Interaktive Fiktion, auch bekannt als Textabenteuerspiel-Genre, hat in den letzten Jahren eine große Erneuerung erfahren. Zwischen der Nostalgie nach der Wiedergeburt auf mobilen Systemen und Tools wie Twine und Inform, die die Entwicklung eines jeden mit einem Webbrowser in die Hände legen, war es nie besser, ein interaktives Fiction-Spiel zu finden, zu spielen oder sogar zu entwickeln.
In diesem Artikel beginnen wir mit einer Einführung in das Genre, untersuchen die Tools, die zum Erstellen dieser Spiele verwendet werden, prüfen die besten Techniken, die für ihr Design verwendet werden, und listen einige Wettbewerbe auf, die Sie vielleicht ausprobieren möchten.
Sie beginnen, einen Artikel über Interactive Fiction zu lesen. Sie werden bald erkennen, dass mehr Informationen vor und nach unten liegen. Sie können hier ein Text Adventure, ein Gamebook und ein Visual Novel sehen. >
Eine sehr allgemeine Definition von interaktiver Fiktion könnte aus zwei Hauptgedanken bestehen. Der erste wäre ein Parser, ein Code, der einen Eingabetyp akzeptiert und darauf einwirkt. Das zweite wäre ein Weltmodell, einige Regeln, die eine Simulation und die Beziehungen zwischen den darin enthaltenen Objekten definieren.
Das ist eine ziemlich weit gefasste Definition, aber es wird vereinbart, über alles zu reden, von einem Textabenteuer, bei dem ein Spieler detaillierte Befehle eingibt, bis hin zu einem Hypertext-basierten Spiel, bei dem das Klicken auf Links das Spiel fortschreitet. Tatsächlich sind diese beiden, zusammen mit visuellen Romanen, die beliebtesten aktuellen Genres innerhalb der interaktiven Fiktion.
> Textabenteuer untersuchen
Wenn der Begriff interaktive Fiktion wird oft die Idee verwendet, Befehle oder Anweisungen in einen Computer einzugeben und deren Antworten zu lesen. Dinge wie Lampe holen
von Zork (1979) oder hinlegen
zum Beispiel in The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984). Normalerweise ist dies der andere Begriff, Textabenteuer, Es wird auch verwendet, um solche Spiele zu beschreiben: Spiele, die sich darauf konzentrieren, eine simulierte Welt und ihre Textgrammatik zu verstehen, um in einem Spiel Fortschritte zu erzielen.
Nur zum Spaß, hier ist ein Beispielspiel, das Sie spielen können, das Ihnen eine gute Vorstellung davon vermittelt, wie ein Text-Abenteuerspiel in Aktion aussieht.
Der Begriff selbst und die Geburt des Genres stammen aus dem Jahr 1975 und die von Will Crowther geleistete Arbeit, um ein Spiel namens Adventure zu kreieren. Er mischte Elemente aus der Fantasyliteratur und reproduzierte das Layout des benachbarten Mammoth-Flint Ridge-Höhlensystems und schuf ein Spiel für seine Kinder. Da es sich jedoch um ein öffentliches Mainframe-System handelte, fanden und spielten es auch viele andere.
1976 erhielt Don Woods die offizielle Erlaubnis, den Quellcode zu erweitern, und Adventure wurde schließlich in Colossal Cave umbenannt. Nachdem 1977 der Quellcode für ARPAnet (Vorläufer des Internets) veröffentlicht wurde, begannen viele andere mit der Entwicklung eigener Versionen, darunter "Adventureland" von Scott Adams im Jahr 1978 und die erste Verwendung des Begriffs "interaktive Fiktion" als Beschreibung solcher Spiele.
Etwa zur gleichen Zeit, inspiriert von Colossal Cave selbst, begannen vier Studenten am MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels und Dave Lebling - mit der Arbeit an ihrem eigenen interaktiven Fiction-Spiel. Sie nannten ihn Zork und gründeten im selben Jahr die Firma Infocom.
