Was ist das Beste an Spielen? Um deine Feinde zu vernichten, sie vor dir getrieben zu sehen und coole Waffen-Upgrades zu erhalten? Leider ist die alternative Antwort "Kranke heilen, Menschen zusammenbringen und alle glücklich machen" - nie wirklich losgegangen.
Dies ist das Herz der meisten Spiele. Als Designer verbringen wir stundenlang Stunden damit, einzigartige Waffen und hinterlistige Fallen zu entwerfen, aber wenn es um Heilung geht, sagen wir meistens nur: "Oh, und wir legen ein paar Gesundheitspackungen hinein." Heilung ist nicht cool.
Aber warum muss es so sein? Warum möchte niemand jemals der Heiler sein? Kann man sogar heilen? Spaß? Schauen wir uns ein bisschen mehr darüber an, wie die Heilung funktioniert, und untersuchen Sie, warum die Dinge so sind.
Im ursprünglichen Beben waren solche Gesundheitspakete in der Landschaft verstreut.Zunächst müssen wir den Zweck verstehen, den die Gesundheit in einem Spiel leistet.
Der grundlegendste Zweck der Gesundheit ist es, ein Gewinn / Verlust-System für den Spieler bereitzustellen. In fast jedem Spiel mit Kämpfen, sei es Rollenspiele, Beat-Em-Ups oder sogar Kartenspiele, ist das Ziel einfach: Ihre Gesundheit zuerst auf Null bringen.
Im Allgemeinen ist Gesundheit ein All-oder-Nichts-Attribut - es hat keine Auswirkungen auf das Spiel, bis Sie aufgebraucht sind. Einige Spiele versuchen, die Gesundheit ein wenig nuancierter zu gestalten, indem sie "Schmerz" implementieren, bei dem Ihr Fadenkreuz etwas wackelt oder Sie humpeln, aber im Allgemeinen sind dies bestenfalls geringfügige Unannehmlichkeiten.
Aber weil Gesundheit etwas ist, das der Spieler bis zu einem gewissen Grad kontrollieren kann, ist es auch eine Ressource. Die Spieler werden oft Entscheidungen basierend auf der verbleibenden Gesundheit treffen und sind oft bereit, Gesundheit für andere Vorteile zu "tauschen".
Grundsätzlich umfasst dies Dinge wie das Springen von Raketen oder das Laufen durch schweres Feuer, um ein Ziel zu erreichen, aber auch komplexere Konzepte wie die Verwendung von Gesundheit, um Feinde in einen Hinterhalt zu locken.
Sie könnten fragen: "Was ist mit der Gesundheit in anderen Spielen wie Surgeon Simulator oder Trauma Center?" Ja, es gibt eine Art Gesundheitssystem, aber diese Spiele sind Puzzlespiele, und das Gesundheitskonzept ist wirklich nur eine thematische Möglichkeit, dem Spieler einen Timer zu geben. Umgekehrt gibt es Spiele, bei denen "Gesundheit im Unglück" verwendet wird, beispielsweise Schilde, Hunger oder Müdigkeit. In der Regel gilt: Wenn du stirbst, wenn sie Null erreicht, ist es gesund.
In Sleepwalker kontrolliert der Spieler einen unbesiegbaren Hund namens Ralph. Der Spieler kann jedoch verlieren, wenn Lee (der Mensch) aufwacht. Am oberen Rand des Bildschirms befindet sich die "Schlafleiste".Warum ist es wichtig zu heilen? Einfach, weil Heilung uns erlaubt, das Spiel zu durchlaufen. Bei einem traditionellen RPG treffen die Spieler möglicherweise auf mehrere Gruppen von Goblins, bevor sie gegen einen großen Boss kämpfen. Wenn der Spieler nicht heilen durfte, könnten kleinere Wunden während des Abenteuers den Bosskampf unmöglich machen.
Heilung erlaubt es den Spielern, jeden Kampf als separaten Kampf zu behandeln, und bedeutet, dass der letzte Bosskampf sich wie ein epischer Zusammenstoß anfühlen kann, anstatt die Spieler dazu zu zwingen, billige Taktiken anzuwenden, da jeder einen Trefferpunkt erreicht hat. Die meisten Kampfspiele folgen derselben Idee und geben den Spielern eine kurze Pause und die Chance, zwischen Gefechten zu heilen.
