In dem letzten Artikel haben wir gesehen, woher das Bedürfnis nach Storytelling kommt, was für die Menschheit von grundlegender Bedeutung ist, und wir sagten, dass das Erzählen einer Geschichte im Wesentlichen eine Überlieferung bedeutet Botschaftum a zu erhalten Antwortin unserem Zuhörer.
Wir haben auch begonnen, die Tools zu untersuchen, die wir als Spieleentwickler zur Verfügung haben, um zu lernen, wie man Geschichten erzählt. Schließlich haben wir die Entstehung interaktiver Geschichten erwähnt, die für Videospiele typisch sind.
Um dieses Problem jedoch gründlich anzugehen, müssen wir einen Schritt zurücktreten und die klassische Erzählung analysieren (oder passiv Erzählung).
In der Vergangenheit wurde das Erzählen von Geschichten traditionell als Einbahnstraße betrachtet: Der Autor einer Geschichte wählt ein Medium (Buch, Theaterstück, Film usw.) und verwendet es, um eine Geschichte zu erzählen, die passiv vom Publikum aufgenommen wird.
Aber ist das wirklich so??
Abgesehen von der Tatsache, dass im Altertum Versuche unternommen wurden, das Publikum während Theateraufführungen (wie etwa im experimentellen griechischen Theater) direkt anzusprechen, muss die passive Erzählung eigentlich richtig betrachtet werden zweistufig Erzählung.
Wenn es wahr ist, dass der Autor uns eine Geschichte erzählt, um eine Nachricht zu übermitteln und eine Antwort in uns zu generieren, müssen zwei verschiedene Stufen berücksichtigt werden: Rezeption und Ausarbeitung.
Das griechische Theater war oft experimentell.Wenn wir eine Geschichte unterstützen, sind wir passiv, das stimmt. Während wir zum Beispiel einen Film im Theater sehen, sitzen wir normalerweise im Dunkeln und sind bereit, die Erfahrung, die der Regisseur und die Autoren für uns vorbereitet haben, einfach zu „leben“. Diese erste Phase, der Empfang, ist einseitig: Der Autor sagt, wir hören zu. Wir werden Empfänger der Nachricht vom Autor.
Es ist jedoch nicht ungewöhnlich, aus dem Theater zu gehen und über das, was wir gerade gesehen haben, zu sprechen, vielleicht mit unseren Freunden oder unserem Partner. Wir kommentieren den Film, besprechen unsere persönlichen Meinungen („Mir hat es gefallen“, „Mir wurde langweilig“ usw.), und oft gehen wir auf die Szenen ein und unterstreichen die Details, die uns am meisten beeindruckt haben.
Deshalb analysieren wir die Teile der Nachricht des Autors, die in unser Gehirn eingraviert wurden und diejenigen, die die meiste Antwort in uns erzeugt haben.
Es ist egal, welchen Film wir gerade gesehen haben; diese Art von nach dem Empfang Interaktion geschieht trotzdem: Ob Comedy, Drama, Dokumentarfilm oder Actionfilm, die zweite Stufe, die Ausarbeitung, passiert immer. Selbst wenn wir alleine zum Film gehen würden, würden wir über bestimmte Szenen nachdenken und sie näher erläutern.
Die Länge und Intensität dieser Phase kann eindeutig variieren, je nachdem, wie sehr uns der Film gefallen hat (das heißt, je nachdem, wie sehr die Nachricht des Autors eine Antwort in uns erzeugt hat)..
Die berühmtesten Franchises der Welt sind diejenigen, die ihre Fans dazu bringen, sich zu fragen und zu spekulieren, z. B. zwischen Filmen, über den Ursprung eines Charakters, der noch nicht verraten wurde. Tausende Twitter-Nachrichten, Facebook-Gruppen, YouTube-Videos und RedditThreads wurden zum Beispiel von Fans nach dem Anschauen erstellt Star Wars-Episode VII, Theorien über das Geheimnis der Eltern von Rey vorschlagen.
Zwei Jahre lang sprachen die Star Wars-Fans jeden Tag über Reys Charakter für Episode VIIWenn wir eine Leidenschaft für eine Geschichte entwickeln, die uns begeistert, kommt es normalerweise vor, dass wir der zweiten Stufe zehn- oder hundertmal mehr Zeit widmen als der ersten.
Fragen wir uns: Warum gibt es diese zweite Stufe überhaupt?? Warum reicht es nicht aus, ein Buch zu lesen, es zu schließen, auf den Nachttisch zu legen und es zu vergessen? Warum wollen wir stattdessen direkt involviert sein und die Suspendierung des Unglaubens dazu bringen, dass wir die Antworten leben, die der Autor in uns schaffen will? Und warum versuchen wir dann weiter, mit dieser Geschichte zu interagieren, bestimmte Teile neu zu erleben und zu analysieren?