Um Zork vom Mainframe-System aus auf den Markt kleinerer PCs zu portieren, entwickelten sie die Zork Implementation Language und die Virtual Machine-Software für andere Plattformen, die als Z-Maschine bezeichnet wurden. Nach dem Kompilieren wurde jedes Spiel als Bytecode bezeichnet Z-Code - und war auf jedem Betriebssystem oder jeder Plattform lauffähig, die über eine eigene Z-Maschinensoftware verfügte.
Das Z-Code-Format war der Standard für alle Infocom-Spiele von 1979 bis 1989. Und selbst nachdem das Unternehmen gekauft und schließlich geschlossen wurde, blieben die Infocom-Spiele weiterhin beliebt. Aus diesem Grund wurde daran gearbeitet, die Formatvorgaben von 1989 bis in die frühen 1990er Jahre zu rekonstruieren. Diese Arbeit, die direkt von Fans von Infocom-Spielen begonnen wurde, führte zur Entwicklung der vielen aktuellen Tools, die heute zur Erstellung von Text-Abenteuerspielen verwendet werden.
> Gamebook untersuchen
Während Textabenteuer zu ihrem eigenen wurden, war auch das Genre "Choose Your Own Adventure" (CYOA) ein Thema. 1976 von Edward Packard als Buch namens Sugarcane Island gegründet, festigte die später genannte Serie von Bantam Books von 1979 bis 1998 die Verwendung von Verzweigungspfaden und der Narration von Zweitpersonen. Es führt auch zur Verwendung des Begriffs Gamebooks.
Zur gleichen Zeit wurden in den 80er Jahren verschiedene Hypertext-Systeme entwickelt, darunter INQUIRE, der Vorläufer von Tim Berners-Lee für das World Wide Web. Storyspace, ein Werkzeug zur Erstellung hypertextbasierter Fiktion, das visuelle Knoten zwischen Inhalten anzeigte, und das HyperCard-System von Apple, das die Barriere zwischen Schnittstellen- und Speicherebenen reduzierte und eine viel naturalisiertere Programmiersprache (HyperTalk) einbaute, steht für Personal zur Verfügung Computerbenutzer.
Es waren diese Tools, insbesondere Storyspace und HyperCard, die es vielen ermöglichten, Werke mit Verzweigungspfaden zu erstellen, die CYOA spiegeln, wobei jedoch die Nichtlinearität stärker betont wurde. Der Benutzer konnte seinen Pfad nicht nur durch bereits vorhandene Story-Knoten auswählen, sondern er kann auch neue und unerwartete erstellen, indem er den Verknüpfungen zwischen dem Kontext und dem Hypertext selbst folgt.
Heutzutage wird jedoch häufig der Unterschied zwischen einem Spielbuch und einem im Hypertext erstellten Werk umstritten, wobei beide Begriffe sowohl mehr als auch weniger umfassen als ihre ursprüngliche Verwendung. Eine Arbeit kann als Hypertext betrachtet werden, wenn sie hauptsächlich in HTML (HyperText Markup Language) vorliegt, obwohl viele Gamebook-Softwaresysteme das Dateiformat verwenden, um die Programmierung über JavaScript und das Gestalten über CSS zu vereinfachen.
> Visual Novel untersuchen
Außerhalb Ostasiens ist der Begriff des visuellen Romans weniger bekannt. In der Region wurde es jedoch als eine der meistbenutzten interaktiven Belletristik-Werke verwendet, vor allem solche, die häufige statische Bilder oder kleine Videomaterialien verwenden. Sogar grafische Abenteuerspiele können je nach Interaktivität als visuelle Romane bezeichnet werden.
Die Wurzeln von visuellen Romanen stimmen mit denen von Gamebooks und Textabenteuern überein, wobei der Fortschritt des Spiels oft davon abhängt, ob der Spieler einen Zweig unter vielen auswählt oder während des Spiels erlernte Informationen eintippt. Und viele der beliebtesten visuellen Romane basieren auf Anime oder Manga.