Für die meisten Kampfspiele ist Heilung weniger wichtig. In einem Spiel wie Street Fighter oder Mortal Kombat hat der Spieler nur einen Kampf. In einem Kampagnen- / Story-Modus beginnt der Spieler jeden Kampf mit voller Gesundheit, wodurch die Notwendigkeit einer Heilung aufgehoben wird (obwohl einige Charaktere spezielle Bewegungen haben können, die eine geringe Menge an Gesundheit wiederherstellen). Wir brauchen keinen Heilungsmechanismus, da unsere Gesundheit bei jedem Kampf automatisch zurückgesetzt wird.
Das Zurücksetzen der Gesundheit ist ein äußerst wichtiges Konzept, um den Spieler im Spiel zu halten. Wir haben zuvor darüber gesprochen, dass der Spieler frustriert ist und wie wichtig es ist, den Spieler am Laufen zu halten. Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Spiel, in dem Sie einen großen Kampf beenden, nur um in den nächsten Raum zu spazieren und sofort vom schwächsten Feind des Spiels getötet zu werden.
Schlimmer noch, stellen Sie sich vor, Sie beenden den Kampf und wissen, dass der nächste Raum Sie töten wird. Wie geht's? Um das Spiel fortzusetzen, besteht Ihre einzige Möglichkeit darin, in den sicheren Tod zu gehen. Einen Spieler in eine nicht gewinnbare Situation zu sperren, ist äußerst frustrierend.
Smash Brothers Melee's "Endless Mode". Ein nie endender Wireframes-Stream greift dich an und die Herausforderung besteht darin, so lange wie möglich zu bestehen. Für den Sieg über 100 wird eine Trophäe vergeben.Das Problem, das wir haben, ist, dass wenn ein Spieler heilt, er nicht wirklich am Spiel teilnimmt. Auf der Suche nach Healthpacks herumzuspazieren ist nicht aufregend, und wenn keine Healthpacks verfügbar sind, könnte sich der Spieler in einer nicht gewinnbaren Situation befinden. Dies ist einer der Gründe, warum der ursprüngliche Halo so gut funktioniert hat, denn er war wohl der erste Mainstream-FPS, der eine regenerierende Gesundheit nutzte.
Die Existenz von Gesundheitspackungen stellt auch ein anderes Problem dar: plötzliche Gesundheitsspitzen. Da Gesundheitsleisten als eine Art "Ziel" dienen, können Spieler die Gesundheit des Gegners als Fortschrittsbalken verwenden. Es kann frustrierend sein, wenn Sie einen Gegner auf 3 Trefferpunkte reduzieren, nur dass er ein Gesundheitspaket überfahren und seine volle Gesundheit wiederhergestellt wird. Heiltränke sind auch oft schuldig, da sich die Spieler vor dem Kampf einkaufen können, um sicherzustellen, dass der Spieler den Sieg erhält, der nur die meisten Tränke in den Kampf brachte.
Die Lösung für all dies ist ziemlich einfach: Erlaube den Spielern, nach Beendigung des Kampfes so viel zu heilen, wie sie möchten. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun:
Die Existenz von Heilern bietet für die meisten Spiele eine ganze Reihe neuer Probleme. Der Heiler ist einer der "heiligen Dreifaltigkeit" des Klassendesigns (Panzer-Schadens-Heiler), so dass die meisten Spiele mit einer bestimmten Rollenauswahl mindestens einen Heiler haben.
Das größte Problem ist, dass, wenn ein Spiel Heiler hat, selbstheilende Spieler den Heiler überflüssig machen. Einige Spiele haben entschieden, dass nur der Heiler die Gesundheit wiederherstellen kann, was bedeutet, dass der Heiler letztendlich die einzige Klasse ist, die zu 100% obligatorisch ist.
Leider ist der Heiler häufig auch die am wenigsten interessante Klasse, was bedeutet, dass die Rolle des Heilers zu etwas wird, das die Spieler spielen brauchen zu spielen (um zu gewinnen), anstatt etwas, was sie wollen spielen. In Team Fortress 2 ist der Sanitäter mit Abstand die am wenigsten beliebte Klasse, wie in dieser Grafik zu sehen ist.