Das Stichwort hier ist genau Interaktion: Es ist eines der Bedürfnisse der Menschheit. Ohne auf ein komplexes Feld wie die menschliche Psyche zu sehr einzugehen (ein Feld, das jedoch zunehmend von Game-Designern und Autoren von Filmen und Büchern untersucht wird, da es offensichtlich äußerst nützlich ist, um unsere Botschaften zu kalibrieren und genau zu erhalten die gewünschten Antworten), ist einer der grundlegenden Teile der menschlichen Persönlichkeit Ego. Und es ist genau unser Ego, das uns dazu bringt, im Mittelpunkt der Geschichte zu stehen, oder uns dazu drängt, einige Kontaktpunkte zwischen den Charakteren einer Geschichte und uns selbst zu entdecken. Mit unserem Ego können wir uns auf die Charaktere beziehen und unsere Reaktionen auf die Geschichte, die uns erzählt wird, so mächtig machen, dass sie in der Lage sind, unsere Realität tatsächlich zu beeinflussen.
Ohne das Ich würden wir nicht bewegt, ein dramatisches Buch zu lesen.
Gleichzeitig führt uns das Ego dazu, nicht nur eine untergeordnete Rolle in der Geschichte spielen zu wollen - das heißt, nur ein passives Publikum zu sein.
Ohne das Ich würden wir nicht bewegt, ein dramatisches Buch zu lesenWir möchten instinktiv im Mittelpunkt der Szene stehen (und sagen wir, dass wir auch in einer Zeit leben, in der uns Gesellschaft und Technologie in diese Richtung drängen). Wenn wir also die Geschichte nicht bearbeiten können, während sie uns erzählt wird, möchten wir sie sowieso später bearbeiten.
Einer der ersten Autoren, die diesen Mechanismus verstanden haben, war David Lynch. Vielleicht einer der wichtigsten Autoren der Moderne, ist er sicherlich der Vater einer Fernsehserie, wie wir sie heute kennen. Im Jahr 1990 begann David Lynch die Geschichte einer unbekannten (und fiktiven) Stadt im Norden der Vereinigten Staaten zu erzählen, Zwillingsgipfel, Er folgte einer Ahnung: Er kreierte ein Rätsel, das die Zuschauer auf der ganzen Welt engagierte, und veranlaßte sie, nach einer Lösung zu suchen.
Das traumhafte Puzzle, das von Lynch und Frost (dem anderen Autor von Twin Peaks) erstellt wurde, hielt die Zuschauer zweieinhalb Jahre (und später 30 Jahre lang) fest, weil die Fans dieses ungelöste Rätsel bis zur Veröffentlichung von nicht aufgegeben hatten eine sehr lang erwartete dritte Saison erst im letzten Jahr). Die Geschichte brachte Zuschauer dazu, miteinander zu interagieren: Sie teilten Theorien und mögliche Szenarien. Zum ersten Mal in der Geschichte des Fernsehens wurde die zweite Phase tatsächlich wichtig und trug eindeutig zum Erfolg von Lynchs Arbeit bei.
Wie können wir diese Erfahrung dann nennen? passiv wenn manchmal die zweite Etappe länger dauert und intensiver ist als die erste?
Twin Peaks hat für immer die Art verändert, Geschichten im Fernsehen zu erzählenSie stimmen mir zu, dass die Definition zumindest unzureichend ist. Das stimmt jedoch während Die Erzählung des Publikums ist passiv: Während der gesamten Dauer der Übertragung der Nachricht vom Autor kann derjenige, der die Nachricht erhält, diese nur passiv hören. Das Publikum kann nicht in die Ereignisse eingreifen oder sich auf kleinere Details konzentrieren, die für sie interessant erscheinen. Darüber hinaus hat das Publikum bei Medien wie Kino und Theater nicht einmal die Möglichkeit, den Erzählrhythmus zu wählen: Die Botschaft des Autors wird unaufhaltsam gezeigt, wie ein Fluss in Flut, der die Zuschauer überwältigt.
Unter diesem Gesichtspunkt sind Videospiele sehr unterschiedlich, und ihre interaktive Erzählung eröffnet unzählige Möglichkeiten, die vor dem etablierten Medium der Videospiele undenkbar waren undenkbar waren.
Es ist interessant zu wissen, dass ältere Medien, wenn man sich die Videospielwelt ansieht, immer ein bisschen gespürt haben der Neid. Die Autoren eines Films oder einer Fernsehserie sind sich klar darüber bewusst, wie reizvoll die Interaktion für das Publikum sein kann, und sie wissen, dass das klassische Geschichtenerzählen von Generation zu Generation immer weniger ansprechend wird.