Wenn von einem typischen visuellen Roman gesprochen werden kann, hätte er eine Erzählung von einer Figur auf dem Bildschirm mit einem statischen Bild des Erzählers auf einem anderen Bild, das den Ort der Szene festlegt. Die Platzierung von Text und sogar die zur Auswahl von Optionen verwendete Schnittstelle kann jedoch zwischen Unternehmen und Entwicklern erheblich variieren.
> geh runter
Sie befinden sich mitten in einem Artikel, mit Absätzen, die Sie auf allen Seiten umgeben. Hier sehen Sie Inform, Quest, Twine und Ren'Py. >
Natürlich gibt es zahlreiche Möglichkeiten, ein interaktives Fiction-Spiel zu erstellen, beispielsweise das Codieren der eigenen Engine für die Verarbeitung natürlicher Sprache oder das Schreiben einer Geschichte, die über miteinander verbundene Webseiten zugänglich ist. Es gibt jedoch auch Tools, die den Prozess wesentlich vereinfachen. Zu diesem Zweck habe ich vier ausgewählt, die die aktuellen Genres in interaktiven Fiktionen hervorheben.
> Informieren
"Ein einfaches Spiel" von "Ann Author" Die Welt ist ein Raum. Wenn das Spiel beginnt, sagen Sie "Einfach, wie?"
Inform wurde erstmals 1993 von Graham Nelson veröffentlicht und hat die Tradition der Abenteuerspiele mit Textabenteuern bis hin zu Zork fortgesetzt. Es ist in der Lage, Spiele in einer aktualisierten Version des Z-Code-Formats zu erstellen. Es ist weiterhin das beste Werkzeug zum Erstellen von Textabenteuerspielen mit einer integrierten Entwicklungsumgebung und einer speziell entwickelten objektorientierten, prozeduralen Programmiersprache, die dazu erstellt wurde, um Code zu schreiben approximiert natürliche Sätze.
Während Aussagen wie "Die Welt ist ein Raum" einfach erscheinen kann, verbirgt Inform jedoch häufig einen Großteil der komplexen semantischen Grundlagen des gelegentlichen Benutzers. Der Parser mit natürlicher Sprache kann beim ersten Mal Benutzer, die mit den vielen integrierten Schlüsselwörtern und der umfangreichen Standardverbenliste nicht vertraut sind, frustrieren.
Mit seiner zehnjährigen Geschichte hat Inform eine Reihe von Updates und Erweiterungen erlebt. Eine davon ist die Möglichkeit, Dateien im Glulx-Format auszugeben, das von Andrew Plotkin zur Verwendung mit der gleichnamigen virtuellen Maschine erstellt wurde. Mit der doppelten Speichergröße von Z-Code, Texteffekten und der Unterstützung von Sounds und Bildern bieten sich für Text Adventure-Entwickler viele weitere Optionen. Die Verwendung bleibt jedoch hinter der traditionellen Z-Maschine zurück.
Beispiele für Spiele, die mit Inform erstellt wurden, umfassen Galatea von Emily Short als eines der besten Beispiele für die Interaktivität von Nichtspielercharakteren und Shade von Andrew Plotkin für die Erforschung eines einzelnen Raums und Lebens.
> prüfe Quest 5
Ann Autor Spieler
Quest wurde von Alex Warren entwickelt und ist ein Open-Source-Editor, eine Sprache und ein Spieler, die von Text Adventures Ltd. herausgegeben und verwaltet werden. Sie unterstützt die Erstellung von Texten entweder im Text Adventure oder im Gamebook-Modus durch für sie entwickelte Schnittstellen. Mithilfe von Dropdown-Menüs und Schaltflächen können Objekte und Räume mit sehr wenig Programmieraufwand hinzugefügt oder aus einem Spiel entfernt werden.
Diese Erleichterung ist mit dem Preis verbunden, der derzeit nur unter Windows läuft. Um ein Spiel öffentlich zu machen, müssen andere Benutzer eine Kopie von Quest auf ihren Computern haben oder sie online spielen und auf die Website von Text Adventures Ltd hochladen.