Dies gilt jedoch nicht nur für Team Fortress 2, da so ziemlich jedes Spiel, das über eine "Support" -Rolle verfügt, Schwierigkeiten hat, Spieler zu finden, die diese Rolle spielen möchten. Dafür gibt es mehrere Gründe:
Meistens gibt es hier ein naheliegendes Thema. Ein großer Teil des Problems beruht auf der Tatsache, dass ein Spieler zwar nicht unterstützt, das Spiel aber nicht wirklich spielt. Ein Heiler muss seine ganze Zeit damit verbringen, zu heilen, nicht auf Ziele zu schießen und Bomben zu schießen. Die Entscheidungen, die ein Spieler trifft, sind minimal und sie werden nicht zufrieden gestellt, wenn sie gut abschneiden. Für die meisten Spieler bedeutet der Heiler, den Spaß am Gewinn zu opfern.
Für League of Legends-Spieler sind wenige Dinge begehrter als der legendäre "Pentakill" - wenn ein einzelner Spieler alle fünf Mitglieder des gegnerischen Teams tötet. Während der Rest des Teams helfen kann, geht der Ruhm an denjenigen, der die Tötungen erzielt. Bild aus dem Spiel "TSM vs IMT NA LCS 2016".Die meisten dieser Probleme rühren von traditionellen Ansichten her, wie ein Heiler entworfen werden sollte. Es gibt nichts, was mit der Idee einer Heiler-Klasse nichts Falsches ist, aber der "pure Heiler" -Ansatz beim Design ist oft fehlerhaft. Wie bereits erwähnt, ist in vielen Spielen ein Heiler im Team für den Erfolg notwendig. Aus diesem Grund werden Heiler oft vor Gefahren geschützt - und nicht in Aktion.
Eine Möglichkeit hierfür ist, die Heiler-Klasse zu entfernen und den Spielern zu erlauben, sich selbst mit der Heilung zu beschäftigen. Wenn zum Beispiel jeder Zugang zu regenerierender Gesundheit hat, wird der Einsatz eines Heilers mehr zur Wahl. Heiler können immer noch existieren, aber ihre Fähigkeiten können darauf abzielen, die Heilung zu bekämpfen und ihnen die Teilnahme an der Aktion zu ermöglichen.
Es ist auch möglich, kampffähige Heiler herzustellen, oder zumindest Heiler, die sich nicht ausschließlich auf Heilung konzentrieren müssen. Hier einige Beispiele von Spielen, bei denen versucht wurde, die Heilung ein wenig interessanter zu gestalten:
Im jetzt nicht mehr erhältlichen Warhammer Online gab es sechs verschiedene Heilerklassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Vor allem die Heiler von Menschen- und Dunkelelfen erlangten heilende Kräfte, weil sie sich im Nahkampf befanden, sie zu wirksamen Heilern an vorderster Front machten und sie für den Kampf belohnen. In ähnlicher Weise hatten Goblinschamanen eine Art Yin / Yang-Design für Schaden und Heilung, was bedeutete, dass das Wirken eines Zaubers eines Typs dem anderen einen Schub verleihen würde. Effektives Spiel bedeutete, dass der Spieler eine Mischung aus Heil- und Schadenszaubern wirken musste.
In Paladins erhalten Klassen bestimmte Rollen, es wird jedoch erwartet, dass alle Rollen im Kampf eingesetzt werden. Die Heiler-Klassen sind alle fähige Kombattanten, und Heilung ist oft eine "Feuer und Vergesslichkeit"-Angelegenheit.
Zum Beispiel kann Grohk einfach ein Totem fallen lassen, das einen fortlaufenden AOE-Heilungseffekt hat, und Pip kann eine "Heilbombe" werfen, die alle in einem kurzen Bereich heilt. Grover, ein leibhaftiger Heiler an vorderster Front, hat eine passive heilende Aura. Jeder in seiner Nähe regeneriert langsam die Gesundheit, was bedeutet, dass seine Anwesenheit alles ist, was für einen Heilungsschub erforderlich ist.
In Dystopia können die Spieler schließlich zwischen drei Klassen wählen: leicht, mittel oder schwer. Jede Klasse kann mit verschiedenen Fähigkeiten (Implantaten) ausgestattet werden, z. B. Stealth, Beinverstärker oder Wärmesicht.
Die leichten und mittleren Klassen können mit einem Mediplant ausgestattet werden, das passiv Energie nutzt, um nahe verwundete Verbündete zu heilen. Diese Fähigkeit kann deaktiviert werden, um Energie zu sparen. Die Tatsache, dass die Heilung automatisch erfolgt, bedeutet, dass sich der Heiler frei auf den Kampf konzentrieren kann und nicht auf verwundete Teamkameraden.
