Dies ist der vierte Artikel einer Reihe von Artikeln, in denen erläutert wird, wie die von Nintendo bei der Erstellung von Super Mario World entwickelten Entwurfsmethoden verwendet werden, und wie Sie sie in Ihren eigenen Leveldesigns verwenden können. Wenn Sie die früheren Artikel noch nicht gelesen haben, sollten Sie dies tun, sonst macht dieser Artikel keinen Sinn.
Im vorigen Artikel habe ich darüber geschrieben, wie die meisten Stufen von Super Mario World in eines von vier Fertigkeitsthemen passen, und ich habe Beispiele für die beweglichen Ziele und die Fertigkeitsthemen der regelmäßigen Gegner angegeben. In diesem Artikel werde ich die letzten beiden Fertigkeitsthemen betrachten: die Erhaltung des Momentumsthemas und das Intercept-Thema.
Obwohl ich diese Fertigkeitsthemen in Super Mario World gefunden habe, sind sie auch in anderen Spielen zu finden, daher sind die Beispiele, die ich hier geben werde, im zeitgenössischen Spieldesign noch nützlich. Außerdem gibt es Mario Maker, mit dem ich meine Beispiele baue, und das ist mehr als ein Grund, um Fertigkeitsthemen zu verstehen. Ist es nicht?
Das erste Skillthema, das ich erforschen möchte, ist die Erhaltung des Impulsthemas. Wenn Sie sich an den letzten Artikel erinnern, finden alle Fertigkeitsthemen in Super Mario World entweder im Action- oder Plattform-Genre und entweder im Timing- oder Geschwindigkeits-Stil statt.
Die Erhaltung des Impulses liegt an der Schnittstelle zwischen Plattform und Geschwindigkeit. Die Grundidee dieses Themas ist, dass der Spieler dazu gezwungen wird, Marios Schwung für lange Zeit und Raum aufrecht zu erhalten. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen, und wir werden einige dieser Möglichkeiten in dem von mir erstellten Level sehen. Das Intercept-Thema hingegen ist die Ergänzung des Impulsthemas und orientiert sich mehr an dem Aktionsgenre.
Wie ich im ersten Artikel dieser Serie erklärt habe, ist ein Intercept ein Objekt oder ein Feind, der einen Sprung stört, den Mario bereits macht. Das heißt, Abschnitte verursachen keine Sprünge - sie modifizieren nur Sprünge. Beim Thema Intercept geht es darum, eine Vielzahl verschiedener Hindernisse in den Sprungpfad zu werfen, den Mario zu bewältigen hat. Wir werden auch einige Beispiele dafür auf meiner Ebene sehen.
Die ursprüngliche Gestaltungsidee, die zum Erhalt des Impulsthemas führte, war die fallende Plattform. Da Mario nur ein oder zwei Sekunden auf der Plattform verbringen kann, bevor er in einen Abgrund fällt, muss er die ganze Zeit über die Plattform laufen. Wenn er aufhört, kann er den Schwung verlieren, den er benötigt, um zur nächsten Plattform zu gelangen.
Die Herausforderungen bei der Erhaltung des Momentum-Themas sind tendenziell breiter als bei anderen Themen, da Mario sie mit hoher Geschwindigkeit durchlaufen muss. Dies macht diese Herausforderungen nicht notwendigerweise schwieriger; Sie sind nur weiter auseinander.
Die Bewahrung von Impulsherausforderungen beginnt so einfach wie die oben beschriebene Herausforderung, die die Standardherausforderung für mein Niveau darstellt. Schauen wir uns einige Entwicklungen an.
Was ich hier gemacht habe, ist das Hinzufügen von Wing Koopas, um den Raum zwischen den Plattformen zu patrouillieren. Dies ist eine sehr einfache Entwicklung, die sich aus dem ergänzenden Thema durch Hinzufügen von Abschnitten zusammensetzt. Die Wing Koopas sind nicht die Ursache für Marios Sprung - die fallende Plattform ist die Ursache -, aber sie ändern den Sprung, den er bereits macht.
Die zweite Entwicklung modifiziert die vorherige Herausforderung, indem die Wing Koopas durch Boos ersetzt werden. Wie die Wing Koopas sind die Boos nicht die Ursache der Sprünge. Die eigentliche Herausforderung für Mario besteht darin, durch die Plattformen zu springen, die wegfallen. Das Versagen eines Sprunges führt zum Tod, während das Berühren eines Boos zu nicht tödlichen Schäden führt. Im Gegensatz zu den Wing Koopas werden die Boos jedoch Mario folgen, wodurch die Sprünge noch schwieriger werden.