In C # geschrieben und mit der Möglichkeit, Bibliotheken hinzuzufügen, sowohl im spezialisierten XML-Format als auch in JavaScript, können für Quest entwickelte Spiele extern entwickelt und auch importiert werden. Dies ermöglicht die schnelle gemeinsame Nutzung von Code und Vorlagen für eine schnellere Entwicklung.
Derzeit ist First Times von Hero Robb das beliebteste mit Quest erstellte Werk, das nicht nur auf der Website des Tools, sondern auch als Android- und iOS-App erscheint.
> Untersuche Zwillinge
:: Start Ein einfaches Spiel mit einem Anfang und… [[Ende]] :: einem Ende… einem Ende. :: StoryAuthor Ann Author :: StoryTitle Ein einfaches Spiel
Twine kombiniert HTML und JavaScript mit einer einfachen Wiki-Syntax, um Hypertext-Werke zu erstellen. Erstellt von Chris Kilmas, damit andere "interaktive Geschichten" schreiben können, hat es eine wachsende Anhängerschaft. Die einfache Benutzeroberfläche und der Editor haben vielen Erstautoren und Entwicklern dabei geholfen, Spiele zu erstellen und Geschichten mit sehr wenig Programmierkenntnissen zu erstellen.
Da es mit seinem in JavaScript geschriebenen Interpreter und Code in einer einzigen HTML-Datei ausgegeben wird, wurde es um viele erweitert, um Extras wie Sound und erweiterte Texteffekte einzubeziehen. Der Twine-Editor bietet jedoch nur eingeschränkte Unterstützung für das Verständnis dieser Skripts. Die von der Community erstellten Makros müssen vor der Verwendung kopiert und in den Editor eingefügt werden.
Heulende Hunde von Porpentine und Depression Quest von Zoe Quinn, Patrick Lindsey und Isaac Schankler sind zwei der bekanntesten Werke, obwohl ständig weitere Werke entstehen. Aufgrund seiner Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit ist es in den letzten Jahren enorm populär geworden.
> untersuche Ren'Py
Definiere A = Zeichen ('Ann Author', Farbe = "# c8ffc8") Labelstart: A "Dies ist ziemlich einfach, oder?" Rückkehr
Der Ren'Py-Launcher und seine Umgebung sind vollständig auf die Erstellung von visuellen Romanen ausgelegt. Durch die Verwendung der Python-Skriptsprache und der Pygame-Bibliothek wurde die Entwicklung für die Optionen, Bildschirme und Skripts des Spiels in verschiedene Dateien aufgeteilt, mit der Möglichkeit, nach Fehlern zu suchen oder das Spiel im Launcher-Programm zu erstellen.
Das eine Hauptfeature, das jedoch fehlt, ist ein integrierter Editor zum Codieren in Python. Ren'Py kann zwar das standardmäßig mit einem System verknüpfte Programm zum Bearbeiten von Python-Dateien verwenden, es ermöglicht jedoch auch das Herunterladen von jEdit, für das Java-Unterstützung erforderlich ist, oder Editra sowie das Verknüpfen der beiden Programme mit dem Launcher. Die Entwicklung erfolgt dann über verschiedene Programme für die Codierung und das Erstellen und Spielen eines Spiels.
Die Autorenserie und Indie-Entwicklerin Christine Loves Serie Digital: A Love Story, nimm es nicht persönlich, Baby, es ist einfach nicht deine Geschichte und Analogue: A Hate Story verwenden alle die Ren'Py-Engine, genau wie Katawa Shoujo , von einem Team von Leuten aus 4chan und anderen Online-Communities erstellt.
> geh runter
Bewaffnet mit dem Werkzeug Ihrer Wahl gelangen Sie tiefer in den Artikel. Hier können Sie Schritt 1, Schritt 2, Schritt 3, Schritt 4 und Schritt 5 sehen. >
Das Schreiben über interaktive Fiktion ähnelt dem Schreiben über sich selbst. Es kann eine sehr persönliche Sache sein. Wie der eigentliche Schreibprozess. Voll mit dem Ziehen von Zähnen und dem Verbrennen des Mitternachtsöls manchmal. Es ist nie eine einfache Aufgabe und das Erstellen eines Spiels als Teil davon trägt nur zu den Problemen bei.