In den letzten 30 Jahren wurden viele Versuche unternommen hybridisieren der klassische Charakter bestimmter Medien, und einige waren erfolgreicher als andere.
Einer der bekanntesten Versuche dieser Art ist die Buchreihe Wähle dein eigenes Abenteuer: Bücher, aus denen die Geschichte gemacht ist Gabeln auf der Straße Der Leser / Spieler kann Entscheidungen treffen und häufig gegen Feinde kämpfen oder einen Interaktionsstil verwenden, der dem von Rollenspielen auf dem Tisch sehr ähnlich ist.
In den achtziger Jahren lasen alle Nerds (wie ich) Dutzende solcher BücherEin anderes Beispiel ist die Fernsehserie der achtziger Jahre Captain Power und die Soldaten der Zukunft Das erlaubte den Spielern, mit Infrarotgeräten gegen die Feinde auf dem Bildschirm zu kämpfen Punkten, und die Action-Figur des Spielers reagierte auf die Ergebnisse.
Ein aktuelles Beispiel ist die interaktive Episode von der gestiefelte Kater, auf Netflix veröffentlichtund entworfen für Tablets: Es ist ein Cartoon für Kinder, die Entscheidungen treffen müssen Gabeln auf der Straße in der Geschichte.
Das Diagramm der Puss in Boots-Niederlassungen auf NetflixIch bin wirklich gespannt, was in dieser Hinsicht in Zukunft passieren wird.
Was ist mit dir?
Nun, da wir uns mit dem traditionellen (bis zu einem gewissen Grad passiven) Geschichtenerzählen befasst haben, ist es an der Zeit, auf das Thema dieser Artikel einzugehen: interaktives Geschichtenerzählen.
Versuchen wir zunächst, die Dinge auf den Punkt zu bringen: Sind alle Spiele erzählerisch?
Um zu antworten, wollen wir uns einige Beispiele ansehen.
Schachist eines der ältesten und beliebtesten Spiele der Welt. Es ist ein Konflikt auf einem Schlachtfeld zwischen zwei Armeen und, wie viele von Ihnen wissen werden, gelten Schach und Gehen als die strategischsten Spiele der Welt.
Ist jedoch Lassen Sie uns eine Schlacht simulieren genug, um Schach als Erzählspiel zu definieren?
Nein.
Weil alle Elemente, die wir als grundlegend für die Erzählung hervorgehoben haben, fehlen: der Erzähler fehlt, und auch die Nachricht.
Dasselbe gilt für Videospiele.
Es gibt völlig abstrakte Spiele (wie Tetris) und Spiele, bei denen das Geschichtenerzählen ein einfaches Hilfsmittel für die Einstellung des Spiels ist. Erwägen Super Mario Bros, in seiner ersten Version. Da war ein Basic Geschichte (Bowser hat Prinzessin Peach entführt und Mario muss sie retten). Aber es gibt kein eigentliches Geschichtenerzählen, keinen Erzähler, keine Nachricht.
Der Grund für den Erfolg von Super Mario Bros war sicherlich nicht seine ErzählstrukturEs gibt Antworten, die aber direkt vom Gameplay provoziert werden. Tatsächlich hat das Entfernen der Story von Super Mario Bros keinen Einfluss auf die Benutzererfahrung.
Das Fehlen eines tatsächlichen Geschichtenerzählens beeinträchtigt jedoch nicht die Qualität des Spiels. Auf der anderen Seite würde das Hinzufügen von Narrationen zur Struktur des Spiels, wie es ist, wahrscheinlich die Erfahrung belasten und die perfekte Balance des Designs zerstören.
Nicht umsonst, auch wenn in moderneren Super Mario-Spielen Texte und Zwischensequenzen aufgetaucht sind, wirkt die Geschichte immer nur als Hilfsmittel, als Folge des Gameplays.
Wenn wir uns als Designer dem Design eines neuen Spiels nähern, müssen wir uns ein paar Fragen stellen:
Die Beantwortung dieser Fragen wird uns zunächst verständlich machen ob und Wie interaktives Geschichtenerzählen in unser Spiel aufzunehmen.
Wir können feststellen, dass eine einfache Geschichte, die als Hilfsmittel verwendet wird, ausreicht oder dass das Spiel überhaupt keine Geschichte benötigt! Die Annahme, dass jedes moderne Spiel interaktives Storytelling haben sollte, ist ein Fehler, den wir vermeiden müssen.
Wenn die Antworten stattdessen positiv sind, ist es Zeit zu lernen, wie man die Kunst des interaktiven Geschichtenerzählens beherrscht.
