echte Druckauflage nicht genau, aber Sie können trotzdem einen Eindruck von den relativen Kosten Ihrer Komponenten erhalten.
Bald hatte ich ein Kultbrett pro Anzug und vier spielbare Charaktere. Spieletests fühlten sich in Bezug auf die Wiedergabe sehr gut an, und ich wollte mich noch stärker darauf konzentrieren. Also baute ich ein paar "Item" -Karten, die zu Beginn des Spiels zufällig zugewiesen wurden.
(Hinweis: Die Artikel wurden möglicherweise nach der Abholung durch DVG hinzugefügt. Ich erinnere mich nicht an die Besonderheiten.)
Da alle Mechaniker vorhanden und einigermaßen ausgeglichen waren, war das Erstellen neuer Gegenstände, Charaktere und Kulte nur eine Frage von Zeit und Aufwand. Die Kombination aus zufälligen Helden, Gegenständen und Kulten bedeutete, dass keine zwei Spiele genau gleich waren. Strategien mussten sich ändern, je nachdem, welche Artefakte verfügbar waren oder welche Befugnisse ich hatte.
Ich mag zwar keine Gelegenheitsspiele, aber ich wusste, dass das Spiel gut war. Die Testspieler unterstützten meine Meinung mit einstimmig positiven Antworten. Dieses Spiel stand kurz vor der Veröffentlichung.
Dies war ein gutes Spiel mit vielen Erweiterungsmöglichkeiten, und ich wusste, dass es sich um Lizenzgebühren handelt sehr klein bei Verlegern, daher hatte ich das Gefühl, dass Selbstverlagerung viel Potenzial hätte - wenn ich es schaffen könnte. Also habe ich angefangen, Künstler, Hersteller und Händler zu recherchieren. Ich hatte Zitate angefordert und fing an, die Zahlen zu führen.
Spaß Fakt: Der Künstler, den ich als "Der Kerl, den ich will" vorgemerkt hatte, war Cloud Quinot, der Künstler, den der Herausgeber des Spiels schließlich anstellte.
Am Ende habe ich entschieden, dass Selbstveröffentlichung aus verschiedenen Gründen eine schlechte Entscheidung ist:
Vor diesem Hintergrund wusste ich, dass die Suche nach einem Verleger meine klügste Option für die Erstellung meines ersten Brettspiels sein würde.
Tipp 12: Kennen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten und Schwächen. Sich selbst anzulügen, wird dir am Ende nur weh tun.
Tipp 13: Durchsuchen Sie Ihre Publisher, um jemanden zu finden, der sich für das gleiche Publikum oder den gleichen Spielstil wie Ihr Spiel interessiert. Je besser Ihr Spiel dem entspricht, was sie bereits tun, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie es veröffentlichen.
Da es mir in sozialen Situationen sehr unangenehm ist, hatte ich mich entschlossen, mein Verkaufsgespräch bei einem Publisher zu üben, der sich nicht für mein Spiel interessierte. DVG ist in erster Linie ein Herausgeber historischer Wargames, die gerade im Board Game Designers Forum gepostet hatten, dass sie nach neuen Spielen suchten, die veröffentlicht werden sollten. Ich schrieb sofort eine E-Mail, in der das Spiel und die Zielgruppe beschrieben wurden.
Es stellte sich heraus, dass sie interessiert waren. Vielleicht sollte ich versuchen, absichtlich öfter zu versagen?
Die Kontaktaufnahme mit einem Publisher ist tatsächlich viel einfacher als erwartet. Die meisten von ihnen haben Kontaktinformationen auf ihren Websites, die oft sogar als "Einsendungen" gekennzeichnet sind. Denken Sie daran, dass große Unternehmen wie Fantasy Flight normalerweise keine Bewerbungen von außen akzeptieren. Daher ist es ratsam, bei kleinen bis mittelgroßen Studios zu bleiben.
Beginnen Sie mit einer kurzen Nachricht, die Ihre Zielgruppe, die Spielzeit und einen schnellen Überblick über das Spiel angibt. Schicken Sie ihnen nicht das vollständige Spiel, bis sie Interesse bekundet haben, um Ihnen Zeit zu sparen. Dies kann eine Weile dauern, da die meisten Verleger von Brettspielen aus einer Handvoll Mitarbeitern bestehen. Dies sind kleine Operationen und sie können beschäftigt sein.
Cards of Cthulhu war ein extrem einfacher Prototyp, weil er so wenige Komponenten hatte.
Tipp 14: Prototypen müssen nicht gut aussehen oder ausgefallene Kunstwerke haben. Verleger möchten normalerweise ihre eigenen Künstler für das Endprodukt einstellen. Der Prototyp muss aber Gefühl gut. Sorgen Sie dafür, dass Ihre Karten sich wie echte Spielkarten anfühlen, und Ihre Spielmarken lassen sich leicht aufnehmen und damit arbeiten. Schlechte Spielbarkeit lenkt von der wichtigen Sache ab: Ihrem Spiel.