Alle drei dieser Spiele verwenden eine ähnliche Herangehensweise an den Heiler - nämlich, dass der Heiler in das Gameplay involviert sein sollte und sich nicht in den Hinterläufen versteckt und Verbündete, die sich in einer Position befinden, babysittet. Von den Spielern wird immer noch erwartet, dass sie an objektiven Aktionen und Kämpfen teilnehmen, und Spieler, die versuchen, sich zurückzulehnen und Menschen zu heilen, sind für das Team keine große Bereicherung.
Bei Dystopia werden Heiler bemerkt, indem sie ein Erste-Hilfe-Kreuz über ihrem Kopf haben. Stellen Sie sich in die Nähe von einem, um automatisch ärztliche Hilfe zu erhalten.Aber was ist wenn wir wollen einen traditionellen Heilkurs machen? Daran ist nichts falsch, aber es ist wichtig zu verstehen, warum Heilungsrollen traditionell versagen.
Das größte Problem ist die Idee der Wahl. Wie wir bereits in früheren Artikeln besprochen haben, ist die Auswahl einer der grundlegendsten Aspekte des Game-Designs. Da die Rolle des Heilers weitgehend darauf beschränkt ist, "mir nachzufolgen und weiter zu heilen", sind die Möglichkeiten, die sie haben, sehr begrenzt. Um dies zu beheben, müssen wir dem Spieler einfach mehr Optionen geben.
World of Warcraft schafft dies bis zu einem gewissen Grad: Heilungsklassen haben eine Reihe von Zaubersprüchen, und das Ausgleichen dieser Zaubersprüche ist für die Maximierung der Kampfeffektivität unerlässlich. Diese Zauber beinhalten im Allgemeinen:
Dadurch, dass der Heiler eine Vielzahl von Heilungen erhält, kann er viel mehr Variationen erzielen, als einfach auf dieselbe Schaltfläche "Heilen" zu klicken. Heilung erfordert ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Heilungszaubern und der Gewährleistung, dass sie keine Aggro aus dem Tank ziehen.
Eine Alternative dazu ist, dem Spieler eine Mischung aus defensiven Zaubern zu geben und ihn herauszufinden, welcher der beste ist. Dies ist zwar nicht für alle Spiele geeignet, kann jedoch als Option betrachtet werden. Stellen Sie sich zum Beispiel die folgenden Zauber vor:
Eine Vielzahl von Zaubersprüchen bedeutet, dass der Spieler in der Lage sein muss, auf bestimmte Situationen besser zu reagieren, als immer nur den Heilungsknopf zu drücken. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, Zaubersprüche interessanter zu machen, als einfach "jemanden zu heilen", und dies sind nur einige grundlegende Ideen.
Wenn sich die Spieler selbst heilen können, muss der Heiler nicht einmal heilen - er kann Buffs und Debuffs herumwerfen, Verbündete mit Schilden schützen und Gegner mit Flüchen verlangsamen. Das Kernelement des Spiels ist dasselbe, aber der Spieler hat jetzt verschiedene Optionen.
Heiler in World of Warcraft erhalten mächtige Zaubersprüche und ausgefallene Roben.Dies ist ein kleiner Punkt, aber es lohnt sich, noch einmal darauf einzugehen. Da sich Spielziele traditionell um das Abschießen von Zielen und das Sichern von Zielen drehen, kann die Heilung oft unpraktisch sein. Um das Ganze noch schlimmer zu machen, belohnen manche Spiele Spieler, die mit Punkten, Erfahrung oder Gold töten, während der Heiler nur einen Bruchteil dieser Belohnung erhält.
Stellen Sie sicher, dass Ihre Heiler das Gefühl haben, dass sie beitragen. Wenn es einem Heiler gut geht, belohnen Sie ihn. Wenn Ihr Spiel eine Anzeigetafel hat, stellen Sie sicher, dass Ihre Heiler und Unterstützer Punkte für ihre Arbeit verdienen. Wenn Ihre einzige Erfolgskennzahl eine positive Kill: Death-Ratio ist, werden sich die Heiler natürlich unterbewertet fühlen.