Um dieses Verfolgungsverhalten etwas zu mildern, habe ich die mittlere Plattform so geändert, dass sie nicht herunterfällt. In Super Mario World ist es sehr üblich, dass ein Teil einer Herausforderung die De-Evolution eines anderen Teils umfasst. Das Ziel einer Evolution ist eine höhere Schwierigkeit durch qualitative Veränderung, aber der Schwerpunkt liegt eher auf der qualitativen Veränderung (zumindest bei Mario-Spielen) als auf der absoluten Schwierigkeit. Ich habe also einen Teil der zweiten Entwicklung gemildert, um die Veränderung und nicht die Schwierigkeit zu betonen.
Im nächsten Abschnitt des Levels wird der Spieler auf andere Weise gezwungen, sich in Bewegung zu setzen. Das Super Star Power-Up gibt Mario Unbesiegbarkeit, aber nur für eine begrenzte Zeit. Mehrere Levels in Super Mario World verwenden den Stern als Mittel, um ansonsten sehr schwierige Panzerhandschuhe mit hoher Geschwindigkeit durchzustehen. Das war es, was ich in diesem Abschnitt meines Niveaus anstrebte. Der Stern befindet sich in einem offensichtlichen Block, damit der Spieler ihn nicht vermisst.
Der erste Abschnitt macht deutlich, dass der Stern im Spiel ist, damit der Spieler den ansonsten schädigenden Boden überqueren kann. Dieser Abschnitt ist auch relativ offen, was bedeutet, dass der Spieler ohne weitere Schwierigkeiten durch die Spikes pflügen kann, wenn Mario unter dem Einfluss des Sterns steht. Die Entwicklung dieser Herausforderung wird den nächsten Abschnitt weniger passabel machen, da der Timer auf dem Stern abläuft.
Es besteht keine Gefahr in dieser Entwicklung, dass Mario Schaden nimmt, solange er den Stern hat; Der Zweck dieses Abschnitts besteht lediglich darin, ihn zu verlangsamen. Wenn Mario hier ohne den Stern das Ende der Herausforderung erreicht, wird er grundsätzlich von den Feinden, die seinen Landeplatz besetzen, Schaden zugefügt. Wenn der Spieler ihn schnell durchbringen kann, wird es Mario gut gehen, und er wird tatsächlich mehrere 1-Ups gewinnen.
Die dritte Herausforderung kehrt die Notwendigkeit des Sterns um. Wenn es dem Spieler gelingt, mit dem Stern an diese Stelle zu gelangen, kann es zu Problemen kommen.
Da die Box so breit ist, muss der Spieler den Kopf eines Wing Koopa erneut abprallen lassen, um ihn zu überholen. Wenn Mario noch über das Star-Powerup verfügt, kann er den Koopa nicht abprallen, da das Star-Powerup die Art und Weise ändert, wie Kollisionen mit Feinden wirken.
Es gibt zwei interessante Dinge zu dieser Herausforderung. Dies ist eine Umkehrung. Statt den Stern zu benötigen, um Marios Schwung zu erhalten, braucht der Spieler den Stern, um wegzugehen, bevor der Sprung versucht wird, sodass Mario abprallen und weiterlaufen kann, wenn er den Kopf des Koopas trifft. Inversionen (totale Umkehrungen einer Standardherausforderung) sind ein übliches Werkzeug im Toolkit des Designers und werden häufig in Super Mario World - und vielen anderen Spielen - angezeigt. Bei dieser Herausforderung geht es natürlich auch darum, den Schwung zu erhalten, indem die Köpfe der Koopas abprallen.
Für den nächsten Abschnitt wechselt diese Ebene zum Intercepts-Thema. Bisher gab es viele Abschnitte in der Ebene, aber immer im Zusammenhang mit der Aufrechterhaltung des Impulses musste Mario immer vorankommen. Geschwindigkeit ist nach wie vor für das Interceptions-Thema von wesentlicher Bedeutung, aber diese Geschwindigkeit hängt oftmals von den Reflexen des Spielers ab und nicht von Marios Vorwärtslauf.
Das Interceptions-Thema erfordert oft, dass Mario rückwärts rennt oder ausweicht, um ein entgegenkommendes Objekt zu vermeiden. Der eigenartigste Aspekt des Intercept-Themas ist jedoch die Schichtung verschiedener Intercept-Arten. Die erste Herausforderung ist ziemlich einfach, beginnend mit der Stufe einer Standardherausforderung.