Ich hatte die Kultbretter und Objekt- / Ermittlerkarten auf einen schweren Karton gedruckt.
Beachten Sie, dass sich Board und Karten auf demselben Blatt befinden. In meinem letzten Spiel musste ich nur fünf Blätter Karton drucken, da ich die Karten einsteckte. Komponenten-Licht bedeutet, dass das Spiel billiger ist und den Spieler weniger kostet.
Normalerweise würde ich empfehlen, Karten in die Ärmel zu stecken, aber hier gab es nicht viele Ermittlerkarten, und es gab nur wenig Mischen, daher würden diese Karten die Erfahrung nicht beeinträchtigen. Aber weil das Hauptkartendeck neu gemischt werden musste, wollte ich darauf nicht verzichten. Ich ging in den Dollar-Laden und kaufte einen brandneuen Satz Spielkarten, um ihn in den Umschlag zu legen.
Tipp 15: Dollar Stores sind dein Freund. Karteikarten, Plakatwand, Pokerchips und Würfel sind alle billig. Mit etwas Kreativität können Sie die meisten Ihrer Komponenten hier erwerben.
Sobald Sie die Stücke gesammelt haben, empfehle ich Ihnen, ein oder zwei Wochen mit dem Prototyp zu verbringen. So können Sie sehen, wie es sich anfühlt, bevor Sie es an den Verlag senden.
DVG hat das Spiel offensichtlich gemocht und mir einen Vertrag geschickt. Aber ich werde hier nicht auf die persönliche Geschichte eingehen, sondern nur einige Tipps aus meinen Erfahrungen:
Tipp 16: Lesen Sie den Vertrag sorgfältig durch! Stellen Sie sicher, dass alles bestimmte Datumsangaben und Zahlen enthält. Besonderheiten werden beide Parteien schützen.
Tipp 17: Unterschreiben Sie nichts, mit dem Sie nicht leben können. Wenn Sie mit den Bedingungen nicht vertraut sind, verhandeln! Möglicherweise müssen Sie sogar einen neuen Herausgeber finden. Es wird nicht leicht sein, sich von einem Verlagshaus zu entfernen, aber Sie tun es nicht je Ich möchte etwas unterschreiben, hinter dem Sie nicht stehen können.
Tipp 18: Ich empfehle, ein bestimmtes Datum für das Veröffentlichen bis und eine mögliche Rückgabe von Rechten vorzusehen. Sie sind möglicherweise bereit, die Rückgabe der Rechte an Sie unter bestimmten Bedingungen auszuhandeln, beispielsweise beim Verkauf ihres Unternehmens oder nach einer bestimmten Anzahl von Jahren ohne Druck. Ich habe mehr als ein paar Horrorgeschichten gelesen, in denen Menschen die Rechte an ihrem Spiel verlieren, obwohl es nie in die Regale geraten ist.
Ich kann hier nicht auf Details eingehen, da NDAs involviert sind. Deshalb werde ich wieder nur ein paar Tipps geben.
Tipp 19: Der Herausgeber ist jetzt der Besitzer und die Dinge werden sich ändern! Wenn Sie nicht möchten, dass jemand Ihr künstlerisches Baby ändert, sollten Sie es selbst veröffentlichen.
Tipp 20: Ihre Arbeit ist nicht abgeschlossen. Sie müssen wahrscheinlich Änderungen vornehmen, um den Marketing- oder Druckanforderungen des Publishers zu entsprechen. Das können wahnsinnig einfache Änderungen sein oder einige ziemlich hardcore. Seien Sie bereit zu arbeiten.
Tipp 21: Sie und der Verlag sind auf der gleichen Seite: Sie wollen beide eine Milliarde Exemplare verkaufen. Selbst wenn Sie ihren Entscheidungen nicht zustimmen, sollten Sie verstehen, dass es nicht persönlich ist. Sie wollen Erfolg haben und folgen ihren eigenen Erfahrungen. Hoffentlich wissen sie mehr als Sie.
Tipp # 22: Wenn Sie können, besuchen Sie Messen oder besuchen Sie lokale Spieleläden. Ich hatte einige Vorführungen in lokalen Geschäften mit dem Prototyp, und die Leute werden es tun Liebe dich treffen. Wenn sie Sie persönlich mögen, ist dies ein fast garantierter Verkauf. (Und beachten Sie, dass es weitaus effektiver ist, wenn Sie nicht wie ich in der Mitte des Nirgendwo leben.)
Sobald Sie das erste Spiel durchlaufen haben, ist der Rest des Feldes viel einfacher. Das ausgelieferte Spiel wird Ihrem Verkaufsgespräch helfen, wenn Sie mit neuen Verlegern Kontakt aufnehmen, und hoffentlich haben Sie einige Fans, die Ihr nächstes Spiel kaufen können.
Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie das Vertrauen haben, dass Sie das haben, was es braucht.