Wenn Ihr Heiler das Schild zur richtigen Zeit aufwirft oder Ihnen einen Geschwindigkeitsschub gibt, damit Sie den verwundeten Feind fangen können, dann verdienen sie den Kill genauso wie Sie. Statistiken wie Leben gerettet, Stationen platziert,
Stellen Sie außerdem sicher, dass sich der Heiler zum Spielen lohnend fühlt. Viele Spieler merken keine Heilung - sie merken nur, wann sie sterben -, so dass die Wirkung der Heilung unbemerkt bleiben kann. Aus psychologischer Sicht tendieren die Spieler dazu, große, spritzige Effekte gegenüber subtilen zu bevorzugen, selbst wenn der subtile Effekt besser ist. Vergleichen Sie eine Fertigkeit, die alle Teamkameraden in der Nähe um einen kleinen Betrag heilt, mit einer Fertigkeit, die für einige Sekunden einen Schild Unverwundbarkeit bietet.
Obwohl die ständige Heilung in jeder Art von Kampf viel besser ist, ermöglicht der Unverwundbarkeitsschutz-Verschluss Momente, in denen ein Spieler mit einem Hauch von Gesundheit gerettet wird. Team Fortress 2 ermöglicht es Medizinern, mit dem Überladung zu heilen, einem mächtigen Schild, das dem Arzt und einem Freund acht Sekunden Unverwundbarkeit bietet. Man kann argumentieren, dass die wahre Macht der Mediziner in der Übergebühr liegt, die dazu benutzt werden kann, um Pattsituationen zu durchbrechen oder wichtige Ziele voranzutreiben.
Als Warnung sollten Sie sich jedoch bewusst sein, dass mächtige Heiler ein sehr stagnierendes Gameplay erzeugen können, weshalb viele Spiele die Idee scheuen. Dies war in den frühen Tagen von World of Warcraft üblich, wo Druiden im Allgemeinen einen geringen Schaden aufwiesen, aber hohe Verteidigungs- und Heilungskraft, was bedeutet, dass ein Duell zwischen zwei Druiden buchstäblich für immer bestehen würde, da sie einfach alles, was ihnen ausgesetzt war, überhitzen könnten.
Es ist nicht unvernünftig für einen Heiler, die gleiche Art von Spielveränderungskraft zu begehren, die ein Magier oder ein Krieger haben könnte, aber wenn der Heiler in der Lage ist, "das Spiel abzusperren", dann macht es wahrscheinlich nicht viel Spaß für die gegnerische Seite.
Aus dem Team Fortress 2-Video "Meet the medic".Am Ende des Tages hängt dies alles von der Art des Spiels ab, das Sie versuchen möchten. Das Wiederherstellen von Gesundheit ist keine Sofortlösung, bei der die Spiele automatisch gut werden. Manchmal ist es wichtig, die Spieler nicht heilen zu lassen. In einer RPG-Einstellung müssen die Spieler möglicherweise mehrere Kämpfe durchlaufen, ohne dass sie heilen dürfen.
Dies kann die Spannung erhöhen, das Tempo aufrechterhalten und die Spieler dazu zwingen, sich entweder taktischer zurückzuziehen oder sich dem Kampf zu nähern, als "alles zu töten, was sich bewegt"..
In ähnlicher Weise kann die Beschränkung des Zugangs zur Heilung eine zusätzliche Herausforderung darstellen. In einem Kampfspiel könnte der Spieler gut gegen 1v1 kämpfen, aber was wäre, wenn er zwischen Kämpfen nicht heilen durfte? Plötzlich ändert sich der Kampf - der Spieler muss sich seiner Umgebung bewusst sein, und der Kampf wird mehr zum Risiko. Dieses Konzept wird häufig in Überlebensspielen verwendet, in denen das Weglaufen vor Feinden ebenso wichtig ist wie das Mitmachen.
Es ist auch erwähnenswert, dass viele dieser Ideen einfach auf andere Konzepte im Spieledesign angewendet werden können. Munition, Mana und sogar Goldmünzen sind begrenzte Ressourcen. Wenn der Spieler sich in einer nicht gewinnbaren Situation befindet, müssen Sie nach Möglichkeiten suchen, wie er wieder in das Spiel einsteigen kann.
Letztendlich ist dein Spiel dein Spiel, und es gibt keinen richtigen und falschen Weg, um Heilung durchzuführen. Wichtig ist, dass das Spiel Spaß macht und die Spieler unterhalten werden. Wie viele andere Aspekte des Spieldesigns sollten diese Konzepte nach Belieben verwendet oder verworfen werden.
Wenn Ihr Gameplay darauf abzielt, dieselbe Taste immer wieder zu drücken, ist das nicht sehr anregend. Aber wenn Sie Ihren Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten geben und sie auf Trab halten können, ist es wahrscheinlicher, dass sie eine gute Zeit haben werden.