Die Kanone in der Mitte feuert regelmäßig Bullet Bills ab. Obwohl Regelmäßigkeit das Markenzeichen eines periodischen Feindes ist, sind die Bullet-Bills nicht auf einen einzigen Sprung lokalisiert, wie es ein periodischer Feind wäre. Stattdessen fangen sie jeden Sprung auf dieser Ebene des Abschnitts ab. Die erste Entwicklung dieser Idee ist mittlerweile einfach: Ich füge nur Wing Koopas hinzu.
Jetzt haben wir zwei Abschnitte, die Marios Sprungpfad modifizieren. Ebenso ist die endgültige Entwicklung in ihrer Struktur ähnlich, jedoch inhaltlich unterschiedlich.
Die Entwicklung hier ist der Austausch der Wing Koopas gegen Boos, und auch die Anzahl der Kanonen auf der mittleren Plattform nimmt zu.
Man könnte dies als sich wiederholenden Zug bezeichnen, aber eine der wichtigsten Ästhetiken des Mario-Spieledesigns besteht darin, nicht zu viele Elemente in ein Level zu setzen. Ich hätte 12 verschiedene Feinde einwerfen können, aber die CCST-Struktur hängt von den gleichen Design-Ideen ab, die auf einer Ebene erscheinen, um die Konsistenz aufrechtzuerhalten. Kleine Iterationen bewahren die Neuheit und Herausforderung eines Levels und sorgen gleichzeitig dafür, dass alle grundlegenden Ideen dem Spieler vertraut sind.
Der letzte Abschnitt des Levels kehrt zum Thema "Impulserhaltung" zurück, wobei die letzte wichtige Methode für die Impulserhaltung in Super Mario World verwendet wird: die Unfähigkeit, aufzuhören.
In Super Mario World wurde dies durch eisige Böden erreicht. Super Mario Maker verfügt nicht über so robuste Werkzeuge, um dies zu erreichen, aber es macht das wett, indem er etwas Ähnliches in Transportbändern durchführt. Die wesentliche Idee bleibt erhalten. Mario wird sich bewegen, ob der Spieler es will oder nicht.
Im Verlauf mehrerer Lagen von Förderbändern habe ich einfach neue Arten von Abschnitten und andere Gefahren wie die Mühle hinzugefügt. Die letzte Herausforderung besteht aus Kanonen und einem geflügelten Dry Bones, der Knochen wirft.
Was ich hier getan habe, ist die Kombination von Impulselementen mit den Intercept-Elementen zu kombinieren, um einen Höhepunkt in der Komplexität und Schwierigkeit des Levels zu schaffen. Das Förderband stellt die Herausforderung des Impulses dar, während die verschiedenen Arten von Abschnitten diesen Impuls gefährlich machen.
Und für den letzten Abschnitt des Levels habe ich einen einfachen Handschuh entworfen, in dem Mario unter einigen Boos über einige weitere Förderbänder laufen muss. Die Gefahr ist hier ziemlich gering, aber mit dem gesteigerten Schwung kann die Action immer noch aufregend und lustig sein.
Ich habe diesen letzten Abschnitt nicht wirklich zum richtigen Teil einer Kadenz gemacht. Stattdessen wollte ich einen Abschnitt "Belohnung durch Spaß" einrichten. Die Idee dahinter ist, die Spannung in einem Level zu brechen, indem dem Spieler eine einfache, auffällige Aufgabe zugewiesen wird.
Mein Niveau war nicht so angespannt, weil ich nur versuche, Spieldesign-Techniken zu vermitteln, aber dieser Abschnitt repliziert die Struktur der Belohnung aus Spaß. Den Geistern zu entfliehen ist eigentlich recht einfach, auch wenn einige Gürtel gelegentlich nach hinten bewegt werden. Der letzte Sprung ist auch recht einfach, da der letzte Gürtel umgekehrt ist und die „Plattform“ von Koopas ziemlich breit ist.
Das deckt alle Fertigkeitsthemen in Super Mario World ab, ist jedoch nicht das Ende der Geschichte. Obwohl die meisten Level in Super Mario World zu einem der vier Skill-Themen passen, gibt es einige Level im Spiel, die in keines von ihnen passen.
Wenn Sie mehr wissen möchten, sollten Sie das Buch lesen, das ich über das Spiel geschrieben habe. Es gibt viele andere Fertigkeitsthemen in anderen Spielen und auch viele andere Kadenzstrukturen. Im nächsten Artikel werden wir uns einige dieser Spiele ansehen und wie sie die CCST-Struktur interpretieren.
Bis dahin wünsche ich viel Erfolg beim Abitur!