Die erste Art des interaktiven Geschichtenerzählens, die wir in Betracht ziehen werden, ist das linearein. Diese Definition mag auf den ersten Blick nicht eingängig erscheinen, ist aber tatsächlich die häufigste Art des interaktiven Geschichtenerzählens.
Videospiele, die diese Art von Geschichtenerzählen verwenden, ermöglichen es dem Spieler, mit den Ereignissen zu interagieren, indem er den Erzählrhythmus wählt (in dem Fall, dass eine Quest ohne Eingreifen des Spielers nicht ausgeführt wird) und die Reihenfolge, in der er durchgehen soll Ereignisse (z. B. wenn zwei parallele Quests gleichzeitig aktiv sind und der Spieler entscheiden kann, welche zuerst abgeschlossen werden soll) oder die gewünschte Genauigkeit festlegen (z. B. wenn Dokumente und Hinweise in einem Spiel gelesen werden, ist dies nicht zwingend aber erhöht das Wissen des Spielers über die Geschichte oder die Spieleinstellung.
So sehr sich der Spieler jedoch frei fühlt, die Geschichte läuft schließlich genau so ab, wie der Autor es meinte.
Es ist, als hätte der Spieledesigner seine Botschaft in viele verschiedene Teile zerlegt, die der Spieler zusammenstellen sollte.
Diese Art der Interaktion zu entwickeln ist eindeutig komplizierter als das klassische Geschichtenerzählen: Bestimmte Tricks des im Buchschreiben üblichen Fachs, zum Beispiel, können hier nicht verwendet werden.
Betrachten Sie dieses Spiel mit einem linearen interaktiven Geschichtenerzählen (vielleicht eines der berühmtesten der Welt): Das Geheimnis der Affeninsel. Auf diese Weise können die Spieler die Geschichte mehrmals erkunden und in der von ihnen bevorzugten Reihenfolge und Rhythmus damit interagieren. Es sind mindestens zwei groß öffnen Abschnitte, in denen die Spieler mehrere Aufgaben zu erledigen haben, wobei sie ihren eigenen Gedanken und Vorlieben folgen.
Wahrscheinlich das erste Spiel, mit dem ich interaktives Storytelling ansprachEin jüngeres Beispiel ist Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis, in dem die Geschichte durch Rückblenden erzählt wird, aber der Spieler entscheidet, welche Teile des Spiels zuerst behandelt werden und welche Teile des Puzzles zuerst zusammengesetzt werden.
Jeder Teil der Geschichte war jedoch dazu geschrieben worden koexistieren ohne einander zu widersprechen oder zu behindern.
Es gibt keine Notwendigkeit, sich mit diesem Problem auseinanderzusetzen, wenn Sie ein Buch schreiben.
Um sicherzugehen, dass eine korrekte Interaktion erstellt wird, muss ein Spieleentwickler daher bestimmte Tools verwenden.
Wenn man ein Buch schreibt, macht man oft Notizen und skizziert Diagramme. Ich weiß, dass nicht alle Autoren diesen Ansatz verfolgen. Einige sind viel spontaner: Sie sitzen vor der Tastatur und fangen an zu schreiben.
Beim interaktiven Geschichtenerzählen ist der spontane Ansatz jedoch nicht machbar: Die Darstellung der Geschichte, die Verwendung von Flussdiagrammen, das Erstellen von Tabellen und Zusammenfassungen zu jedem Charakter der Geschichte ist der notwendige Ausgangspunkt.
Alle diese Dokumente werden tatsächlich Teil des Game Design Document (GDD) sein, das alle Elemente des Spiels enthält.
Diese Art von Geschichte zu schreiben, ohne den Überblick zu verlieren oder Fehler zu machen, ist definitiv kompliziert. Je mehr Diagramme und Notizen Sie haben, desto mehr begrenzen Sie das Fehlerrisiko.
Aber es wird nicht genug sein.
Wenn Schriftsteller ihre Arbeit beenden, übergeben sie sie normalerweise einem Korrektor, der sie gründlich liest und auf Fehler und Inkonsistenzen im Text hinweist. Desgleichen müssen die Designer ihre Arbeit einer QS-Abteilung anvertrauen, die aus verschiedenen Personen besteht, die die Geschichte prüfen und systematisch alle Fälle der Interaktion prüfen, um nach möglichen Lücken zu suchen.
Und doch… was ist, wenn wir mehr wollen? Was ist, wenn wir den Spielern die Freiheit geben möchten, die Ereignisse zu beeinflussen und ihre Erfahrung noch intimer und persönlicher zu gestalten, indem sie jedem Spieler eine andere Reaktion geben?
In diesem Fall müssten wir zurückgreifen nicht linear interaktives Geschichtenerzählen, das zusammen mit der direkten Methode und der indirekten Methode Gegenstand des dritten und letzten Artikels dieser Serie sein wird.