Beginnen Sie jedoch mit einer Lektion aus dem Anhalter durch die Galaxis: Keine Panik. Ernsthaft nicht. Ich meine es so. KEINE PANIK Du kannst das!
Bei der Erstellung eines interaktiven Fiction-Spiels sind einige einfache Dinge zu beachten. Dies sind keine harten und schnellen Regeln per se, aber diejenigen, die sich für interaktive Fiktion interessieren, können als Ausgangspunkt dienen. Keine Gesetze, sondern Vorschläge, die Ihnen helfen, Spiele zu entwickeln.
> prüfen Sie Schritt 1
Beginnen Sie mit einer Geschichte. Etwas so einfaches wie "Ein alter Mann stiehlt eine blaue Kiste und geht auf ein Abenteuer" oder sogar "Eines Tages wurden alle Katzen aus dem Königreich gestohlen". Sie werden Ideen für Orte, Menschen und ihre Probleme erzeugen.
Normalerweise schreiben Sie selbst diese Geschichte, aber es ist nicht unbedingt notwendig. Vielleicht versuchst du etwas Neues zu machen oder du machst etwas Altes neu. Es ist alles eine Frage von Ereignissen und Charakteren, mit denen Sie als Rahmen für das Spiel verwenden können, das Sie damit planen.
> prüfen Sie Schritt 2
Ziehen Sie aus Ihrer Geschichte die Charaktere heraus. (Seien Sie vorsichtig mit ihnen.) Machen Sie eine Liste, wer oder was die Dinge in der Geschichte macht. Versucht RASL, Teslas Notizbücher zu verbergen? Ist Floyd "Oh, Junge! Versuchen wir jetzt etwas Gefährliches?" der Roboter im Biolabor? Ist Perry Simm am Plan für erneuerte nationale Zwecke beteiligt??
Behalten Sie auch die anderen Nomen im Auge. Dies sind die Orte, an denen die Geschichte stattfindet, und alle anderen Objekte, die Dinge tun. Sobald die Charaktere anfangen zu interagieren, werden diese wo, wann und mit was sie handeln, in der Nähe und mit anderen Präpositionen in Beziehung zueinander stehen.
> prüfen Sie Schritt 3
Da Sie jetzt eine Liste mit denjenigen haben, die was mit wem machen, beginnen Sie, sie mit ihren Aktionen zu koppeln. Das sind die Verben. Je nachdem, ob Sie ein Textabenteuer, ein Gamebook oder eine Romanvorlage erstellen, werden die Anweisungen etwas anders.
Für ein Textabenteuer benötigen Sie eine Liste mit allgemeinen Aktionen. Weniger als ein Dutzend, um mit diesem Titel den Großteil der Geschichte zu beginnen. Dies können einfache Dinge sein wie Fragen, Erklären oder Erhalten. Und je nach Werkzeug sind sie möglicherweise bereits eingebaut und einsatzbereit.
Für Gamebooks und visuelle Romane sind die tatsächlichen Verben weniger wichtig als die Auswahlmöglichkeiten, die damit verbunden sind und wie dies die Geschichte des Spielers verändern kann (oder nicht). Zum Beispiel ist das Nachfragen nicht wichtig, es sei denn, es handelt sich um eine bestimmte Person oder um ein Thema. Und während ein visueller Roman die schriftlichen Antworten für alle Auswahlmöglichkeiten liefern möchte, kann ein Spielbuch nur die Aktion auflisten, deren Ergebnis je nach Wahl oder Link angezeigt wird.
> prüfen Sie Schritt 4
Jetzt, wo wir die Macher und ihre Taten haben, brauchen wir ein Zeitfenster, um Szenen zu zeichnen und was in ihnen passiert. Das Koppeln von Charakteren und Orten kann dabei oft helfen, wenn die Story noch nicht existiert. Ist dies jedoch der Fall, kann die ursprüngliche Darstellung in der Regel eine Grundlage für die Verbindungen zwischen wie und wann Zeichen zwischen Orten verschieben.
Wichtige Fragen, die Sie beantworten sollten, sind, wo die Geschichte beginnt und vielleicht sogar, wo sie endet. Wenn Sie zum Beispiel wissen, dass ein Charakter von Bag End zu Rivendell gehen muss, kann dies sowohl die physische Reise des Umzugs von einem Ort zum anderen als auch die emotionale Spannung, die eine solche Bewegung mit sich bringt, unterstützen.
> prüfen Sie Schritt 5
TU es. Etwas machen. Beginnen Sie mit dem Anfang, der Mitte oder sogar dem Ende und bauen Sie in eine Richtung. Verwenden Sie die Handlung als Anleitung. Schreiben Sie die Charaktere an einen Ort und versuchen Sie sich vorzustellen, was sie miteinander oder miteinander anfangen könnten.
Das Wichtigste vor allem ist, dass Sie auch Ihr eigenes Spiel spielen. Testen Sie, wie es funktioniert und wie die Antworten aussehen. Lesen Sie den Text vielleicht sogar laut vor. Tun Sie so, als wüssten Sie nichts über Ihre Geschichte und sehen Sie beim Hinzufügen von Stücken, was sie über Ihre Welt, Ihre Geschichte und Ihre Mechanik lehren. Und dann mach weiter.
> geh runter
Konfrontiert mit einer eigenen Kreation schwillt Ihr Herz vor Stolz an. Es ist Zeit, der Welt zu zeigen, was du gemacht hast. Hier können Sie IF Archive-, IF Comp-, IFDB- und XYZZY-Preise sehen. > IF-Archiv prüfen
Das Interactive Fiction Archive ist genau das, was sein Titel lautete: ein Archiv interaktiver Fiktion aus Vergangenheit und Gegenwart. Es enthält Kopien von Materialien, Werkzeugen, Kunstwerken, Lösungen, Beispielen und sogar Artikeln über interaktive Fiktion. Interessant für diejenigen, die gerade erst angefangen haben, bietet sie auch Zugriff und die Möglichkeit, Spiele und Materialien von historischer Bedeutung hochzuladen. Und auch die neuesten Werke.
> prüfe IF Comp
Der Interactive Fiction-Wettbewerb ist ein jährlicher Wettbewerb. Im Allgemeinen handelt es sich um "kurze Textabenteuer", dh diejenigen, die in weniger als zwei Stunden gestartet und abgeschlossen werden könnten und originelle Werke sind. Und obwohl es für in Inform oder TADS erstellte Spiele gestartet wurde, akzeptiert es jetzt Spiele, die in einer beliebigen Sprache oder aus einem beliebigen System erstellt wurden, solange das Spiel innerhalb von zwei Stunden stattfindet und die Arbeit frei verfügbar ist.
> prüfe IFDB
Ähnlich wie beim IF-Archiv wird die Interactive Fiction-Datenbank als "Community-Projekt im Wiki-Stil" geführt, in dem "Mitglieder neue Spieleinträge hinzufügen, Rezensionen schreiben, Spielempfehlungen austauschen können und vieles mehr." Es erlaubt seinen Mitgliedern, neue Listen zu erstellen, die bereits im System vorhandenen zu überprüfen und Listen dieser Spiele zu erstellen.
> XYZZY Awards prüfen
Die XYZZY Awards, die zur Förderung "außergewöhnlicher interaktiver Fiction-Werke" konzipiert wurden, nehmen Nominierungen aus der Community und, bei ausreichendem Interesse, eine Auswahl dieser Finalisten an. Spiele, die dann eine Vielzahl von Stimmen erhalten, werden zu Gewinnern für ihre Kategorie. Mit "Best Puzzle", "Best NPCs" und "Best Setting" in einigen Kategorien werden bei den XYZZY Awards sowohl ganze Werke als auch Teile davon geehrt.
> Kein Inhalt mehr Es gibt nichts. Es ist pechschwarz. Ach nein! Ein lauernder Zorn glitt in den Artikel und verschlang dich! Neustart? Y / N>